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動畫生態要素的特征論述范文

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動畫生態要素的特征論述

作者:王家民孫浩章王豐張中義蒼慜楠王曦茜單位:西安理工大學

內容與形式的統一內容與形式的統一,既是“藝術創作的美學命題”[4],又是衡量動畫是否原創的主要標準。原創是什么以及怎么原創,普遍以為“有了手繪造型就是原創”的觀點雖然沒錯,但這只是原創的要素之一。原創中的角色造型固然重要,但角色只是演繹內容的符號。只有在社會與歷史、哲學與美學、民俗與人生等因素綜合中才能賦予角色造型以生命活力。如“我國的《三個和尚》之所以成為動畫經典,就是因為對寓言故事中所蘊含的哲理和人文精神準確把握的結果”[5]。雖然,關于動畫原創是多種因素相互關系的整體評價,但內容題材的抉擇卻具有決定性的作用。百年動畫,一路走來。動畫經歷了二維手繪、偶型擺拍、三維數字等造型式樣的變化,經歷了黑白向色彩、無聲向有聲、影院向網絡、模擬向高清等簡單技術向高新科技的演變,但是它反映著人類在“動”的本能驅使下的離奇、幽默與樂趣,所表現的豐富多彩的現實、理想和未來生活的內涵卻是不變的。動畫承繼了文學藝術中的人生與人性、崇高與悲劇、正義與善良、邪惡與丑陋等永恒的主題,以比其他藝術形式更加無羈無絆、自由浪漫、靈活多變的手法講述故事,表達思想情感。動畫藝術注重適合的故事內容,既為少年兒童打開認識世界的一扇窗口,又為成年人尋求精神解脫的歡樂空間。顯然,內容是動畫的生命力,動畫的價值依賴內容與形式相互統一的原創性來實現。

產品與市場的互動產品與市場是動畫轉變為動漫產業的條件。動畫片如果能夠成功地進入傳播發行并憑借其主要角色形象衍生出眾多的上游和下游產品,才能構成動漫產業。動漫是創造多元產品和經濟行為的文化產品。國家文化部等部委聯合頒發的《動漫企業認定管理辦法(試行)》[6]中的動漫產品包括:①漫畫———單幅和多格漫畫、插畫等及原畫其報刊、圖書出版等。②動畫———動畫電影、電視劇、影視特效片段及其音像制品,科教、軍事、氣象、醫療等影視節目中的動畫片段等。③網絡動漫———以計算機互聯網和移動通信網等信息網絡為主要傳播平臺,以電腦、手機及各種手持電子設備為接受終端的動畫、漫畫作品,包括FLASH動畫、網絡表情、手機動漫等。④動漫舞臺劇(節)目———改編自動漫平面與影視等形式作品、或采用動漫造型或含有動漫形象的舞臺演出劇(節)目等。⑤動漫軟件———漫畫平面設計軟件、動畫制作專用軟件、動畫后期音視頻制作工具軟件等。⑥動漫衍生產品———與動漫形象有關的服裝、玩具、文具、電子游戲等。動漫產品的以上所有方面互為支撐,才能依靠其產品鏈構成動漫市場及其營銷空間。產品與市場的良性互動效應的建立,需要以原創動畫片的藝術質量形成品牌,以品牌的影響力帶動動漫活力及其產品開發。通過“產品觀念”和“市場目標”的協調統一,才能促使上游產品和下游產品的全面實現,諸如印刷與音像出版物、品牌形象與相關產品、演藝與多媒體傳播產品等。

內需與外包的兼顧動漫內需指的是以原創動畫片及其衍生產品為國內消費者所用,這是一個服務對象與文化方向的原則問題。動漫外包則指企業用自己的IT基礎設施、人力資源等包攬國外機構的動漫產品生產環節的部分任務,這是企業運營的一種模式。顯然,前者投資大、周期長、困難多,但原創和品牌是自己的,具有自主的知識產權;后者短平快、成本低、利潤有保障,但原創和品牌卻是別人的。內需服務目標的動漫原創,是打造動漫品牌的基礎。企業根據自己的資源和發展目標,需要承攬一定的外包業務,但應該注重與內需市場的民族化動漫原創目標相互兼顧。

陜西動漫存在問題分析

陜西動漫業在發展中的問題,可以用“企業數量較多,但能力低,缺龍頭企業,缺少企業滿意的動漫人才,缺少可持續發展模式”[7]來概括。這是文化部文化產業司動漫處的宋奇慧女士在陜西“ACG(動漫游)產業創新與發展”會議上,明確指出陜西動漫業所存在的與全國其他地區動漫業相類似的一些突出問題。

