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電子競技與競技體育相關(guān)性研究范文

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電子競技與競技體育相關(guān)性研究

摘要:運(yùn)用以運(yùn)動生理學(xué)和心理學(xué)為理論依據(jù),通過研究競技體育在競賽博弈環(huán)節(jié)中的影響因素和特點(diǎn),分析競技中的博弈環(huán)節(jié)對運(yùn)動員思維能力的培養(yǎng)與鍛煉效果,將電子競技項(xiàng)目的專業(yè)特點(diǎn)進(jìn)行交叉類比,研究電子競技博弈環(huán)節(jié)與體育競賽中的共同點(diǎn),有的放矢的激發(fā)大學(xué)生創(chuàng)新思維能力,從而為電子競技與競技體育的運(yùn)動員創(chuàng)新思維培養(yǎng)發(fā)展提供理論支撐,對競技類項(xiàng)目運(yùn)動員思維能力的培養(yǎng)提出更加有效的指導(dǎo)意見,促進(jìn)我國體育類人才的思維能力培養(yǎng)研究,提高我國運(yùn)動員在心理博弈上的經(jīng)驗(yàn)積累。

關(guān)鍵詞:高校;大學(xué)生;電子競技;體育競技;博弈

1.競技體育中對思維的影響因素

1.1競技體育的競技性

在田麥久的《運(yùn)動訓(xùn)練學(xué)》中指運(yùn)動項(xiàng)目的競技性其中的主要綜合的表現(xiàn)于專項(xiàng)競技項(xiàng)目的競賽過程中,即在比賽或者競爭中通過運(yùn)動技藝能力的較量,其激烈的競爭性是區(qū)別于其他體育運(yùn)動與競技運(yùn)動最本質(zhì)的特點(diǎn)之一[1]。而在賽場上則需要運(yùn)動員在相對公平的空間或場地通過運(yùn)動員體能、技術(shù)能力、戰(zhàn)術(shù)能力、心理能力以及知識能力所綜合表現(xiàn)出來的專項(xiàng)競技能力進(jìn)行競賽。其最為顯著的特性是競賽項(xiàng)目高度的競技性、運(yùn)動員組成的集群性、競賽規(guī)則的規(guī)范性、競爭過程中的公平性、賽事活動的公開性、比賽項(xiàng)目的觀賞性、賽事活動的功利性。正是這些特征特點(diǎn)共同形成了競技體育的高度競技性。并且在體育競賽中參與者大多都是渴望獲得優(yōu)秀名次,最大限度的去開發(fā)自己的潛能去戰(zhàn)勝或擊敗對手。正因其高度的競爭性,增加了比賽勝負(fù)的不確定性,從而使得競技運(yùn)動也變的更加具備吸引力。

1.2思維在競技體育活動中的構(gòu)成

大腦是人行動的控制器,人在日常生活中做出的各種行為都是大腦通過思維進(jìn)行思考的結(jié)果,不同的思維模式對待同樣的事情勢必會產(chǎn)生不一樣的過程與結(jié)果。在體育活動中主要有操作思維、預(yù)測思維、戰(zhàn)術(shù)思維,三者共同作用于競技體育中的博弈環(huán)節(jié)。三者相互獨(dú)立卻又相互影響,在競技體育博弈的環(huán)節(jié)中缺一不可[2]。

1.2.1操作思維在競技體育中的影響在體育活動中的操作思維反應(yīng)肌肉動作和操作對象的相互關(guān)系及其規(guī)律的一種思維活動[3]。操作思維是在進(jìn)行實(shí)際運(yùn)動動作作為支柱的思維過程,在付之行動的過程中會有多種感知覺信息需要處理,通過操作思維將其進(jìn)行有效整合。而運(yùn)動員在使用運(yùn)動技能和掌握競技能力是,都需要相對量的操作思維經(jīng)驗(yàn)作為認(rèn)識基礎(chǔ),在對抗類項(xiàng)目中尤為明顯。因?yàn)樵趯沟倪^程中自己和隊(duì)友的配合行動會直接影響最終產(chǎn)生的結(jié)果。而且操作思維他不同于邏輯思維和形象思維,其是一種直覺思維,直覺性是他的本質(zhì)屬性,而且劉改成在他的研究中驗(yàn)證了操作思維其“直覺性”的存在[4]。而且往往無論是對抗類或者表演展示類項(xiàng)目在場上往往都沒有時(shí)間來思考應(yīng)對情況。需要立即做出反應(yīng),進(jìn)行調(diào)整或者改變策略。都是憑借著“直覺性”進(jìn)行判斷從而采取行動。

