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港臺動畫教學研討范文

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港臺動畫教學研討

作者:王謹單位:武夷學院動漫學院

立體動畫

立體動畫即3D動畫,包括黏土動畫、立體偶動畫、立體沙動畫。立體動畫是由歐洲傳統(tǒng)偶動畫轉變而來,立體動畫創(chuàng)作者所使用的元素較不具彈性,透過攝影機鏡頭實景拍攝。立體動畫技巧又稱為動作中止動畫,是以動作停格與逐格拍攝(stopmo-tion)的技巧制作,和平面動畫的差異在于立體具有長寬高的體積,而平面只有面積,立體動畫的制作較接近真人實物電影的思考方式。3D動畫軟件包含3DStudioStrata、3DMax、Maya、Lightwave、Shade等。

交互式動漫教育

動漫教育包含了2D動漫教育與3D動漫教育。設定關鍵影格(keyframes)動作的起點與終點,給予所需參數(shù),動漫教育軟件中的程序設計便會主動算圖,并完成連續(xù)動畫(in-betweens)。

真人動畫

“真人動畫”稱為“特攝”,是運用了特殊攝影技術而拍成的影片。主要代表的動畫片有:日本的《恐龍?zhí)丶笨巳枴贰ⅰ秺W特曼》和美國的《阿凡達》等。《阿凡達》60%的畫面都是全CG(國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產(chǎn)的領域通稱為CG效果)。利用高科技技術在動作捕捉時,需要演員穿上布滿捕捉點的緊身衣褲,或直接用特殊的機器對演員的臉部,臉部復雜的表情直接被捕捉,電影的攝影棚內還有一套協(xié)同工作攝像機,通過追蹤現(xiàn)場打出的近紅外光譜的反射,將數(shù)據(jù)傳到電腦服務器系統(tǒng)中,再與演員運動組合分析,得出整個鏡頭的立體模型。再將這些數(shù)據(jù)映射到后期計算機處理,令CG動畫場景呈現(xiàn)出高仿真的效果。這部影片是當今美國動畫界最高科技的技術的完美結合,因為有此高技術的含量,使其獲得成功的因素之一。

動漫教育教師

動漫教育教師應提升其科技運用知能和技能,而在教導計算機動漫前,應先以思考性、創(chuàng)造性的訓練課程為導向,再進入應用軟件技法的訓練,教導學生熟悉軟硬件的基本功能進而建立個人獨特風格。在科技媒體為動漫教育開辟了一個新方向時,當我們享受他所帶來的便利時,同時也應考慮到其背后所隱藏的弊端。“對于動漫教育(臺灣學者賴建都于2002年指出):其本質與內涵,絕非添購幾臺計算機硬設備或在課程結構中加入幾堂計算機繪圖(CG)課程,而是要由根本上著眼,進行整體的翻修。”對于動漫教育教師而言必需考慮的三個方向:

(一)了解計算機科技對藝術創(chuàng)作的影響與藝術創(chuàng)作的改變層次。

(二)接受并且使用數(shù)字媒體,挖掘數(shù)字媒體的特質,進而經(jīng)由數(shù)字媒體傳達意念。

(三)經(jīng)由解讀影像,培養(yǎng)學生圖像判讀的能力,進而改造、創(chuàng)新影像。

對動漫教育教師而言應思考如何去掌握其特性,在課程規(guī)劃前應先確定課程目標。在課程內容中將傳統(tǒng)動漫教育知能,轉換成動漫教育學習之基礎,安排順序性、明確的內容和結構,汲取數(shù)字藝術與傳統(tǒng)美學滋養(yǎng)創(chuàng)作觀念,鼓勵學生持續(xù)的創(chuàng)作。動漫教育課程內容最不可忽略的是,基本軟硬件學習與專業(yè)藝術涵養(yǎng)的結合,動漫教育提供了一個虛擬空間的操作,給予學生新的視野,經(jīng)由各種傳統(tǒng)的美術設計訓練課程,來建立美感素養(yǎng)與手繪能力,將基礎繪圖軟件與影音剪輯軟件之介紹及實作,作為日后動畫課程之進階課程,平面影像處理概念與動態(tài)影像處理概念,在于培養(yǎng)學生對計算機繪圖、影音剪輯與后制作的全面認知與正確應用。3D動漫教育屬于計算機繪圖教育高階的一門學科,需要各種2D及3D影像處理等繪圖能力作為基礎課程,故于課程規(guī)劃時應考慮,學生選修3D計算機課程時應具備的先備技能,需設立先修課程,使學生修完初階課程與進階課程,以確保學生由初階到進階之基礎知能足以銜接到高階課程教學內容。

臺灣動漫教育弊端

當前臺灣動漫教育的盲點在于過度追求電腦技術的訓練與模擬,忽略了整個藝術教育的本質。動漫教育的根本不是在訓練計算機操作員,而是建筑在美學基礎的涵養(yǎng)上,以美感創(chuàng)造出一個屬于數(shù)字時代下的獨特風格與意境。科技媒體成為創(chuàng)作媒介,在動漫教育中,有許多藝術課程對科技媒體功能的關注而將其技巧層面當作追求的目標,學生智性思考能力已被計算機和應用軟件所形束,缺乏精神層次所創(chuàng)作出來的作品,只是空具形體的形骸。

今日傳統(tǒng)藝術面臨了數(shù)字科技價值結構的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的創(chuàng)作方式,是以模擬的工具,透過手足觸感延伸實物學習、實際操作而對創(chuàng)作產(chǎn)生情感;然而在現(xiàn)代的創(chuàng)作模式大多以數(shù)字科技的工具,借由科技媒體的便捷來創(chuàng)作。信息化的科技媒體,一方面輔助了各項創(chuàng)作、研究、教育的發(fā)展和提升;但另一方面也有可能扼殺了有深度、有內涵的創(chuàng)作。在復制與創(chuàng)作都相當容易的信息化環(huán)境里,有別于傳統(tǒng)的訓練與養(yǎng)成過程,運用了計算機資訊的創(chuàng)作,幾乎是一種速成的不對稱式的投入與產(chǎn)出,在應用軟硬件的功能精進之后,藝術的原創(chuàng)性將遭到空前的挑戰(zhàn),令人擔憂的是個人藝術的修為,是否充分地足以承受快速生產(chǎn)的作品數(shù)量。

小結

我們肯定科技媒體在當代藝術教育的重要性,但更應強調藝術更深一層的內涵,進一步反省再高超的科技,也是需要偉大的人文思想為基石,才能避免精神層次的匱乏而物化的危機,并思考如何由傳統(tǒng)中擷取智慧,以人性的思維與人文涵養(yǎng)將科技帶入藝術領域中。今日的動漫教育應配合以人為本的價值觀念,教導學生了解科技媒體與如何善用科技媒體,在我們享受高科技所帶來的便利時,也應反思它所帶來的負面效果,訴求人類不是新的操作接口的追隨者,而是具有人文涵養(yǎng)與智性思考的生命體。透過視覺文化,培養(yǎng)視覺認知能力,進而從事動漫教育創(chuàng)作。

在科技媒體時代里運用計算機科技媒體從事藝術創(chuàng)作,理性科技與感性思維并存而不相沖突,使兩者有機的結合于現(xiàn)實生活當中,以人性思維為主體,把科技所帶來的便利帶入社會與時代的價值中,同時構思如何創(chuàng)造出屬于這個時代的藝術風格。

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