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摘要:2016年被稱為“VR元年”,我國VR產(chǎn)業(yè)自此開始快速發(fā)展,同時面臨著從業(yè)人才短缺、分布不均等嚴峻挑戰(zhàn)。本文在分析我國VR產(chǎn)業(yè)鏈布局現(xiàn)狀的基礎上,從技術制作、內(nèi)容創(chuàng)意及運營規(guī)劃三個領域論證我國VR人才需求的方向;從校、政、企三方銜接的維度討論VR人才培養(yǎng)的可行方案,通過明確人才需求,建立有效的人才培養(yǎng)機制,為培養(yǎng)VR產(chǎn)業(yè)人才、緩解產(chǎn)業(yè)人才短缺等矛盾提供參考。
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術;VR人才培養(yǎng);VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展
虛擬現(xiàn)實技術(VirtualReality)簡稱VR技術,是當今計算機領域發(fā)展前景最好的三大技術之一[1]。DigiCapital的數(shù)據(jù)顯示,VR技術的軟硬件市場將有1500億美元的盈利空間,預計未來5年復合增長率超過100%[2]。根據(jù)艾媒咨詢預測,我國是較早將VR技術列入國家科技發(fā)展戰(zhàn)略中的國家,2020年我國VR行業(yè)的市場規(guī)模預計會超過550億元[3]。但是,伴隨著VR產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,我國VR人才短缺的問題也隨之暴露。LinkedIn的《2016全球VR人才報告》顯示,我國VR產(chǎn)業(yè)從業(yè)人才數(shù)占據(jù)全球VR人才的2%。
一、VR產(chǎn)業(yè)人才需求分析
(一)VR產(chǎn)業(yè)鏈分布及人才發(fā)展現(xiàn)狀
現(xiàn)階段,我國VR相關企業(yè)大致為以下兩類發(fā)展方向:一種是以智能手機廠商為代表的成熟硬件商利用自身生產(chǎn)優(yōu)勢進軍VR領域;另一種是以BAT等巨頭公司為代表的新型VR產(chǎn)業(yè)公司,在硬件之外的內(nèi)容、平臺等領域也有所涉足。概括而言,VR產(chǎn)業(yè)鏈大體可分為上、中、下游三個維度:上游為設備及零部件等硬件制造商,中游為行業(yè)應用軟件商與內(nèi)容制作商,下游為渠道服務商和平臺運營商。在現(xiàn)有VR產(chǎn)業(yè)鏈中,相較于歐美發(fā)達國家,人才分布具有“重銷售重管理,輕研發(fā)輕內(nèi)容”的特性:VR從業(yè)人員密集集中在產(chǎn)業(yè)下游,進行渠道擴展與銷售運營的工作,而上、中游的技術研發(fā)和內(nèi)容創(chuàng)意領域則存在著大量的人才缺口,這也導致了我國的VR產(chǎn)業(yè)鏈“頭輕腳重”,尚未形成良好的生態(tài)循環(huán)。
(二)VR產(chǎn)業(yè)對人才發(fā)展的需求分析
人才的需求自當與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的布局相輔相成、協(xié)調(diào)發(fā)展,上文所述產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)人才發(fā)展不均問題,在人才結構上的原因是,我國相關就業(yè)人員缺少系統(tǒng)的學習,尚未達到技術研發(fā)和內(nèi)容創(chuàng)意的要求標準,以至于存在從現(xiàn)有開發(fā)人員當中抽調(diào)人手“拼湊”團隊的狀況。基于以上分析,我國VR產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展急需得到以下三類人才補充:高精尖技術人才、跨學科內(nèi)容創(chuàng)作人才和復合型運營規(guī)劃人才。以下將對這三類人才缺乏的原因、發(fā)展需求和方向進行逐一分析。