1.2.2預(yù)測思維在競技體育中的影響在競技體育中根據(jù)競技方式的不同可以主要分為兩種即:對抗性和非對抗性。由該兩種主要的競技方式進(jìn)行區(qū)分,對于預(yù)測思維的表現(xiàn)形式也是不同的,劉改成在游泳和健美操中主要是閉鎖式技能的運(yùn)動項(xiàng)目中,運(yùn)動和競賽的環(huán)境和情況,相對簡單、穩(wěn)定,以至于思維參與的成分很少,運(yùn)動員所需要運(yùn)用的決策水平較低,對于復(fù)雜情況的認(rèn)知能力較低[5]。而在籃球和網(wǎng)球等典型的開放式運(yùn)動項(xiàng)目中,運(yùn)動員的決策環(huán)境復(fù)雜多變,而且決策的形成還易受對手和環(huán)境的影響,有著不可預(yù)測的行為和不穩(wěn)定環(huán)境,運(yùn)動員往往需要在激烈的時(shí)間壓力下,直接快速、直接或間接的做出決策,這無不要求運(yùn)動員擁有者較高的信息加工水平或者最優(yōu)解。而且在大腦采取行動的過程往往會通過判斷對手的行為,結(jié)合運(yùn)動員曾經(jīng)的比賽或者戰(zhàn)術(shù)儲備進(jìn)行尋找比賽特點(diǎn)進(jìn)行預(yù)測對手行動。如圖1所示:在錢建龍的研究中指出:客體預(yù)測思維的運(yùn)用在球類運(yùn)動員個(gè)體表現(xiàn)的尤為明顯,運(yùn)動員需要對球的飛行方向、旋轉(zhuǎn)速度和落點(diǎn)進(jìn)行預(yù)測并且結(jié)合預(yù)測的結(jié)果個(gè)體采取相對應(yīng)的行動,并且對自己的動作進(jìn)行預(yù)判結(jié)果[6]。而且在瓊斯和麥爾斯(Jones&Miles,1978)的優(yōu)秀網(wǎng)球運(yùn)動員和網(wǎng)球初學(xué)者對于球預(yù)測落點(diǎn)的成績研究中發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的運(yùn)動員預(yù)測發(fā)球落點(diǎn)成績比初學(xué)者要好。綜上所述這也表明個(gè)體預(yù)測思維和客體預(yù)測思維在競技體育的環(huán)節(jié)中都有影響,但在對抗類的項(xiàng)目中個(gè)體預(yù)測和客體預(yù)測的效果更為顯著和直觀。

1.2.3戰(zhàn)術(shù)思維在競技體育中的影響戰(zhàn)術(shù)思維是指運(yùn)動競賽前和運(yùn)動競賽過程中,預(yù)測比賽進(jìn)程、確定戰(zhàn)術(shù)意圖、制定各種戰(zhàn)術(shù)方案、規(guī)劃和運(yùn)用各種戰(zhàn)術(shù)手段的思維過程。其根本目的就是根據(jù)自身能力和外部因素盡可能的獲得最優(yōu)成績或者名詞,在賽前通常會通過各種途徑和渠道獲取對方運(yùn)動員的信息,制定一定的相應(yīng)戰(zhàn)術(shù)。但是通常往往在比賽的進(jìn)行選手根本無暇思考,往往只能通過1-2秒的時(shí)間來決定戰(zhàn)術(shù)和思路。這也導(dǎo)致了戰(zhàn)術(shù)思維的運(yùn)用往往具有快速性、直接性、或然性、情境性、信息受限性[7]。如果在比賽中發(fā)生沖突之后運(yùn)動員會攜帶情緒性進(jìn)行參賽。而且往往一個(gè)合理且正確的戰(zhàn)術(shù)制定能夠很好的幫助獲得比賽的勝利。在程勇明分析龔智超悉尼奧運(yùn)會逆襲馬丁的案例分析中指出根據(jù)才賽對手選擇針對性打法的應(yīng)對策略在比賽中起到至關(guān)重要的作用最終幫助龔智超逆襲了戰(zhàn)局,由此可見臨場戰(zhàn)術(shù)制定與選擇的合適與否往往甚至于能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局[8]。

