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摘 要 本文就高校大學(xué)生日常參與電子競技活動的情況進(jìn)行調(diào)研,通過文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法以及數(shù)理統(tǒng)計(jì)法從他們參與電子競技活動的認(rèn)知度進(jìn)行分析研究,結(jié)果得出贛南師范學(xué)院體育專業(yè)學(xué)生對電子競技的認(rèn)識還不夠、游戲的項(xiàng)目以團(tuán)隊(duì)合作的對戰(zhàn)型為主、電子競技活動的場所以網(wǎng)吧和寢室為主、參加電子競技運(yùn)動的動機(jī)有偏差等結(jié)論。
關(guān)鍵詞 大學(xué)生 電子競技 認(rèn)知 一、電子競技運(yùn)動的背景與現(xiàn)狀
電子競技運(yùn)動是從電子游戲中脫胎而出的,它是網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代高速發(fā)展和國家體育運(yùn)動事業(yè)蓬勃興起背景下結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與體育運(yùn)動兩者特征的產(chǎn)物。一方面,電子競技運(yùn)動擁有體育運(yùn)動競技、對抗、公平等特征,另一方面也擁有網(wǎng)絡(luò)電子技術(shù)的虛擬性和娛樂性,因此可以把電子競技運(yùn)動看作是虛擬化的體育競技運(yùn)動,其將兩者的特點(diǎn)完美結(jié)合,既超出了傳統(tǒng)的體育競技運(yùn)動,也不同于一般的網(wǎng)絡(luò)活動。隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在我國的逐漸發(fā)展成熟,參與電子競技運(yùn)動既能夠讓參與者從中體會到愉悅之感,也能讓人掌握更多的信息技術(shù),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展。
總體來說,電子競技運(yùn)動在我國的發(fā)展還不是很久,尚處于初級階段,在發(fā)展空間上還有巨大的潛力,從發(fā)展勢態(tài)上看,電子競技活動的規(guī)模、比賽數(shù)量、參與人群、競技類型等都在不斷的增加,其中參與該運(yùn)動的主要人群集中在青少年,國內(nèi)的一些電競俱樂部也越做越大,有的甚至在國際上也獲得了很高的知名度,一些國際企業(yè)也紛紛對該行業(yè)加以贊助,這些都充分說明了我國電子競技運(yùn)動廣大的前景與發(fā)展?jié)摿ΑU矫妫槍θ找鎵汛蟮碾姼傔\(yùn)動行業(yè),出臺了《全國電子競技運(yùn)動競賽管理規(guī)定》和《全國電子競技運(yùn)動裁判員管理辦法》等制度文件,讓我國的電子競技運(yùn)動在發(fā)展中擁有了有力的保障,這也反映了國家對該行業(yè)的支持。大學(xué)生、知識青年等具有較高知識水平的人群是電子競技活動參與的主力軍,一方面,大學(xué)生等人群青春朝氣、前衛(wèi)潮流的特點(diǎn)跟新生電子競技運(yùn)動正相符合,另一方面電子競技運(yùn)動是大學(xué)體育教學(xué)的重要內(nèi)容之一,大學(xué)生參與該項(xiàng)運(yùn)動對打造良好的社會風(fēng)尚,營造積極的校園生活以及促進(jìn)體育事業(yè)的發(fā)展都是有正面作用的。 二、學(xué)生對電子競技活動的認(rèn)知分析
人們從事某件事情或者運(yùn)動的開始就是從對這件事情的認(rèn)知開始的,經(jīng)調(diào)查,我們可以看出對電子競技的運(yùn)動上,男生和女生是有差別的。在知道電子競技這一項(xiàng)上男生百分比為46.7%,而女生占了36.3%,從總體來講男女生知道電子競技的都在50%以下,認(rèn)知度還是比較低的。在區(qū)分電子競技和電子游戲這一項(xiàng)上,男女分別比率為12.3%和9.1%,這也是幾個(gè)選項(xiàng)之中認(rèn)知度最低的一個(gè),說明要想分清楚二者還是有一定難度的。同時(shí)也反映出了,學(xué)生對電子競技還停留在電子游戲這一層面,對二者的本質(zhì)還把握不夠。在知道電競和喜歡電競兩項(xiàng)比較中,后者比前者只有稍微的減少,人數(shù)分別為34∶31和8∶4,比例為46.7∶42.4和36.3∶18.1,這也說明了大部分知道電子競技的人都是喜歡玩這項(xiàng)運(yùn)動的,該項(xiàng)運(yùn)動的魅力和吸引力還是有的,只是由于不為太多的人所知才導(dǎo)致認(rèn)知度和參加度不高。從上面的調(diào)查結(jié)果來看,反映了學(xué)校在電子競技運(yùn)動方面知識的普及度和關(guān)注度不夠,學(xué)生獲得相關(guān)知識的渠道和方法還不成熟。