1.高精尖技術人才。高精尖技術研發(fā)人才的補充將為運算速度的增加、視覺體驗的升級、流暢度的增強帶來可能,從而打破產(chǎn)業(yè)技術壁壘,使VR硬件走入廣大的終端用戶市場,并降低內(nèi)容及應用的開發(fā)成本。高精尖技術人才是VR產(chǎn)業(yè)尤其是軟硬件設備領域大規(guī)模發(fā)展的核心力量。目前來看,VR產(chǎn)業(yè)雖火熱,但是VR技術本身存在頭盔過于厚重、畫面清晰度較低、易產(chǎn)生暈眩感等問題,這都制約了產(chǎn)業(yè)本身的良性發(fā)展。因此,高精尖技術研發(fā)人員應該努力在硬件設備、圖像識別、數(shù)據(jù)技術等三個方面實現(xiàn)技術突破,以期帶來VR產(chǎn)業(yè)的大跨步前進,推動高精尖技術人才的業(yè)務水平進入世界領先水平。具體的人才需求方向和關鍵領域技術欠缺分析如下:(1)硬件設備方面,主要缺陷有三點:一是計算速度不足,想要虛擬出一個足夠真實的現(xiàn)實景象并能夠和人互動,所要求的計算芯片不是現(xiàn)在的智能機或者個人電腦能夠?qū)崿F(xiàn)的,不過,有一種可能的解決辦法是借助于速度越來越快的網(wǎng)絡,在云端計算,而只在私人終端上接受結果即可。二是存儲容量、網(wǎng)絡速度、電池技術問題。VR影像程序所占用的數(shù)據(jù)體積非常大,目前的帶寬環(huán)境倒是沒有問題,但問題在于沒有合適的電池可安在移動設備上支持大量數(shù)據(jù)存儲與傳輸,也就是說還得依賴其他固定設備。因此也就有第三點缺陷,便捷性比較差,散熱,電力續(xù)航,設備本身較笨重都造成目前VR設備難以攜帶。(2)圖像識別方面,整體技術不夠成熟,圖像本身不夠清晰,識別正確率比較低,使得產(chǎn)品無法被消費者所接受。目前以圖像識別技術為基礎的實時三維建模技術存在圖像識別誤差大的問題,距離清晰、高速、逼真的圖像效果還有一定差距,仍需技術人員加大研發(fā)力度。(3)數(shù)據(jù)技術方面的問題。要想在真實場景中進行圖像和視頻的識別會產(chǎn)生極大的數(shù)據(jù)量,比如人在街上行走,VR設備就需要對街景、交通標志、人臉等等各種數(shù)據(jù)進行分析識別。對這些數(shù)據(jù)的收集、清洗、存儲、轉化、分析等等都存在提升空間,是技術人員的重點攻關領域。想要克服以上這些VR技術的缺陷,就要有大量高精尖技術人才去研究并逐個攻破,VR技術想要從目前階段的初級應用走向大眾化普遍使用,需要盡快突破這些技術瓶頸。
2.跨學科的內(nèi)容創(chuàng)作人才。跨學科內(nèi)容創(chuàng)作人才是填補現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)中游空白的中堅力量。他們的工作成果能夠推動硬件銷量增長,使VR技術以內(nèi)容為載體真正融入大眾生活和企業(yè)運作。然而,這方面的人才相對比較缺乏。能夠懂得VR創(chuàng)作的相關技術同時在內(nèi)容方面擅長創(chuàng)新的跨學科的內(nèi)容創(chuàng)作人才的不足是制約VR內(nèi)容產(chǎn)品迅速做大的重要因素。現(xiàn)階段,由于VR技術本身存在一定缺陷,VR設備的市場普及度不高,市場對VR的內(nèi)容產(chǎn)品需求量也相應不大,內(nèi)容產(chǎn)品尚處于市場的初級階段,且沒有許多優(yōu)秀的內(nèi)容產(chǎn)品。從電影與游戲兩個產(chǎn)業(yè)看,VR電影產(chǎn)業(yè)雖然是一片熱土,但單就目前來看很有前景的VR電影產(chǎn)業(yè)來說,幾乎沒有產(chǎn)生什么高質(zhì)量的影片,市場前景不夠明朗。而被廣泛看好的游戲產(chǎn)業(yè),國內(nèi)消費者大都只能在VR體驗廳里體驗一些內(nèi)容相似且制作水平低劣的恐怖片或者是高空墜落游戲等等。導致以上情況的一個關鍵因素就是跨學科的內(nèi)容創(chuàng)作人才缺乏,暫時不能創(chuàng)作出大量杰出的作品。在VR領域進行內(nèi)容創(chuàng)造需要對多種學科的知識進行綜合,并碰撞出不一樣的火花。但遺憾的是,目前VR領域這樣的人才并不多見。究其原因,VR技術是一種嶄新的人機交互形式,它的目標在于讓人們能夠沉浸在一種全新的、仿佛置身真實世界卻又有更多可能性的虛擬環(huán)境之中,擺脫空間的限制。為了賦予觀眾把握環(huán)境走向的主動性,VR的內(nèi)容采用“樹狀”的劇情結構。創(chuàng)作者需要在進行內(nèi)容設置時,把觀眾作為推進故事的主角,使觀眾能夠創(chuàng)作出獨特的故事走向,同時又能使情節(jié)順利發(fā)展下去。這就使內(nèi)容推出前的制作任務非常繁重,也需要在后期進行大量內(nèi)容測試,拍攝過程則較快。VR內(nèi)容制作行業(yè)因此有一種比較獨特的制作流程。VR影片最終需要讓觀眾獲得的并非純粹的電影視覺,而是作為角色去參與,這就給內(nèi)容創(chuàng)作者提出了很高的要求。這些需求方向也是跨學科的內(nèi)容創(chuàng)作人才的培養(yǎng)目標。