1.3運(yùn)動思維對創(chuàng)新思維的影響

在賽場中處于對抗?fàn)顟B(tài)的運(yùn)動員注意力和精神都是處于非常集中和高度緊張狀態(tài),這對中樞神經(jīng)系統(tǒng)調(diào)節(jié)運(yùn)動性機(jī)能的能力,起著良好的訓(xùn)練作用,通過長期的訓(xùn)練過程會促使運(yùn)動員大腦皮質(zhì)神經(jīng)的強(qiáng)度、均衡性和靈活性得到提高[9]。從而提高其思維的思考與處理信息的能力。但是在競技體育中,公平與競爭是辯證統(tǒng)一的關(guān)系[10]。那么在競技能力水平和時(shí)空因素都大相徑庭的情況下,為了達(dá)到各自的目標(biāo)和利益,各方必須考慮對手的各種可能的行動方案,并且力圖達(dá)到各自的目的和利益,各方就必須考慮對手的各種可能采取的行動與方案,并且根據(jù)自身?xiàng)l件力圖選取對己方最為有利的或者最為合理的方案[11]。那么在賽場上誰的運(yùn)動思維更加敏捷,誰能夠更快的結(jié)合當(dāng)前條件,更快的尋找或者制定適合本方隊(duì)伍該場次的打法或戰(zhàn)術(shù)誰就能容易贏得本場比賽的勝利。競爭意味著創(chuàng)造,競爭越激烈,創(chuàng)造越頻繁[12]。而創(chuàng)新思維的內(nèi)涵正是在于個(gè)體根據(jù)所處環(huán)境以及在原有知識和信息儲備的基礎(chǔ)上,進(jìn)行以適用于個(gè)體解決現(xiàn)有或預(yù)期問題為導(dǎo)向的思維能力。綜上所述,在競技體育活動中競爭愈發(fā)的激烈,那么越是能夠激發(fā)運(yùn)動員的創(chuàng)造能力,從而在不斷的被迫創(chuàng)造和不斷的相互競爭的環(huán)節(jié)中提高運(yùn)動員的創(chuàng)新思維能力。

