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信息化數學教學論文數學是很多人最頭疼的學科之一,一般數學分類為代數、幾何、微積分、線性代數、概率數學,等。其中讓人頭疼未必是所有分支,也可能你代數不好但是幾何卻很好,也可能對概率事件天生敏感,但是空間幾何很薄弱,但是毫無疑問的,數學很偉大,但是數學很不好搞。
我想這個不好搞也許是數學教育搞錯了,數學教育喜歡深挖,直到把人挖得精疲力竭為止。其實數學不是那么可怕,只是我們把有意思的部分選擇性忽略罷了。
我一直想一件事情,就是把生活數字化,這其實是可能的,但是我沒有掌握。本身我們生活的世界就是一個數學世界,只是很多東西我們尚未數字化而已。比如我們的收入和支出,比如我們的家庭用具,再比如我們做選擇考慮的利益取向。這些都可以用數學去描述。我有時想起來覺得這個事情很有意思,只是常常又覺得無從下手,因為不是所有的數字都會在行為的當下立馬呈現出來,也不是呈現出來就都很重要,而且你必須要主動去記下來,可是這又極其的麻煩,時間長了確實可以做出很漂亮的表,但是又覺得得不償失。不過我們生活在數學世界的一個佐證是,計算機的世界就是由1和0兩個數字構建起來的虛擬空間。
而實際上數學家是發現了很多有意思的數學存在的,比如黃金分割數以及迷宮、魔方,等。在發現這些東西的時候,數學家一點也沒有感覺到枯燥乏味,而是充滿發現一個未知領域的興奮。
我認為數學除了可以分為代數、幾何、拓撲、混沌、羅曼幾何、集合、概率、虛數、三角幾何、數論……這些數不勝數的而且無窮盡的分類之外,還可以用新的分類,便于建立對數學的興趣。
那就是:運算系統、對應法則系統、數的系統、邏輯系統。
運算法則系統就是加、減、乘、除。這是最基本的系統,和邏輯沒有關系,只有對錯之分。但是掌握運算法則系統很簡單,只要你知道加減乘除就可以,而實際上在做題時算錯很少是直接由運算系統沒有掌握引起的,就像5乘以5很少有人會算錯,錯是錯在邏輯沒有理清楚。
邏輯系統包括:同一律、排中律、矛盾律、充足理由律,四條基本邏輯規律。其實還不是如此簡單,因為具體運算是數字的相互作用,不是概念的相互作用。其實邏輯系統包括在數學分類之中,比如三角函數的邏輯系統、虛數的邏輯系統、微積分的邏輯系統、數論邏輯系統、混沌邏輯系統……每個系統都是封閉的,有各自的邏輯起作用。很多時候說做錯題了,其實重要原因就是邏輯系統沒有掌握好,那么邏輯系統有沒有掌握好的標準是什么呢?那就是對應法則。
我覺得一個人掌握數學的高低最根本的就是他能掌握多少對應法則,以及其相互關系。比如:一次函數、二次函數、三角函數……,每個函數都有類似的結構,但是其演化出來的對應法則隨著參數的變化是無數多個的,比如最基本的y=ax+b,光是a就有無數種可能,每個可能都是一條對應法則。
這樣,當看到數學成績很悲催的時候不要覺得是馬虎造成的,馬虎是運算系統掌握出了錯,比如5乘以5得數算成26,一般出錯是因為邏輯含糊導致緊張才出現運算問題,因為基本運算在小學4年級基本就沒問題了。
數學對于現代生活的重要性不是體現在運算上,而是理解上。確實,你不需要計算那么復雜的微積分,但是當你看到股票漲跌的時候,是通過數軸上的曲線領悟的,而且不光是看到表面還要看到曲線背后的本質,是什么因素影響著曲線變化?當然,各種分析可能紛繁復雜,多數是無效信息,你還得必須自己分辨出哪些信息是有用的,哪些信息是無用的,甚至自己判斷信息推斷結果,也就是每個因素對股票影響的權重是不一樣的。那么你能說數學毫無用處嗎?當然不是。
還是拿股票曲線為例,很多人熱衷于神秘主義,但是有限,其中最顯著的是波動理論,確實股票是很像水波,但是你如果看到的不是波紋而是風,甚至不是風而是地震,那么波動就不是那么可怕的了。
股票曲線的規律確實很有意思,最少它絕不可能是一個自變量決定的,因此精確預測非常困難,數學中你得到一個確定的結果需要所有其他未知數確定,只要有一個未確定,那么這條曲線就是一條平滑和連續的曲線,而股票呈現的絕不是平滑和連續的曲線,可見其未知數是很多的,哪能精確計算呢?所以看表面不如看其背后的參與者,漲跌、買賣、莊家和散戶、政策和現狀……這些才是股票規律的決定因素。
除了股票,你能看到的圖表真是太多了,如果不學一點數學是不可能的。不說那些統計數據,就說做生意想做大也必須要有數學敏感。所以現實中的數學不是你能掌握多少條對應法則,而是你需要理解多少現實背后的本質,這些本質影響著你能不能抓住重要的,而不是為那些不重要的東西搞得垂頭喪氣。
