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動漫產業論文范文

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動漫產業論文

第1篇

1995年開始,國外動畫作品,尤其是以美國和日本為代表的動畫作品大量進入中國市場,而這一時期中國沒有優秀的動畫作品出現,巨大的中國動畫市場隨即被各種國外動畫占據,中國動畫陷入了困境。目前,國內的動漫市場絕大部分是被美國和日本動漫作品所主導,人們更多地推崇美國動畫如同電影般的緊湊情節和恢弘氣勢,日本動畫的人物刻畫細致與后期的精良制作,而我們的國產動畫因過于集中在低齡兒童層,因此失去了廣大青少年以及成年觀眾群體。

二、京劇藝術在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式

1.京劇的特點

京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現并不是如實的生活狀態,而是從生活出發,因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現,來達到某種視覺和表現效果。早期的傳統動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。

2.第一部京劇風格的動畫

早期傳統二維動畫中,受到民族藝術影響頗多,很多經典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術造型,劇中的師爺則是二花臉藝術造型,從傳統觀念中就分清了人物的地位和關系。

3.京劇動畫的特點和特色

與眾不同的人物設計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設計,在動畫片的創作中占有極為重要的一個部分。經過一個多世紀的發展,動畫藝術家,以及動畫工作者們創作出了許許多多優秀的卡通形象,這些優秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認可,更不能準確地反映人物的性格,最終會導致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。

三、動畫作品中京劇藝術的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力

1.京劇動畫淡出的原因

動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風格的確定上,極少會有人選擇京劇風格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術,需要時間的積累和領會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現象,曾經輝煌過的京劇風格動畫,出現了后繼無人的尷尬狀況。

2.發達國家的動漫作品對我國發展動漫產業的啟示

作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產業與日本文化有著緊密的聯系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現。如《備長炭》、《青出于藍》、《千與千尋》等作品中細膩的畫面,場景中總出現傳統日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現著日本文化。作為另一個動畫出產大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領巾配大帽子,直接體現出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現了傳統的藝術和傳統的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠的百老匯音樂,使過去與現在,經典與科技實現了完美的結合。

四、充分挖掘我國傳統文化資源,走中國特色動漫產業發展之路

第2篇

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫生職業,拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了。”其實,在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學木匠》、《好貓》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……”,再往后呢?再往后則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。現在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門。看著身邊越來越多的孩子吃著麥當勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養,如何能承擔起中華文明的傳承?

三、我國動漫發展所面臨的困境

(一)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;

(二)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;

(三)動漫人才缺乏;

(四)技術落后或盲目使用“新”技術;

(五)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;

(六)專業運營不足。

四、我國動漫發展趨勢

1、關于人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。

據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此

提供我國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。

2、關于劇本。業內的專家們一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前后勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。

3、關于運營。優秀的動漫作品誕生后,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業并不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產品,絲毫不遜色于日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。

五、動漫產業帶來的經濟效益

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。

當你煩悶時,它逗你一笑;當你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設,當個禮品,也能稱心如意。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,2004年后起的我國動態漫畫產業一年產值就拿下了數百億元。

第3篇

近幾年來,我國動漫產業呈現“躍進式”的發展態勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設動漫產業基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節。

上海社會科學院部門經濟研究所所長厲無畏指出,在當前的經濟轉型期,眾多城市紛紛將國產動漫產業作為新的經濟增長點列入經濟發展規劃。然而,在國內動漫產業鏈還未構建完整、尚未實現盈利的前提下,風起云涌的動漫產業遭遇諸多成長的“煩惱”,產業發展的四大難題亟待破解。

加工多原創少

調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。

目前,我國本土動畫生產機構中真正有獨立創作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數動畫制作公司是加工企業,承擔動畫外包的業務,為日、韓、美等國家和地區的動畫片作加工。

為了削減成本,一些知名的國際動畫制作大公司開始實施國際分工體制,將描線上色等工序外包。北京、上海等地的許多動漫制作企業承攬日本的外包業務,擁有一大批年輕的動畫制作人才。深圳有良好的市場運營環境、較強的財政支持,以及大量高科技公司,近年來,通過深港合作,把西方國家的動漫產業生產環節的一部分引入深圳。而西部的成都,則將對外加工主要集中在游戲領域,發包企業集中于法國、韓國和新加坡。