2.電子競技的相關(guān)性研究

2.1電子競技的競技性

電子競技作為從20世紀(jì)末興起的新興事物,與競技體育有著不可分割的微妙關(guān)系。競技體育作為體育的重要組成部分,因其高度的競技性對于運(yùn)動員個(gè)人的身體素質(zhì)以及場地因素有著較高的要求。而電子競技作為電子游戲發(fā)展出來的最高層次產(chǎn)物,雖然對于個(gè)人身體素質(zhì)的要求較低,但因其對于思維、反應(yīng)和對于細(xì)節(jié)操作的極高要求同樣也得到了大家的認(rèn)可并得以發(fā)展。在不成迷的前提下,電子競技既是一種有助于心理發(fā)展與開發(fā)智力的體育項(xiàng)目。而且電子競技有著較為廣泛的受眾人群和較低的準(zhǔn)入門檻,不需要想傳統(tǒng)體育項(xiàng)目擁有者較高的身體素質(zhì)要求。使得人們可以更加轉(zhuǎn)向于腦力、技巧、心理上的較量,甚至于一些在身體上有著殘疾的人可以與健全的人同臺競技,依靠計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),能夠讓許多沒有身體優(yōu)勢的年輕人走上世界的舞臺上。電子競技作為競技體育的電子競技與普通電子游戲的區(qū)別也在于電子競技類的游戲更加具有“公平性”和“競爭性”特點(diǎn),參與者通常是在有相對公平和平衡的規(guī)則情況下,進(jìn)行以擊敗對手為目的的競技活動,而競技活動的結(jié)果往往也是依靠個(gè)人的競技能力,主要表現(xiàn)在參與者通過鍵盤、鼠標(biāo)等操縱電腦中的虛擬人物控制其完成高精準(zhǔn)度、快反應(yīng)、多策略、多細(xì)節(jié)等操作從而獲得比賽的勝利。而對于細(xì)節(jié)、反應(yīng)和戰(zhàn)術(shù)思維的極高要求使得職業(yè)玩家與非職業(yè)玩家的差距也是非常大的,在孫鵬的中通過選取職業(yè)電子競技選手和通過與專業(yè)籃球隊(duì)學(xué)生與非體育專業(yè)學(xué)生的研究對比中發(fā)現(xiàn)職業(yè)電子競技選手雖然在身體素質(zhì)上屬于較差的層次,但其操作思維能力卻是最高的[13]。因?yàn)樵诓怀聊绲那疤嵯拢殬I(yè)玩家每天都需要通過大量的、重復(fù)的、高強(qiáng)度的練習(xí)才能使職業(yè)玩家的競技水平“更高、更快、更強(qiáng)”,而且由于電子競技更加傾向于“腦力競賽”,所以以至于電子競技更加側(cè)重于鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神[14]。從而在思考能力和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)中相互競賽,從而也使得電子競技的比賽能夠吸引大量的年輕人群。

2.2電子競技中的博弈

在電子競技的項(xiàng)目常常是通過技術(shù)擴(kuò)展已實(shí)現(xiàn)功能彌補(bǔ)或者替代的功能性電子人。[15]雖然身體的缺失,但是在長期的調(diào)查和研究中發(fā)現(xiàn)在游玩網(wǎng)絡(luò)游戲或者第一人稱(FPS)類游戲是會表現(xiàn)出外化問題行為[16]。所以電子競技的參與者往往會表現(xiàn)的非常專注與游戲中并且會伴有強(qiáng)烈的“代入感”。這種外化行為的高代入感會使玩家產(chǎn)生身臨其境的感覺,從而獲得心理上的滿足。但由于往往電子競技項(xiàng)目通常都是對抗類的電子游戲,而且由于電子競技運(yùn)動中的對于身體素質(zhì)的要求極低,但是運(yùn)動技能子系統(tǒng)功能削弱的同時(shí),操作思維和心理等功能的發(fā)揮進(jìn)一步的強(qiáng)化[17]。由于在電子競技中博弈變成完全在心理上的較量,以至于電子競技的博弈更累似于在戰(zhàn)術(shù)選擇的選取變形和心理上的“賭博”。參與雙方都渴望在策略的選擇和戰(zhàn)術(shù)的博弈的環(huán)節(jié)中選擇自己的“占優(yōu)策略”。但就是在這種“動態(tài)博弈”的環(huán)節(jié)中,如果誰能夠在比賽中取得壓制對手的優(yōu)勢,那么往往就會使用適用于自己,但是同時(shí)相對對手的獨(dú)特技藝或者戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行將優(yōu)勢擴(kuò)大從而獲得比賽的勝利[18]。所以電子競技中博弈的環(huán)節(jié)主要在于對于戰(zhàn)術(shù)的選擇和對于游戲本身的理解并且包括對于細(xì)節(jié)的操作。所以在眾多研究中電子競技的博弈環(huán)節(jié),其實(shí)質(zhì)就是“腦力競賽”和在大致相同的環(huán)境中進(jìn)行的一種選擇上的占優(yōu)策略。