3.復合型運營規(guī)劃人才。這類人才可以以前二者的發(fā)展為基礎,統(tǒng)籌產(chǎn)業(yè)發(fā)展全局,以VR為鏈接設計經(jīng)濟新業(yè)態(tài),促使產(chǎn)業(yè)融合,完善產(chǎn)業(yè)鏈架構,建設產(chǎn)業(yè)良性生態(tài)循環(huán)圈。當前互聯(lián)網(wǎng)+已經(jīng)被廣泛接受,而VR+將是互聯(lián)網(wǎng)+未來一個重要的發(fā)展方向。由此可知,單就VR電影行業(yè)來說,VR電影內(nèi)容創(chuàng)作要求從業(yè)者對電影的整個生產(chǎn)周期都能進行了解和把控,同時要熟悉新媒體創(chuàng)作規(guī)律,可以說這種人才是綜合能力極強的交叉型人才。VR產(chǎn)業(yè)在近幾年發(fā)展迅速,VR的應用領域已經(jīng)由過去的軍事、航天等重點領域,延伸到關乎大眾的教育和消費各領域和行業(yè)。在經(jīng)濟新常態(tài)的發(fā)展驅(qū)動下,我國的VR產(chǎn)業(yè)需要一大批技術知識扎實、具有管理運營經(jīng)驗的人才參與進來,并能在各個分支行業(yè)中將VR更好地與產(chǎn)業(yè)進行融合和應用。復合型運營規(guī)劃人才的培養(yǎng)是關系到整個VR產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的重要基礎[4]。
二、國內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀分析
(一)國外VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀介紹
面對日益增加的VR人才需求,歐美發(fā)達國家紛紛采取了與之相配的VR人才培養(yǎng)行動:美國加州格斯韋爾學院率先設置了首個VR/AR(虛擬實/增強現(xiàn)實)本科教育培訓課程,其中包含6門專業(yè)內(nèi)容,如“VR/AR臨場感認知”“HCI/UI開發(fā)設計”以及VR游戲開發(fā)課程、跨學科合作課程等。值得介紹的是,該項目聘請了眾多VR產(chǎn)業(yè)領軍人士作為指導專家,例如CloudPic公司執(zhí)行總監(jiān)RichardChaung、JauntVR公司的制作及科技主管CurtMiyashiro以及CitrixSystems公司的高級建模師FabienBourdon等。澳大利亞墨爾本的迪肯大學開設了全球首個VR/AR(虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實)的碩士課程,項目為期1年,核心課程有“移動端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品開發(fā)”“虛擬現(xiàn)實領域的人機交互設計”等。與此同時,學校的醫(yī)學院和工程學院也在積極將增強現(xiàn)實技術運用到科學教學中,制作了大量的教學與實驗課件,既增加了學生的應用能力,又儲備了眾多教學素材,豐富了學科內(nèi)容,取得了良好效果。美國亞利桑那州的先進技術大學在過去的教學過程中曾經(jīng)開設過虛擬現(xiàn)實技術課程,近年來日益增加的VR產(chǎn)業(yè)人才缺口使得該校于2016年8月宣布,再次開設虛擬現(xiàn)實技術相關課程,推出了“VR課程復興計劃”,并與相關企業(yè)合作,把學生的學習成果與企業(yè)的實際需求有機對接,實現(xiàn)了產(chǎn)學研用協(xié)同發(fā)展的目標。美國佛羅里達州的福賽大學作為全美游戲設計專業(yè)排名中的頂級院校,利用自身強大的游戲傳媒學科背景,創(chuàng)設了“VR及可視化探索”的本科項目。