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日本動漫模式
日本作為占據世界上最大份額的動漫制作和輸出國,比重超過世界份額60%的“動漫王國”,則另辟其道,形成了“日本動漫模式”。“日本動漫模式”沒有套用“美國動漫模式”,其發展體現了極強的日本民族的特點,形成了獨具特色的“日本動漫模式”。日本的動漫產業在推廣了日本的語言、文化的對外傳播的同時,也極大地提高日本在國際上的“軟實力”。在日本沒有“動漫”這個概念,只有動畫和漫畫的區分。“日本動漫模式”是漫畫、電視動畫、電影動畫、衍生產品、再回到創作。也就是說,日本的動漫史有漫畫改編的,在后面的環節與“美國動漫模式”有些相似。在日本的動漫產業鏈往往是分工明確、合作完成的。日本動畫和漫畫界基本上沒有使用很多數字技術,而是延續了傳統的四格漫畫的特點,漫畫基本是黑白色的,動畫基本還是堅持二維。
但是“日本動漫模式”最強的是在劇情內容上,具有很強的故事性、趣味性、創新性,在人物的設計和故事情節的創新、設計上達到了極高的藝術水平。在思想、哲學層面上,“日本動漫模式”達到了很高的高度。它往往從人性上挖掘、探討了人類的深層次的問題,給予觀眾較多的思考。“日本動漫模式”的動漫市場以18歲為層級劃分線。市場也較為成熟、穩定,各種動漫產業的衍生品可以較為方便地購買。總之,不管是“日本動漫模式”還是“美國動漫模式”,其制作的動畫、動漫的受眾面都很廣闊,年齡段的跨度也很大。而我國的動漫產業怎樣才能開發出得到市場認可,可以對外傳播,形成“中國動漫模式”的動漫產業,成為現階段急迫解決的問題。
我國動漫產業發展現狀分析
雖然我國的動漫產業近年來得到迅猛地發展,但離動漫強國還有較大的距離。首先我國缺乏一個完整的動漫產業鏈,特別是后期的品牌傳播,衍生品的市場營銷體系還有待完善。當下,動漫界往往都在談技術、談設備,而且在動漫人才的培養方面也都集中在技術人才的培養上。然而,大多數動漫都在使用高端數字制作及高級設備,就其觀賞性、傳播性而言并不成功,功流傳的非常少。分析其原因,主要是動漫內容空洞,說教性很強,沒有太強的藝術性和可觀賞性。對動漫產品而言,內容是核心,沒有什么文化內涵是致命的,至于技術,那只是實現的工具。我國可以借鑒日本漫畫界的經驗,探索如何將我國文化元素設計到內容中,如何講好一個故事,如何挖掘人類的共性才是正道。綜上所述,我國動漫產業發展現狀表現在以下方面:一是動漫產業的市場運作不成熟:由于我國動漫行業作為一個盈利的產業的時間較短,所以整個市場的運作不成熟。
這種不成熟不僅僅體現在動漫企業,還體現在國家的某些體制、政策、法規上等;二是市場、法律、法規的不完善:制定更為完善的法律、法規,為原創產品提供利益保障,以期提高創作人員的動力;三是作品質量缺乏特色:雖然動漫產品很多,但缺乏動漫精品、特別是體現中國文化精髓的、具有中國特色的動漫作品;四是國際化的傳播能力不夠:現階段我國的動漫產業還處于承接來自日本、韓國的外包階段,缺乏自己的、膾炙人口的動漫作品的對外傳播;五是缺乏龍頭、標桿動漫公司:中國還缺少真正意義上的龍頭、標桿動漫企業。
我國動漫產業的發展趨勢及路徑分析
我國動漫產業需要在內容生產模式、盈利模式等方面尋求突破與創新。雖然我國的動漫產品中有《喜羊羊與灰太狼》、《麥兜故事》的成功,但只是動畫片、電影的成功,而不是產業的成功,而且還只是停留在低齡階段。雖然代表的是在動畫電影上的突破,有一個跡象,但是電影是一個有著成熟收益模式的產業,動畫電影的成功,動畫的功勞并不是最大,而只是表象,電影才是成功的本質,因此,我國動漫產業應該結合傳統成熟,建設有成熟收益模式與渠道的行業—ACG(英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲(通常指電玩游戲或GalGame)的總稱),即仍然可以將動畫看作是表象的,真正盈利的是游戲,或者真正的產業動力是游戲,ACG的突破應該是面的,所以意義大過于動畫電影,因此產業鏈的突破將體現在商業動漫畫及帶動的周邊商業,這樣才有真正意義上的完整產業。