2.3電子競技對于創(chuàng)新思維的培養(yǎng)關(guān)系

在競技體育中,不違反規(guī)則的前提下,參與者總是想方設(shè)法的最大限度的發(fā)揮自己的潛能或者其優(yōu)勢去戰(zhàn)勝對手,通過這種高度競爭的方式進(jìn)而激發(fā)了創(chuàng)造與創(chuàng)新。在電子競技競賽中也是一樣,對戰(zhàn)雙方都是以奪得比賽的勝利和優(yōu)勝為主要目的。再不沉溺的前提的下,通過操控虛擬空間里的“虛擬個(gè)體”之間進(jìn)行對抗,正是在對抗的過程中,達(dá)到提高個(gè)體的思維水平、反應(yīng)速度、身體協(xié)調(diào)性和意志力,提高團(tuán)隊(duì)合作能力[19]。由于操作虛擬個(gè)體的行為受到電腦硬件和電子游戲軟件設(shè)計(jì)時(shí)候的限制,身體的參與程度相對而言較低從而進(jìn)行的是以高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器材進(jìn)行人與人之間智力對抗運(yùn)動[20]。所以電子競技游戲其益智的本質(zhì)就是促使智力通過游戲中的對抗進(jìn)行得以發(fā)展。劉道玉教授在描述智力的定義時(shí)他指出教育的角度把智力定義為人們能動的掌握知識和應(yīng)用知識解決實(shí)際問題的綜合能力,思維能力是智力的核心[21]。由此可以看出電子競技項(xiàng)目雖然摒棄了大部分的身體運(yùn)動,但卻更加突出了他的核心功能———鍛煉思維能力;通過不斷變化的情境和情況來鍛煉參與選手解決實(shí)際問題的綜合能力。由于每個(gè)個(gè)體都存在獨(dú)特性與不可替代性,所以每位選手在面對實(shí)際問題時(shí)采取的情況,幾乎都不相同。這也促使了參賽選手需要不斷的根據(jù)已經(jīng)掌握預(yù)測敵方選手的戰(zhàn)術(shù)思路,通過分析敵我雙方的優(yōu)劣勢進(jìn)行分析,從而想方設(shè)法的戰(zhàn)勝對方。綜上所述,電子競技對于創(chuàng)新思維的培養(yǎng)主要是依靠于。參賽選手不斷的根據(jù)實(shí)際情況不斷的調(diào)整適用于自己的最優(yōu)策略,通過這種獨(dú)創(chuàng)的方法來解決實(shí)際問題的過程,既是電子競技競賽對抗的過程也是鍛煉創(chuàng)新思維的過程。

3.結(jié)論

綜上所述,通過分析競技類項(xiàng)目和對電子競技項(xiàng)目的對于思維能力的影響,將思維能力具體分析,從中找出競技體育和電子競技的博弈環(huán)節(jié)對于創(chuàng)新能力這一的培養(yǎng),雖然我們也發(fā)現(xiàn)雖然電子競技運(yùn)動有著身體參與度較低等缺點(diǎn),但卻因?yàn)槠錁O大程度上繼承了競技體育的絕大多數(shù)的重要要素,所以導(dǎo)致其對于腦力的能力的比重更高,從而更加注重對于思維能力和邏輯能力的鍛煉和培養(yǎng)。而運(yùn)用這種獨(dú)創(chuàng)思維的能力正是當(dāng)代大學(xué)生素質(zhì)的核心,我們可以通過不斷的開拓我們的視野和眼界學(xué)習(xí)方法、學(xué)習(xí)方式、進(jìn)行科學(xué)合理的開發(fā)我們的創(chuàng)新思維能力,并且只有了解創(chuàng)新思維的培養(yǎng)過程才能有的放矢,通過培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,通過培養(yǎng)學(xué)生問題導(dǎo)向意識增加其在行業(yè)中的競爭能力通過這種培養(yǎng)出高素質(zhì)的人才隊(duì)伍,從而從源頭推動我國電子競技和競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

作者:白光斌 濮宗成 張大千 郭玉麟 單位:西安電子科技大學(xué)

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