(一)重任與重負動漫業經歷著以藝術形象為先導的“精神取悅”傳統動畫形態向以科技手段為先導的“經濟效益”產業形態過渡。這種過渡形態中的“大動漫”,被定義為是資金、技術、知識高度集中的新型文化產業,并被賦予了“凝聚高新科技、調整產業結構、發展區域經濟”的重大作用。顯然,動漫業承受的科技進步、社會經濟責任過于重大。問題的關鍵在于,動漫中文化藝術的根本屬性、精神功能產品及其創作規律被忽視,產生的“給投資就要有效益”的生存與發展壓力太大。產生這種問題的根源,是經營管理者對動漫業的“跨界”屬性及其價值構成規律認識錯位。忽視了“沒有原創動畫就沒有動漫業”的規律,忽視了一部成功的原創動畫需要三五年的時間、數以千萬計的資金、數以百計的各類專業人才和許多行業的共同努力,絕不亞于一部電影大片的策劃與制作。

(二)商機與投機政府于2006年出臺了推動動漫產業發展的意見并批復建立了由文化部等10部委組成“扶持動漫產業發展部際聯席會議制度”后,各省市均出臺了相關政策文件。扶持動漫業政策引起社會廣泛關注、輿論熱情鼓勵、企業爭相注冊、播映媒體增多,面臨著前所未有的發展機遇期。陜西扶持動漫產業發展聯席會于2008年授予了西安高新區3家企業為“動漫產業基地”和7家教育單位為“動漫教育基地”,國家投資以西影廠為基礎建立了西部電影集團數碼基地,碑林區政府扶持組建了“陜西動漫產業平臺”。2009年陜西有5家企業通過文化部等部門的聯席審核,被認定為國家級動漫企業。2010年高新區規劃500-800畝的動漫產業園區,并提出了打造國家級動漫基地的發展目標。據統計,西安有140家動漫(游戲)企業注冊,其中80%以上的企業聚集在高新區。動漫業在國家稅收上享受優惠政策。由此為企業創造了一種新的“商機”,有商機就會有“投機”。具體表現在:①存在把動漫業被當做政績和形象工程來運作的現象,違背了動畫藝術創作規律、文化創意產業及其市場發展規律。缺少研究動漫產業的科學管理并解決動漫原創扶持、知識產權保護、融資通道建立、產品市場準入等方面問題;存在著脫離實際片面追求動漫業的高速發展目標;對動漫業的數量控制、地域布局與資質評估不夠合理。②存在以掛動漫的“名”而求政策優惠之“實”的現象,雖然一些與IT設備銷售、軟件加工相關的小企業爭相掛牌,但文化人、演藝家和畫術家卻無所適從,并不知道自己在動漫業發展中的位置及其工作內容。③數量迅速增多的動漫企業中既有個體戶注冊的“空殼”式作坊,也有散兵游勇而無規模、無資源、無能力的“三無”式企業[8],產生了一些“偽動漫”現象。稍名副其實的動漫企業類分為:一是依賴舉辦應用軟件培訓班起家而現在繼續以辦培訓班為主;二是依賴外包業務的游戲制作為主;三是依賴經營相關設備盈利的小業主。能夠以動漫之“實”而勵精圖治、具備動漫原創能力者僅占注冊企業的9%左右。

(三)資源與整合動漫資源既指動漫業的支撐體系與平臺建設、服務管理與發展環境等資源,也指其文化與歷史、地域與民族等特色化的題材資源。其資源統籌與配置不僅包括著技術、資金、團隊、管理、服務等與其“產業鏈”相關的所有方面,而且包括著藝術原創的文化根底和歷史資源的認同、梳理、挖掘與整理等方面的工作。動漫業的健康、有序及其可持續發展,需要動漫資源的合理配置。陜西作為華夏文明的發祥地,歷史文化資源豐富,現代科教資源完善,培育動漫業并帶動文化創意產業全面發展的科技、教育、文化、出版、人才等資源比較齊全。但是這些資源并沒有圍繞動漫產業的發展進行組合與配置,存在著各自為政、合力不強的現象。陜西文學創作隊伍雖然強大并曾有過“陜軍東征”的輝煌,但是卻沒有產生較好的動畫文學腳本;戲劇“西京故事”雖然轟動京城,但卻沒有一部動漫舞臺劇上演;美術創作的實力雖然強勁,但沒有產生宮崎駿那樣著名的動漫畫家;雖然曾經有過“西部電影”的歷程,但是卻從來沒有制作發行過動漫美術片。正像省委宣傳部副部長劉斌在“陜西電影產業發展研討會講話”中所說:陜西是文化大省,卻是文化產業小省;陜西是電影大省,卻是電影產業小省。包括傳播媒體、書刊出版、產品設計與制造、資金與融資渠道等環節并沒有圍繞動漫做文章,說明陜西發展動漫產業的愿望雖然強烈,但是相關的資源因素和相關行業的積極性卻沒有調動起來。同時,由于西高新、曲江、東新等區域均傾力而爭,形成了陜西動漫企業布局的三足鼎立之勢,力量分散而導致資源整合困難,無旗艦和龍頭企業,無原創產品和品牌,則是顯而易見的困境。