當(dāng)前,阻礙高校學(xué)生電子競技運(yùn)動方面發(fā)展的主要原因就是對電子競技的認(rèn)知度不夠,他們很多都會把電子競技跟電子游戲等同起來,調(diào)查顯示,參與調(diào)查的很多人都認(rèn)為參與電子競技運(yùn)動就是玩電子游戲,在調(diào)查中,大多數(shù)人都對電腦游戲不陌生,在他們的思想深處就把電子游戲容易讓人沉迷的特點(diǎn)加到電子競技運(yùn)動中,尤其是新聞上或者生活中很多學(xué)生沉迷于電子游戲的例子被報(bào)道之后,不論是學(xué)生還是老師都對電子競技運(yùn)動表示反感,這種認(rèn)知上的錯(cuò)誤反映了學(xué)生這方面的理論基礎(chǔ)不夠,從而就影響了電子競技健康的發(fā)展。電子競技運(yùn)動之所以被很多青年人喜歡,主要在于它把現(xiàn)實(shí)的體育運(yùn)動虛擬化,把網(wǎng)絡(luò)世界和體育競技結(jié)合起來,讓人體會到了不一樣的感受。和傳統(tǒng)的體育運(yùn)動相比較,電子競技不僅需要參與者的體智力,還要考察參與者的團(tuán)隊(duì)能力、思維能力以及反應(yīng)力,其正面作用是不容忽視的。因此,學(xué)生應(yīng)該重新擺正對電子競技運(yùn)動的認(rèn)識,把電子競技和電子游戲相區(qū)分,充分利用電子競技運(yùn)動中的優(yōu)點(diǎn),從心里真正的去接受這項(xiàng)新興的體育運(yùn)動,讓該運(yùn)動在我國不斷發(fā)展壯大。
參考文獻(xiàn):
[1] 宋天華,羅萍.試析電子競技與競技體育的異同[J].軍事體育進(jìn)修學(xué)院學(xué)報(bào).2006.3:96-98.
論文摘 要:電子競技運(yùn)動是一項(xiàng)新興的競技體育項(xiàng)目,它與網(wǎng)絡(luò)游戲有著很大的區(qū)別,這項(xiàng)運(yùn)動在高校里開展有著良好的基礎(chǔ),本文通過對電子競技運(yùn)動進(jìn)入高校體育課的意義的分析。提出了電子競技進(jìn)入高校體育課的途徑。
電子競技運(yùn)動是以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械、在虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動。電子競技運(yùn)動現(xiàn)已被國家體育總局定為第78項(xiàng)體育運(yùn)動。電子競技運(yùn)動作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,可以鍛煉和提高參與者的思維、反應(yīng)和協(xié)調(diào),可以培養(yǎng)參與者的團(tuán)隊(duì)精神和毅力,這項(xiàng)運(yùn)動特別受到大學(xué)生們喜歡,在高等學(xué)校里開展這項(xiàng)運(yùn)動有著廣泛的基礎(chǔ)。
1 電子競技運(yùn)動的特點(diǎn)及分類
1.1 電子競技運(yùn)動的特點(diǎn)
電子競技運(yùn)動是由“電子”和“競技”這兩個(gè)基本元素組成的:這兩個(gè)基本元素都為運(yùn)動而服務(wù)的,“電子”是運(yùn)動方式和手段,“競技”是運(yùn)動的目的。
“電子”是指這項(xiàng)運(yùn)動是借助信息技術(shù)為核心的,以各種軟硬件及由其虛擬環(huán)境來進(jìn)行的一種運(yùn)動,這相當(dāng)于傳統(tǒng)體育運(yùn)動項(xiàng)目中的器材和場地。這是電子競技運(yùn)動有別于傳統(tǒng)體育的根本不同。
“競技”即對抗、比賽。電子競技運(yùn)動和傳統(tǒng)的體育的比賽一樣都是按照一定的競賽規(guī)則,并在這樣的規(guī)則保障下進(jìn)行公平、公開、公正的比賽。選手的技術(shù)水平,是要靠嚴(yán)格的訓(xùn)練來掌握和提高。
電子競技運(yùn)動和傳統(tǒng)的體育都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是在社會上有廣泛群眾性,并受到廣大群眾的喜歡和普遍參與。
1.2 電子競技運(yùn)動的分類
電子競技運(yùn)動目前可以分為兩個(gè)大類,一類是對抗類項(xiàng)目,主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸和FIFA2003等。另一類是休閑類項(xiàng)目,這類項(xiàng)目它是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項(xiàng)目,項(xiàng)目包括圍棋、中國象棋、橋牌、麻將、臺球等。
2 電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