厲無畏認為,在市場經濟的背景下,完善動漫產業園區的研發、孵化、展示、交易、培訓、咨詢、投融資平臺等服務功能,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力,是政府的當務之急。

尚未形成完整的產業鏈

在我國,推動動漫產業發展的還是“有形的手”在起作用,政策和政府的烙印非常明顯。各地政府出臺很多規定,扶持動漫這一“幼稚產業”的發展。

比如在三維動畫片方面,上海市科委從2002年起開始投資至今,總投入不下4000萬元。2003年10月還立項投資1200萬元成立三維動畫制作公共服務平臺,幾乎免費供企業使用。承辦國際動漫節的杭州,每年撥出不少于2000萬元的“杭州高新區國家動畫產業基地專項扶持資金”。

此外,還有很多獎勵政策,如常州市政府對于在中央電視臺播出的二維動畫片,每分鐘獎勵1600元。在市級電視臺播出的,每分鐘獎勵800元;三維動畫則在二維的基礎上給予加倍獎勵。

一方面,政府補貼扶持起一批“襁褓中的嬰兒”,而另一方面,行政系統的多頭管理,使得動漫產業鏈被人為分割,很難實現盈利。由于動漫產業內容豐富,跨度相當大,涉及影視、出版、信息、旅游、制造業等行業,因此國家并未明確它專屬于哪一個部委領導,相關的管理部門就涉及到宣傳、信息和旅游等多個部委,利益協調機制不健全。在上海舉辦動漫展覽中甚至出現過一家動漫展的主辦單位有國家20個部委的情況。

上海張江文化科技創意產業發展有限公司總經理袁力強認為,要協調各個部門,整合各方資源,打造動漫產業完整產業鏈。他說,國外的動漫產業鏈一般由原創作品形成漫畫,再經市場推動發展成動畫,最后由動畫宣傳形成影響力并催生衍生產品,它們之間密切合作、環環相扣,形成一個完整的產業鏈。

動漫人才緊缺搶手

目前,全國影視動漫人才實際需求量約為15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,但全國動漫從業者眼下還不到1萬人。中央美院等院校的動漫專業畢業生就業率高達100%。

從產業鏈的角度看,動漫產業需要創作人才、制作人才和經營人才三大類。對于一個成功的動畫企業來說,前期的創意研發和后期的經營開發要比中期的加工制作更為重要,利潤空間也更大。從整體上說,中國缺乏優秀的動漫人才,尤其是創作和經營方面的人才。優秀的動漫編劇、導演以及動漫劇本依然比較稀缺;從產業化角度看,更缺乏戰略策劃、資源整合、創新贏利模式的經營人才,這也是無法形成產業鏈和缺乏贏利能力的原因之一。

國外成功的動畫公司在項目立項之初,就有專門的人員規劃好動畫生產的前、中、后期的資金使用分配,比例分別約占總資金額的30%、30%和40%;而從國內動畫制作企業的資金規劃分配比例看,絕大部分的資金使用量放在前期和中期,分別占25%和65%,后期資金特別是在產品的市場開發、品牌授權等環節中投入僅占10%,甚至有些公司幾乎沒有規劃和安排后期所需要的市場運作資金。缺乏專業人才指導的市場運作,必然導致最佳商業時機的錯失。

文化環境和傳播渠道過窄

日本人均擁有國產動畫5至8分鐘,而我國只有區區0.0012秒,國外動畫在中國曾一度創下90%以上的市場占有率。

現在的國產動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了角;題材上很多以學道德、學英語等為主題,過于強化教育功能而忽略了娛樂元素,導致“大人不屑看、小孩不愛看”的尷尬境地,極大地制約了動漫購買力的上升。

傳播渠道過窄是動漫產業發展遭遇的又一難題。電視播出渠道的行業壟斷,致使很多動畫片生產出來后播出難。在壟斷之下,電視臺對動畫片的收購價極低,有的地方臺甚至開出了每分鐘8元的“白菜價”。即使是央視,2005年國產動畫片最高收購價格為每分鐘650元,2006年達到每分鐘900元,而動畫片的制作成本每分鐘在3000至1萬元。

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