(一)內容生產模式
動漫產業是以內容為王。在渠道越來越豐富、產業發展的前期,內容的意義非常重要。什么是“中國風格”?什么是“中國的動漫內容”?怎樣才能使得中國成為動漫強國?內容是動漫產業鏈的一個重要環節,要打造我國高品質的動漫創意產品,就需要將我國文化融合到多元文化的環境中。我國是四大文明古國,具有悠久的歷史、數量龐大的文化故事。找到我國民族文化的精髓與時代結合,創作出好的商品。我國的動漫產業才能區別于其他動漫國家。在動漫產品的創造上,以出精品、以我國文化為基礎創造出具有中國特色的動漫。所以必須考慮到多元文化與我國文化相結合、重視內容、重視原創。至于技術,在我國動漫產業模式上,要做到科技與文化相結合,以及加快手機動漫的進程。信息產業與文化產業結合的產物,是信息的文化化。在現代數字技術的推動下,我國的動漫模式可以節約大量的生產時間與財力,也較為容易滿足消費的需求。
(二)盈利模式
對于任何模式來說,盈利是一個關鍵問題。基于技術和網絡的發展,我國必須理清網絡的基本模式。基于網絡的付費閱讀:這種模式必須基于具有一個成熟的、龐大的動漫讀者的基礎上,而且這些群體也有付費閱讀習慣,當然必須以優秀的作品為前提。目前我國內漫畫市場的消費人群有兩類,一類是年齡段稍高的,屬于日韓漫畫培育起來的一代,這些人偏15歲以上;另一類是年齡段偏低的,他們接受國內漫畫,像《知音漫客》、《漫畫世界》、《漫畫吧》,這一些漫畫雜志平臺里的內容比較多。前者習慣了日、韓網絡盜版的免費消費。后者受制于時間與支付能力。但是,如果真有一批高質量的作者創作出有付費價值的作品,這會對平面媒介產生較大的沖擊,甚至是毀滅性的,如果這些媒介不轉型或者調整策略,像《知音漫客》這種強勢的雜志也會面臨停刊,因此以線上終端為載體是大勢所趨。
而個人作者,作為一個新的平臺,新的機會與自由展示的舞臺,將成為我國原創動漫畫的巨大的培育基地。與《知音漫客》、《漫畫派對》、《漫畫世界》等傳統紙質的連載雜志相比較而言,高質量網絡支付的漫畫內容,確實是有吸金能力的,而且有低成本、數量多、更新及時、付款方式直接等優勢。這條路將是相對可行的,不過最有可能的路徑是先免費、再付費。廣告:強大的廣告,以目前的流量而言比較難,而最有可能的是,將廣告轉化為網絡游戲的玩家。作為廣告,盈利來自兩個方面:一是直接明碼標價,廣告出售,另一種是轉化,廣告價值在與網絡游戲的聯合運營中體現。
衍生產品開發:圖書、手持終端付費下載、手機訂閱、后續動畫片及周邊產品開發等,這些衍生的前提是:有量、高質、持續。放水養魚,產品的創造、品牌的培育需要一個較長的過程。不過如果運作到某個質變的階段后,這些資源都是可以期待的。游戲動漫化:同人漫畫的開發,與網絡游戲公司共同合作,但是游戲動漫化的門檻是非常高的,需要有專業的了解動漫、游戲、運營,并且有強大整合能力的公司才能做得好。此外,法律、法規的健全也是必須的。基本上80后、90后的產品消費,沒有動漫元素與感覺是沒有市場的,是品味、格調的根本問題。消費是可以學習、模仿、追隨的,但是對于國內這樣一個動漫品牌空白的市場環境—每一個圈定既定市場人群定位的品牌,即有機會成為這個時期、這個年齡段的領導品牌,因此需要的是對消費的引導者。動漫是精神消費,不能引導即缺少品牌的驅動力與生命力。
結論
綜上所述,動漫產業是一個朝陽行業,又是一種文化產業,其具有高附加值、傳播面廣等特點。我國作為一個人口大國,動漫產業有著極大的市場,特別是政府正在積極致力于從出口主導轉換為提高內需的時期。2012年5月10日,文化部的《“十二五”時期文化改革發展規劃》中明確提出了要加快發展我國的動漫產業。隨著我國的經濟、軍事等硬實力的增強,我國的軟實力也開始崛起。動漫產業可以作為我國語言文化傳播的先鋒,作為一種較為容易被群體接受的文化形態,將我國的語言文化傳播出去、也可以很好地提升我國在國際上的軟實力。
作者:朱麟劉輝單位:北京第二外國語學院國際傳播學院上海漫唐堂文化傳播有限公司