項目時長20個月,包含原先時長為4年的全部跨學科課程,如以CSsharp和C++為代表的基礎編程課程,以Unity和UE為代表的引擎使用課程,以HCI、AI數(shù)據(jù)可視化為代表的多模塊學習課程,以線性代數(shù)、大學高等物理為代表的交叉學科課程。此外,學校格外強調(diào)了人文歷史及文學寫作等人文課程的補充,以更好地培養(yǎng)綜合型VR技術人才,為研發(fā)具有較高內(nèi)容價值和吸引力的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品作鋪墊。學校十分注重學生動手能力的培養(yǎng),由于VR/AR技術和模擬技術多半需要現(xiàn)場操作、通過計算機編程處理完成,按照此學校課程總監(jiān)RobCatto介紹,學校首先輔導學生掌握微控制器的程序編寫,然后要求他們在虛擬組裝課程上設計出真正的模型,學生們再用到相關設備來制作出電路板,最后再下載自己編寫的程序來驅(qū)動電腦運行。在科研方面,2016年5月,美國哥倫比亞大學教育科學學院的Daniel博士團隊針對VR教育領域的領軍硬件商ZSpace進行了立項研究。團隊邀請哥倫比亞大學附屬小學的師生作為被試對象,通過為期半年的實驗和分析,探討現(xiàn)有的VR教學設備及課程理念是否符合學生需求,相比傳統(tǒng)多媒體教學,現(xiàn)有的美國中小學VR輔助教育是否存在著顯著的統(tǒng)計學優(yōu)勢差異[5]。本課題對于美國VR教育的課程改良有著重要意義,其發(fā)展革新VR教育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決心可見一斑。
(二)國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)狀況介紹
VR必修/選修課陸續(xù)開設。VR技術具有極強的綜合性,涉及多門現(xiàn)有教學系統(tǒng)中的一級、二級學科[6]。因此,我國高等院校大多將VR課程與本校本科生或研究生的專業(yè)課程內(nèi)容進行整合,作為必修或者選修課供學生選擇。例如,北京航空航天大學開設“VR技術”相關課程,哈工大計算機學院也在研究生課程中設置了“虛擬現(xiàn)實及應用技術”的研究方向。教育部批準建立百所虛擬仿真實驗教學中心。為了加強虛擬仿真優(yōu)質(zhì)實驗教學資源的建設與開放共享,完善虛擬仿真實驗教學管理共享平臺建設,優(yōu)化虛擬仿真實驗教學中心管理體系,2017年1月27日,教育部批準清華大學數(shù)字化制造系統(tǒng)虛擬仿真實驗教學中心等100個虛擬仿真實驗教學中心為國家級虛擬仿真實驗教學中心。這些中心的建立,可以提升虛擬仿真實驗教學隊伍教學和管理能力,提高實驗教學管理信息化和支持服務信息化手段,全面提升我國高等院校在VR領域的實驗教學水平。多所院校建立VR研究實驗室。目前國內(nèi)已有多個重點大學相繼成立了虛擬現(xiàn)實研究實驗室:山東大學通過對院系結構調(diào)整,設立人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心;四川師范大學成立可視化計算與虛擬現(xiàn)實四川省重點實驗室;北京師范大學成立虛擬現(xiàn)實與可視化技術研究所;北京航空航天大學成立虛擬現(xiàn)實新技術國家重點實驗室[7];西安交通大學成立虛擬現(xiàn)實與多媒體技術實驗室(鐵道部重點實驗室)。通過以上研究實驗室的建設,VR技術的研究方向和研究成果得以迅速增多和擴大。VR技術社會培訓規(guī)模日益擴大。在市場上,也有許多培訓機構先后開展了VR領域的相關人才培訓業(yè)務,目前市場上較為大型的VR人才培訓機構有VRstar、龍圖教育、黑晶科技等,此外也有諸多主攻游戲制作培訓的機構紛紛轉型VR領域的培訓,推出與VR游戲開發(fā)的相關培訓內(nèi)容,如Unity、Unreal等與游戲引擎有關的開發(fā)學習課程。由于VR游戲、VR房產(chǎn)、VR家裝等行業(yè)巨大的潛在需求,相關機構大都將課程重心放在這些領域,組織相應的課程體系,尋求VR技術在新領域、新行業(yè)的大規(guī)模發(fā)展。
(三)國內(nèi)外VR人才培養(yǎng)模式差異