從歷史淵源上來講,網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技本是同根生,電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲都來源于電子游戲,只是各自依靠本身的特點(diǎn)而走了不同的發(fā)展道路。電子競技運(yùn)動項(xiàng)目由于具有的“對抗性”的游戲特征,最終成為體育項(xiàng)目的一種。電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲的最大區(qū)別就是電子競技運(yùn)動是體育項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲只是一種娛樂游戲。
2.1 本質(zhì)上區(qū)別
電子競技運(yùn)動這項(xiàng)體育運(yùn)動,其器械、場地及比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的。運(yùn)動的方式是對抗和比賽,它有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,也有傳統(tǒng)體育比賽中的技、戰(zhàn)術(shù)。選手通過日常刻苦的的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備這些比賽器械相關(guān)設(shè)備的熟練程度,從而提高使用的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),通過技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,獲取在對抗中的勝利和好成績。
網(wǎng)絡(luò)游戲其運(yùn)行的環(huán)境和電子競技運(yùn)動差不多,有些規(guī)則也很相近,但是網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,玩家體會的是自己角色的成長快樂,自娛自樂。
2.2 運(yùn)行環(huán)境的區(qū)別
網(wǎng)絡(luò)游戲和和電子競技運(yùn)動的運(yùn)行環(huán)境都是依靠網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn)的,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行環(huán)境是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運(yùn)動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。
3 高校開展電子競技運(yùn)動的基礎(chǔ)條件
3.1 廣泛的群眾基礎(chǔ)
高校的學(xué)生年齡在18~24歲之間,這個(gè)年齡段的青年對網(wǎng)絡(luò)游戲都十分喜歡,可以看出,如果在高校開展電子競技運(yùn)動是具有廣泛的群眾基礎(chǔ)。隨著個(gè)人電腦的不斷普及和電子競技運(yùn)動的進(jìn)一步發(fā)展,電子競技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。
3.2 良好的軟硬件基礎(chǔ)和充足和時(shí)間
高等院校作為教學(xué)和科研單位,有著先進(jìn)的計(jì)算機(jī)設(shè)備和豐富的網(wǎng)絡(luò)資源,這為學(xué)校電子競技運(yùn)動奠定了硬件基礎(chǔ)。高校最不缺少的就是人才,能勝任電子競技運(yùn)動教學(xué)和指導(dǎo)的也會大有人在的,這為高校開展電子競技運(yùn)動提供了要才保障。南方學(xué)校夏季炎熱,北方學(xué)校冬季寒冷,都不易開展室外活動,在這個(gè)時(shí)間段里是開展電子競技運(yùn)動的最佳時(shí)間。
4 電子競技進(jìn)入高校體育課的途徑
4.1 選擇適合學(xué)生的電子競技項(xiàng)目
選擇適合大學(xué)生開展的電子競技項(xiàng)目,就要根據(jù)大學(xué)生生活特點(diǎn)和成長的需要,充分發(fā)揮電子競技的育人優(yōu)勢,要選擇一些可以鍛煉和提高學(xué)生的思維能力、反應(yīng)能力和協(xié)調(diào)能力的項(xiàng)目,通過這些項(xiàng)目的開展來培養(yǎng)學(xué)生們的團(tuán)隊(duì)精神和毅力。例如可以選擇象賽車、足球、藍(lán)球等一些類似傳統(tǒng)體育的項(xiàng)目。最好不去選擇具有暴力、攻擊、戰(zhàn)斗傾向的電子競技項(xiàng)目,如反恐精英、星際爭霸等,此類項(xiàng)目很容易使大學(xué)產(chǎn)生好斗的想法,從而造成心理上障礙。
4.2 提高學(xué)生對電子競技的認(rèn)識
目前在部分老師和學(xué)生中還是把電子競技運(yùn)動看成是一種網(wǎng)絡(luò)游戲,對這項(xiàng)運(yùn)動的開展持有排斥的態(tài)度。認(rèn)為電子競技有礙學(xué)生的學(xué)習(xí)。為此就要求我們要向老師和學(xué)生們進(jìn)行詳細(xì)的介紹,介紹電子競技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動項(xiàng)目,不僅可以鍛煉和提高學(xué)生們的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)精神、協(xié)調(diào)能力,而且還可以鍛煉和提高對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)力。因此,改變對電子競技的片面理解,消除人們對它的偏見,才能夠使這項(xiàng)運(yùn)動健康、文明有組織的開展。