(四)教育與人才陜西存在著動畫專業教育的“規模大、數量多,質量差,用不上”的突出問題。目前有24所本科院校的動畫專業年招收345名學生,有11所高職高專動畫專業年招收317名學生[9]。每年約畢業600名左右的本(專)科動畫專業學生,規模雖然不小,但動畫教育與動漫業人才需求的現實依然不相適應。其一,院校動畫教育與企業動漫人才培養呈現出兩極分化現象:①院校的動畫專業普遍存在著培養目標不明確的問題,教育觀念、教學內容與教學實踐等均落后于社會現實的發展與變化,把課堂教學等同于“人才培養”,偏向于純粹的學術價值或理論說教,忽略了結合陜西動漫發展需要培養人才的職責。院校學生繪圖原創能力和運用軟件技術的實踐應用能力都不是很強,難以適應動漫企業和現代動漫產業發展的需求。②動漫企業自己培養的人才雖然動手能力較強,但又由于師資、設備、資料等條件制約,致使學生缺少系統的基礎理論知識而發展后勁不足。其二,所謂的動漫企業與動漫教育基地各行其是,相互脫節。陜西院校的動漫教育在實習環節中存在著“向外不向內”的問題。即重視組織動畫專業的學生去北京、上海、青島、廣州等地進行“走馬觀花式”的考察、“蜻蜓點水式”的實習,缺少進入陜西企業動漫實習的環節。一些企業雖然懸掛著某某院校實習基地的牌子,但是掩蓋不了“雞犬之聲相聞,老死不相往來”的現實。沒有真正構建起來推動動漫業發展的產學研合作模式,是影響陜西動漫產業健康發展的主要因素之一。

發展陜西動漫業的建議

針對陜西動漫產業在發展過程中,存在的動漫動機與核心價值錯位、民族化與原創不足、產品與產業鏈脫節、投資與融資困難、投入與產值倒掛、難以促進文化產業發展并推進新型經濟模式的建立等問題,提出以下建議和對策。

(一)確立文化、經濟與科技統一的觀念動漫文化、經濟與科技的統一觀念,即強調“在市場經濟條件下,無論是文化產品還是文化服務,在具有特定的意識形態屬性的同時,也具有商品、產業和經濟的屬性,可以通過市場交換來實現其價值。”[10]即需要尊重文化藝術的創造規律,強調以文化資源、西部元素等內容與形式完美的動漫作品,融入文化創意產業的大格局,在推進文化創新中擁有中華民族的、陜西自己的原創動畫作品。提倡文學家與動畫藝術家結合,在共同把握漫畫腳本的創作規律、理解漫畫的特征、熟悉動畫套路的基礎上,演繹三秦文明歷史、塑造三秦人物傳奇。只有在動畫藝術的成功品牌及其角色形象的同時,才能更好的結合經濟與科技實力,打造出陜西特色的動畫精品。動漫產業的價值雖然是時尚文化、經濟模式、科技成果等方面的結晶,但最核心的競爭力還是文化藝術的價值觀在發生作用。動漫的個性化、國際化需要與民族文化、民族精神相統一,堅持先進文化的正確方向和健康向上的精神追求。動漫藝術內容需要多姿多彩、雅俗共賞、老少咸宜,而不能全是舶來品,其表現形式也需要詼諧幽默、自由浪漫、造型夸張、個性鮮明等,但動漫藝術拒絕荒誕無聊和低級趣味,更不能照搬抄襲而侵犯他人的知識產權。

(二)構建信息、服務與管理的綜合平臺文化部部長蔡武指出,政府要從“辦文化”向“管文化”轉變[10]。在管理文化事務時,“既要遵循市場規律,也要遵循藝術規律,不搞長官意志的文化躍進”[10]。政府角色的重點應該放在保護知識產權,構建公平、合理、透明的動漫產業發展環境建設上。政府的職責是加強服務與管理平臺的建設,對已經授予的動漫示范區、教育基地、注冊的企業提供技術、團隊、融資、流程管理等服務。實行動漫企業資質重審制度,并進行優勝劣汰整合資源,形成合力,組建動漫旗艦或龍頭大企業,提倡文化、教育、科研部門專家學者與動漫業的密切協作。通過綜合服務平臺,把全面扶持政策落實與重點支持相結合。試行對動漫原創的政府采購(以題材、劇本、導演和后期制作等“捆綁式”的招標)制度、對動漫原創的知識產權保護方法或專利制度等,培育陜西動畫成長要素并優化動漫發展環境。