國外VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式具有以下特性:1.反應時間快,專業(yè)度高、系統(tǒng)性強。在VR教學及科學研究領域,海外高校有著教育資源豐富、團隊成熟等優(yōu)勢。因此,相關高校可以在最短時間內(nèi)對行業(yè)人才需求作出反應,開設相關系統(tǒng)課程,聯(lián)合周邊學科,打造科學的培養(yǎng)方案。2.與行業(yè)接軌。西方院校,尤其是西方私立院校在教授的聘請制度上較為靈活。學校在布局VR教育課程時,積極邀請行業(yè)內(nèi)一線領軍人士參與,在校學生得到了大量的交流溝通機會。在這樣的背景下,高校所培養(yǎng)的VR領域人才,具有與行業(yè)接軌度高、就業(yè)適應力強等優(yōu)勢。3.跨學科特征明顯。海外高校均高度重視跨學科平臺打造,用VR技術手段連接自身優(yōu)勢學科。各高校從人文歷史、醫(yī)學生物、傳媒娛樂等多維度進行學科整合,極大地提高了VR人才的整體綜合素質(zhì)。4.學術研究團隊強大。在全線推進VR教育的同時,發(fā)達國家尤其注意學術研究的同步跟進以及硬件設備的可行性分析。這對于及時總結人才培養(yǎng)中的優(yōu)勢與不足、調(diào)整教育方案、指導相關產(chǎn)業(yè)升級有著重要意義。對比國內(nèi)VR人才培養(yǎng)現(xiàn)狀,我們可以看出,我國一直在戰(zhàn)略上高度重視VR學科發(fā)展及相關產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng),高校VR教育有著濃厚的學術色彩,偏向于理論分析;而社會機構則注重于實踐,缺乏理論指導。對比國外,我國VR人才培養(yǎng)“校企分離”、實踐操作與理論研究平行分隔的現(xiàn)狀極大地阻礙了高校畢業(yè)生適應就業(yè),迅速投入VR相關產(chǎn)業(yè)進行知識輸出的步伐,同時也不利于社會從業(yè)人員掌握前沿技術動態(tài),提高跨學科學術背景,研發(fā)更具有競爭力的VR產(chǎn)品。
三、我國VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)的發(fā)展建議與策略
(一)我國VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式建議
我國VR人才的培養(yǎng)體系建設尚屬起步階段,系統(tǒng)化和規(guī)模化的培養(yǎng)模式尚未形成。目前我國VR人才培養(yǎng)模式主要分為用人單位自主培養(yǎng)、自學、高校創(chuàng)新實驗室培養(yǎng)及社會職業(yè)機構培養(yǎng)[8]。為促進VR產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展,實現(xiàn)人才多元化輸出,未來我國的VR產(chǎn)業(yè)應建立起一套由高校、培訓機構等多種方式組成的人才培養(yǎng)體系。1.校企合作培養(yǎng)。在歐美國家,校企合作的培養(yǎng)模式已成為VR產(chǎn)業(yè)輸出人才的支柱模式,美國華盛頓大學的計算機專業(yè)就與微軟HoloLens團隊合作,開設了全球首個VR/VR相關課程。校企合作的理想形式是“政、學、企連動,產(chǎn)、學、研結合”,意為從企業(yè)派遣專業(yè)人員擔當教師進行培訓,然后學校給合作的企業(yè)安排實習的學生。這一模式對校內(nèi)知識更新迭代,企業(yè)技術支持及時得到補充極為有利,將大大提高校內(nèi)師生與產(chǎn)業(yè)應用的匹配度,加速產(chǎn)業(yè)發(fā)展。例如,2016年6月28日,清華大學宣布將與網(wǎng)易、AMD聯(lián)手共建VR實驗室。2.專業(yè)培訓機構培養(yǎng)。大力扶持社會專業(yè)VR培訓機構的發(fā)展,將有助于緩解我國VR產(chǎn)業(yè)人才“重銷售輕研發(fā)”的失衡現(xiàn)狀。同時,由于VR技術迭代快的特性,相關就業(yè)人員的定期培訓也尤為重要。師資完善的培訓機構為VR人才迅速提高技能提供機會,為VR人才保持自身競爭優(yōu)勢提供可能,也是高校培養(yǎng)模式的有效補充。3.高校與教育機構合作培養(yǎng)。