4.3 建設(shè)一批專門的師資隊(duì)伍
如果沒有一批從事電子競技教育的師資隊(duì)伍,那么就很難開展電子競技課程。其實(shí)在高校里擁有許多軟件開發(fā)、軟硬件維護(hù)和網(wǎng)絡(luò)維護(hù)的相關(guān)工作人員和教師,這些人都有過硬的電腦軟硬件基礎(chǔ)知識,對他們進(jìn)行電子競技運(yùn)動的相關(guān)培訓(xùn),會很容易地勝任電子競技課程的教學(xué)工作。
4.4 配置相應(yīng)的電子競技運(yùn)動設(shè)備
電子競技運(yùn)動水平的高低除了與參與者的技術(shù)水平和心理環(huán)境有關(guān)以外,電腦硬件和比賽的環(huán)境也起著很重要的作用。在高校開展電子競技課程,電腦設(shè)備當(dāng)然不能夠過于落伍,而且每一新款游戲的推出對電腦軟硬件的要求都會有所不同,以求達(dá)到最好的效果。因此配置相應(yīng)的電子競技運(yùn)動設(shè)備,是高校開展電子競技運(yùn)動課程的有利保障。
參考文獻(xiàn)
摘 要 本文以西安體育學(xué)院各系部部分在校學(xué)生為例,采取問卷調(diào)查、文獻(xiàn)資料及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)研究方法,從不同角度對現(xiàn)在的大學(xué)生對電子競技運(yùn)動的了解、態(tài)度以及參與動機(jī)的現(xiàn)狀和影響因素進(jìn)行了調(diào)研分析,并且在得出結(jié)論的基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的解決方法與對策。
關(guān)鍵詞 電子競技 大學(xué)生 現(xiàn)狀
一、研究對象與方法
(一)研究對象
以大學(xué)生參與電子競技運(yùn)動為研究對象。
(二)研究方法
運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)法等方法。
二、電子競技運(yùn)動的概況
(一)電子競技運(yùn)動的概念及內(nèi)涵
對電子競技運(yùn)動概念的界定,學(xué)術(shù)界看法略有差別,但通常認(rèn)為電子競技運(yùn)動,是以電子信息技術(shù)為主要的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性電子游戲運(yùn)動。包括電子和競技兩個(gè)方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項(xiàng)運(yùn)動是借助信息技術(shù)為主要的各種軟硬件以及由它創(chuàng)造出來的環(huán)境來進(jìn)行,這與傳統(tǒng)體育運(yùn)動項(xiàng)目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個(gè)道理,電子競技運(yùn)動則以現(xiàn)代信息技術(shù),可以說明這點(diǎn)是此運(yùn)動與傳統(tǒng)體育運(yùn)動的根本區(qū)別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質(zhì)特性,電子競技運(yùn)動一些成分體現(xiàn)了作為體育項(xiàng)目的對抗和比賽的特征,從這個(gè)意義上講,這與電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲有著根本本質(zhì)的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復(fù)、精確比較的特點(diǎn),具有高度的技巧性、規(guī)律性,可以或者必須通過高度訓(xùn)練積累經(jīng)驗(yàn)和積極實(shí)踐來提高。
(二)對電子競技運(yùn)動的認(rèn)識