(三)堅持以“產學研”推進動漫原創人才是動漫業成長與發展的決定因素。從歷史來看,如果沒有華特•迪斯尼就沒美國的迪斯尼動畫及其文化產業;如果沒有宮崎駿、手冢治蟲等也就沒有日本動畫的今天;如果沒有上海的“萬氏兄弟”和畫家張光宇、張正宇等也就沒有中國動畫電影《大鬧天空》的輝煌成就。顯然,無“大家”難成藝術,無畫家和IT精英結合的人才隊伍,也就沒有動漫業的核心成果———動畫原創。動畫“創意人才的培養是保證文化產業持續發展的有效途徑。”[12],陜西作為教育大省,尤其歷史悠久、實力雄厚的美術學院、音樂學院等藝術教育機構,是培養動漫專門人才的堅實基礎。動漫產學研平臺是推進動漫原創的主要舉措,但動漫產學研又不同于其他學科專業的產學研機制。其文化屬性與技術特征、成果形式與市場轉化等都具有特殊性,政府、院校、科研機構、企業等方面都需要以全新的思考,協力構建動漫業產學研的創新平臺、明確目標任務、完善保障制度。其一,遵循藝術和文化產業的創造規律。在工程訓練、生產實習、畢業設計等院校教育實踐的多種模式中,要充分考慮到動漫業的文化產業屬性,可以試行“工學結合”的實踐教學模式。既重視以“學習與工作相結合的教育模式,提高學生的綜合素質及其為動漫企業服務的能力”[13],又通過“工學結合”構建不同于其他學科專業的動漫產學研平臺。其二,合作共贏目標中的動漫產學研模式探索。動漫產學研平臺既可以采用企業主導的創意產業園模式,也可以試行院校主導的大學科技園模式。①創意產業園區可以把與動漫相關的上下游企業集聚起來,同時也把院校的動漫教學實踐作為產業發展的載體,既提供教學實踐的技術支持,又通過企業集群和多重交織的產業鏈環推動教學實踐成果的轉化。②“大學科技園區不但促進了科技成果向現實生產力的轉化,加速了知識信息的創造、加工、傳播與應用,而且也促進了新技術和新思想的不斷涌現。”[14]目前大學科技園區幾乎全是科、工、貿類型,在文化產業方面還是空白,需要把握產業結構調整的機遇,構建包括動漫在內的文化產業科技園模式。企業與院校的攜手共建動漫產學研平臺,對提高教育質量、促進動漫創新、提升經濟效益等都具有重要作用。其三,重視動漫原創的成果轉化。陜西動漫產學研平臺無論采用哪種模式和類型,都需要加強企業、高校及相關研究機構的項目任務合作,共同提高動漫原創作的核心競爭力,推動動漫原創的成果轉化。

(四)注重以“產品鏈”繁榮文化產業動漫產品鏈是以動畫為核心的“產業共生概念”。其中,動畫藝術的共生產品包括有前期(上游)產品的文學腳本、漫畫、連環畫出版與發行等,同期產品有動畫的音像制品制作、發行與傳播等,后期(下游)產品有角色形象衍生的服裝、玩具、文具產品及舞臺劇目、網絡動漫、電子游戲等;泛動畫產品則表現為在科教、軍事、氣象、醫療等領域的廣泛應用。動漫產品鏈呈現著同步與延期并存現象,既是跨文化、教育、科技、輕工、工業制造等行業的遠親,又是相關企業之間的近鄰。動漫“‘近鄰’企業間的物質、能量、信息、知識、價值的‘小循環’,會進一步拓展到跨區域企業問的‘大循環’。”[15]因此,動漫產品鏈是領跑文化創意產業的領頭羊。陜西具有條件、也具有能力圍繞動漫原創這一核心競爭力,打造完善的動漫產品鏈并繁榮陜西的文化產業。被譽為“文化大省”的陜西提出了“文化強省”目標,就需要在重視現代多媒體技術的網絡與手機游戲、建筑與環境設計漫游、工業造型設計的展示等“泛動畫”的同時,提高動漫也屬于文化事業及其精神創造的認識,對其文化的先導性、藝術的原創性、人才培養的基礎性予以高度重視,把深厚的歷史文化積淀與發達的現代科技教育優勢結合起來,培育動漫業的良好生態環境并促進文化創意產業的健康發展。

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