在專業(yè)的高等院校和專門從事VR領域的教育培訓機構之間建立長期、互利的合作共贏關系,是解決VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)問題的有效途徑。合作單位共同設立可提供實際工作或?qū)嵺`的培養(yǎng)機構,學生可以從中收獲實習經(jīng)驗,感知產(chǎn)業(yè)前沿趨勢,同時獲得一定額度的薪資,強化學習動力。因此VR產(chǎn)業(yè)人才體系應當以國家和社會發(fā)展、市場的需求為基礎,遵循教育規(guī)律和人才成長規(guī)律,建設如圖2所示的“四維一體”的培養(yǎng)體系。“四維”即“個人、教育、市場、政策”,要著力構建個人的目標體系,教育的保障體系,市場的引導體系,政策的支撐體系。“一體”應該表現(xiàn)在學校產(chǎn)業(yè)一體化,一方面,院校與培訓機構結合VR產(chǎn)業(yè)的需求開展辦學,另一方面,VR產(chǎn)業(yè)與市場為院校與培訓機構輸出的人才提供就業(yè)機會。
(二)完善我國VR產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)體系的對策與措施
1.加強政策扶持,人才發(fā)展統(tǒng)籌規(guī)劃和分類指導,組織人才培養(yǎng)計劃。逐步建立“政府引導、行業(yè)主管、企業(yè)自主、社會參與、市場化運作”的人才培訓網(wǎng)絡體系,頒布相關政策支持,鼓勵職業(yè)VR教育培訓機構快速發(fā)展,逐步形成一批有規(guī)模、有影響、專業(yè)性強、以市場需求為導向的培訓中心;加快現(xiàn)有職教機構教育方向轉變,加強學歷教育和職業(yè)培訓相結合,有針對性培訓出一批應用型人才,解決行業(yè)發(fā)展燃眉之急。
2.著力創(chuàng)新教學模式,擴大辦學渠道,建立人才培養(yǎng)切實可行的運行機制。以高校為渠道,進行“訂單式教育”,開展“X+1”教學和“以就業(yè)為導向”的職業(yè)培訓;推進高校VR課程開設,重視實踐操作能力的培養(yǎng),快速填補產(chǎn)業(yè)人才空缺;以VR產(chǎn)業(yè)領先企業(yè)為主導,聯(lián)合職業(yè)培訓院校開辦VR學科專業(yè),解決VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展對技術型基礎人才和高層運營規(guī)劃人才的中長期需求。
3.整合政府、學校、企業(yè)各類優(yōu)質(zhì)資源,推動VR實驗室及實訓基地建設。組織高校與專業(yè)培訓機構、領軍企業(yè)合作,解決當前高校教學環(huán)境欠佳、產(chǎn)業(yè)動態(tài)匱乏等問題;推動實訓基地、VR實驗室建設,構筑人才實訓新平臺,通過對接優(yōu)秀創(chuàng)新課題落地,并為企業(yè)提供前沿技術解決方案和人才隊伍,謀求互利雙贏的良性合作循環(huán)。
四、結束語
目前,整個VR行業(yè)的競爭已經(jīng)從基礎軟硬件生產(chǎn)銷售競爭轉向內(nèi)容應用創(chuàng)新發(fā)展的競爭,進而衍生到各類人才的競爭。我國的VR多渠道人才培養(yǎng)體系還很薄弱,僅有部分高校建立了VR實驗室或?qū)嵺`基地,而少數(shù)社會培訓機構也無法完全滿足企事業(yè)單位對各個技術、知識層面VR人才的需求。只有不斷給本領域的人才創(chuàng)造良好的發(fā)展環(huán)境,建立與市場需求和產(chǎn)業(yè)發(fā)展相適應的VR人才培養(yǎng)體系和教育模式,才能真正加強中國VR行業(yè)對外的競爭力[9]。突破技術瓶頸,升級內(nèi)容創(chuàng)作,整合新業(yè)態(tài)是我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來的三大重任。基于政策扶持,校企合作,鼓勵實踐與創(chuàng)業(yè)的人才培養(yǎng)模式,將同步于產(chǎn)業(yè)鏈上中下游一齊發(fā)力,提升人才培養(yǎng)速度,彌補產(chǎn)業(yè)短板,最終實現(xiàn)我國VR產(chǎn)業(yè)從薄弱到蓬勃的發(fā)展態(tài)勢。
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作者:李濱;王新民;張陽 單位:西北工業(yè)大學