從本質(zhì)上來講,電子競技運(yùn)動是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,然而由于人們對于電子競技運(yùn)動認(rèn)識不夠清,往往阻礙著此項(xiàng)體育項(xiàng)目的發(fā)展與開展,主要表現(xiàn)在:一部分人將電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,往往認(rèn)為電子競技即是網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)質(zhì)上電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲有著本質(zhì)的區(qū)別,即電子競技運(yùn)動是一種通過電子手段來進(jìn)行的體育運(yùn)動,而網(wǎng)絡(luò)游戲究其本質(zhì)是一種游戲。通俗的講,其實(shí)“網(wǎng)絡(luò)”與“電子”都是手段,手段的不同只會導(dǎo)致游戲或者運(yùn)動方式不同,可以說對于電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲的理解,也就是對競技運(yùn)動與游戲的理解。具體來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時(shí)間積累來促進(jìn)升級,達(dá)到娛樂與消遣的目的。而電子競技運(yùn)動則是通過訓(xùn)練與競賽來提高參與者的思維、反應(yīng)、自制、協(xié)調(diào)能力,來培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息技術(shù)的掌握能力和應(yīng)用能力。
三、參與電子競技運(yùn)動的現(xiàn)狀
(一)對電子競技運(yùn)動態(tài)度
對于“愿意參加電子競技運(yùn)動嗎”這個(gè)問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態(tài)度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總?cè)藬?shù)的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數(shù)的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)。可以看出,電子競技運(yùn)動已經(jīng)成為大學(xué)生眾參加的體育項(xiàng)目中的重要項(xiàng)目之一,日益影響了大學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活。
(二)對電子競技運(yùn)動的了解情況
對于“對電子競技運(yùn)動了解嗎”調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總?cè)藬?shù)的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總?cè)藬?shù)的14%,由此可見大學(xué)生對電子競技運(yùn)動的了解、關(guān)注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應(yīng)、從眾和好奇心理等因素密切相關(guān)。
(三)參與電子競技運(yùn)動的頻率
從每周參與的人數(shù)和次數(shù)來看,89%的人集中在1到5次之內(nèi),占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時(shí)間來看,絕大多數(shù)都在3到6小時(shí)之內(nèi),占69%,超過10小時(shí)的僅為11%。可以看出,雖然電子競技運(yùn)動在大學(xué)生中間很流行,但絕大多數(shù)學(xué)生都能控制在適度的范圍之內(nèi),可以說對絕大多數(shù)學(xué)生來說,沒有影響到正常的生活和學(xué)習(xí)。當(dāng)然,也不排除有部分同學(xué)的正常學(xué)習(xí)和生活受到了影響。
(四)影響參與者加入電子競技運(yùn)動的因素
調(diào)查發(fā)現(xiàn),促進(jìn)自身發(fā)展適應(yīng)社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學(xué)影響)的為21人,打發(fā)時(shí)間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學(xué)生對此項(xiàng)目的認(rèn)識和利用上還存在偏差。
四、結(jié)論
(一)目前,部分學(xué)生對該項(xiàng)目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態(tài)度,但是不可否認(rèn),電子競技運(yùn)動在高校大學(xué)生群體中已經(jīng)具有很高的影響力,電子競技運(yùn)動已經(jīng)作為一種新型運(yùn)動項(xiàng)目滲透到了大學(xué)生生活的方方面面,為大多數(shù)大學(xué)生所熟悉、接受,并對生活產(chǎn)生了很大的影響。
(二)大學(xué)生對電子競技運(yùn)動的了解、態(tài)度和參與動機(jī)上均存在一定的認(rèn)識誤區(qū),需要社會和學(xué)校給予積極、合理的引導(dǎo)與支持。
(三)電子競技運(yùn)動是一把“雙刃劍”,關(guān)鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應(yīng)能力。
參考文獻(xiàn):