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摘要:
近年來,我國動漫產業的發展非常迅速,但從消費市場中看,動漫產業發展并不協調,由于我國動漫產業自身的品牌文化背景較淺,且自己的創作和創新能力較差,在形成完整產業鏈上存在不足,在國外動漫沖擊的影響下,我國動漫產業的競爭力明顯不足,因此,研究當代動漫產業的發展現狀與發展,從發展中尋求創新之路,是壯大我國動漫產業的有效途徑。
關鍵詞:
當代動漫產業;現狀;對策
現代動漫的存在形式各種各樣,同時在我國的使用范圍非常廣,其涉及到企業、電影、電視、雜志、報刊等各領域,主要承載動漫的載體以電視、計算機、手機、或移動設備、書報為主,現代動漫給人們的生活帶來了很多的樂趣和感知,感知在一些企業中更能體現出來,例如建筑企業,他能夠將自己的樓房設施等全都通過動漫的形式表現出來,讓人耳目一新,從市場經濟的角度看,動漫的未來發展有非常廣闊的空間,但我國當代動漫產業的發展現狀存在較多的不足。
一、動漫的起源于概念
動漫是兩種概念的融合,“動”特指動畫,“漫”特指漫畫,在現代科技的發展中,人們的開發技術將兩者有機的融合在了一起,動畫(animation或anime)和漫畫(comics或manga)都具備故事情節性,我國動漫的起源是1939年,我國首部長篇動畫片《白雪公主》的誕生,這是我國第一部動漫作品,也是世界上第一部動漫作品,從漫畫的形式轉型為動漫的形式,讓人們能夠更直觀的感受動漫的樂趣所在,在當時,動漫主要是以諷刺、幽默為體裁,我國動漫的作品《小蝌蚪找媽媽》在第十四屆國際電影節中一舉摘取10多個獎項,而后《大鬧天宮》更是成為了世界動漫發展的里程碑。在當代,動漫不僅延續了原來的體裁形式,在商業性和表現形式上都有了更大的進步。
二、目前我國動漫的發展形式與國家政策
動漫在當代的應用發展形式豐富多樣,特別是當下流行的《熊出沒》成為了孩子們熱議的動漫,動漫的表現形式主要體現在應用的范圍中,具體發展形式主要分為:雜志動漫、動畫片、企業文化動漫片等,這些動漫的創作形式各具特色,在目前高校中,動漫成了獨立的課程,雜志動漫承接了基本的創作形式,動畫片在現代的應用形式較為突出,特別是計算機互聯網技術的發展,軟件技術的進步造就了不同風格的動畫片,如目前的flash軟件,可以同時匹配音樂效果和運動畫面,近年在相聲、小品的塑造中,動畫色彩給人們帶來了更多的歡樂,而企業文化動漫也是隨著市場經濟的發展所產生的,這種文化動漫形式的體現,人們接觸的也非常之多,例如淘寶網,淘寶網在發展中形成了天貓,企業為了讓企業文化能夠被國人所接受和熟悉,便采用了“貓”作為企業文化動漫的代表性標志,在推廣企業文化時,動漫中“貓”的出現更具備影響力。這些形式的發展是動漫在科技的主導下而形成的,目前,動漫發展更為活躍的是“網游”,技術員將動漫的形式發展成為了一個人能夠支配的游戲形式,讓人不得不稱贊動漫的發展進程。國家在對動漫的發展過程非常重視,2004年和2006年兩年之間了《關于發展我國已你股市動畫產業的若干意見》和《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,可見動漫產業的發展在未來的影響力不可估量。
三、我國當代動漫產業發展存在的不足與對策
雖然我國在動漫的發展中較早,但在現代的動漫發展中看,日韓動漫已經遠超中國的技術水平,這是因為我國自身動漫發展中存在較多的問題所致,特別是80年代,日韓動漫的發展非常迅速,在當時,青少年特別喜愛的《六神合體》、《奧特曼》等杰作,奠定了日韓動漫的領導地位,而我國雖然在不斷的發展動漫產業,但至今仍存在問題,并成為了發展中的瓶頸。
1、動漫產業發展基礎過于薄弱
我國動漫產業的發展受國內條件基礎的影響頗深,從《2007~2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》中看,市場發展空間非常大,動漫市場的消費者近5億人,年收入高達每年1000億元人民幣,但受原創能力、人才、技術、投資、知識產權的保護、管理體系不健全的影響,導致了與國外動漫競爭時,顯得無能為力。首先是自主開發創新能力存在問題,我國很多的動漫企業都是依靠政府的支持發展的,但很多動漫公司在創作產品時,很難突破國外風格的影響,即便有新的創意,也是基于其他作品而發展的,這樣的創作在實際的表現看,也是收效不大,特別是我國動漫產業的不健全,很多動漫公司只是加工企業,沒有取得自己的知識產權,另外國內對盜版、翻版的打擊力度不夠,造成了很多從事動漫設計的技術人員放棄了動漫制作。其次是受國外動漫產業的沖擊較大。我國動漫產業在近年來的發展中,受國外動漫產業的沖擊較大,國外動漫進口到國內的成本價格要遠低于我國資產的動漫,很多國內動漫企業在銷售中明顯感受到了壓力,受此影響,我國某些動漫企業在競爭中,連自己的動漫創作成本都無法收回,而市場的需求量大半都被日韓所占據,另外,長期文化的侵入,使更多的國內觀眾在購買時更傾向于日韓動漫,造成了我國動漫產業經濟的發展衰退。
2、動漫產業鏈不健全,自主品牌缺失,創作方向狹隘
從我國的GDP報告中看,2008年我國GDP為30萬億元,其中我國動漫產業占有3000億元的空間,雖然我國的動漫產業園分布較多,層次不同,但實際上3000億的市場卻讓動漫產業一直處于投資回報率低的狀況,這就說明產業鏈還不健全。像在國外的動漫產業鏈,首先國外動漫先締造成功的動漫形象,然后以該形象進軍音像制品、電子出版物,最終再以該形象生產對應的玩家、服裝、食品等,以此來形成完整的產業鏈,例如美國的成功作品《變形金剛》,《變形金剛》通過電視免費進行播放,成功塑造了機器人的形象,而后按照產業鏈的結構順序依次走向市場,最終獲得了巨大的成功,目前我國在動漫產業鏈上存在分散、發展不協調等狀況。另外,在動漫產業的發展中,很多國家都非常重視知識產權的保護,這有利于品牌的建設和推廣,我國目前對知識產權保護的力度存在欠缺,沒有有效的打造我國動漫產業品牌化,同時在創作方向上也存在瓶頸,特別是創作者,總喜歡從兒童的角度去考慮情節的變化,忽略成年人的視角,因為成年人對動漫的品味較高,所有很多創作者很難創作出讓成年人欣賞的作品,這就形成了動漫產業發展的狹隘性。
四、結束語
綜上所述,我國動漫產業的發展還需要較多的時間去彌補存在的不足,人才、技能、視角、創新性都是我們在動漫產業發展中急需重視和發展的,希望在未來我們能看到中國的動漫走向全球。
參考文獻
[1]鄭健.動漫產業可持續發展策略研究[J].商業時代,2008,(25):87-88.
[2]高思.淺析中國動漫產業的現狀與發展前景[J].科協論壇,2008,(6):27.
作者:鄭梓祥 單位:廣州省檸檬堡動漫文化有限公司