而這種函數化和量化的辦法就是微觀經濟學一直用的方法。比如供給和需求曲線,比如效用遞減規律,邊際效應,等等。
關鍵詞:激發;展現;培養
利用計算機的教學手段能為學生提供生動逼真的教學情境,為學生營造一個聲像同步,能動能靜的教學情景,促進學生主動參與,充分發揮學生的主體作用,讓不同的學生都有所收獲,促進學生獨立思考,積極主動參與的良好品質,促進學生各方面能力的提高。在小學數學教學中,適時恰當地選用多媒體來輔助教學,利用電腦對文字、圖像、聲音、動畫等信息進行處理,形成聲、像、圖、文并茂的多媒體教學系統,進行視、聽、觸、想等多種方式的形象化教學,既激發了學生的學習興趣,又有利于學生對數學教學內容的理解和掌握,彌補了傳統教學方式的不足,在突破教學難點等方面的教學起著顯著的作用。
一、創設情境,激發學生學習興趣
小學數學教學中激發學生學習興趣主旨在于調動學生的學習積極性,促進學生積極主動地探求知識。在數學教學中,如果把數學知識放在一個主動、活潑的情境中去學習,更容易激發學生的學習興趣,而利用計算機教學可展示優美的圖象、動聽的音樂,有趣的動畫,創設良好的教學情境,最大限度地激發學生學習興趣。
1.創設學習的情境。在上課幾分鐘,創設一個良好的學習氛圍使學生一進課堂就想學。例如:在教學《分數的初步認識》一課時,采用故事導入,生動形象的畫面,伴以美妙的音樂,很快讓學生進入教學過程。有一天,唐僧師徒在四人去西天取經的路上,走得又餓又渴,這時,剛好路過一個桃園地,停下來休息。“哇,好大的桃子呀!”孫悟空、豬八戒見了大蜜桃口水直流。八戒問:“師傅,可以吃桃子嗎?”師傅說:“要吃桃子可以,不過我得先考考你們。”悟空、八戒連連點頭說:“行啊,行啊。”師傅說:“有4個桃子平均分給你們二人,每人得到幾個?請寫下這個數。”豬八戒很快就寫下了這個數。(同學們,你們知道這個數是什么嗎?)八戒一聽,哈哈大笑,這還不容易!提筆寫了個“2”。師傅接著說:“要是把2個桃子,平均分給你們二人,每人得到幾個?再寫下這個數。”(同學們,你們知道這個數是什么嗎?)孫悟空手快,順手寫了個“1”,師傅不緊不慢地說:“要是把1個桃子平均分給你們二人,每人得到幾個?(學生回答:一半或半個)師父問:“半個該怎么寫呢?”二位徒弟你看看我,我看看你,不知該怎么辦好?小朋友,你們能幫幫他們嗎?像這樣,就會使整個課堂頓時活躍,不僅極大地激發學生學習興趣,喚醒學生有意注意,而且使學生的心一直被教師引導著,教學緊湊,過渡自然,使教學過程順利進行,還提高了教學效率。
2.創設應用情境。學是為了用。利用計算機為學生創設一個“虛擬商店”讓學生去實踐購物,從而為更好的用打下學的基礎。如:我在教學小數的認識后,我事先到學生都熟悉的福意超市,拍下了含有小數的商品名稱,在上課時打在黑板上,讓學生去“購物”。增強了小數在生活中的應用意識,讓學生體會到數學來源于生活,又反作用于生活。
二、展現過程,深化認知,培養學生的思維能力
利用計算機的動畫、漸變、疊加等效果和計算機的聲像功能將知識難點和某些過程直觀化,以多種媒體刺激學生的感官、深化認識程度,并通過揭示內在的規律和現象的過程,培養學生的思維能力。
1.變靜為動,加強對概念的理解
如教學“長、正方形的周長”時,對于“周長”這一比較抽象的概念,學生不易理解的情況。教學設計時,我在屏幕上先出現一個長(正方形)且給出它的長、寬(邊長),然后讓一只螞蟻沿著長(正方形)的四邊走一圈,問,小螞蟻爬了多少米?學生很快能算出小螞蟻爬的米數,然后,讓學生照小螞蟻爬的路線用手指在空中學畫一遍。充分感知,建立了“周長”的表象,為學生由形象思維轉向抽象思維架起了橋梁。
2.多方面,多角度地演示,強化算理教學
重算法、輕算理,是課堂教學中長期存在的問題。而運用計算機教學,可通過多方面、多角度地演示,揭示算理,使學生充分理解。如教學“乘數是兩位數的乘法”時,在屏幕上出現了一個盒子,里面放著10個球,盒外放著2個球,題目是一個皮球24元,買12個皮球共花多少元?通過演示,讓學生看到想求出12個球花多少元,可先求出10個球花多少元,再求出2個球多少元?最后再把兩個數相加。學生明白了算理,掌握算法也就更容易了。
3.變靜為動,突破教學重難點
變靜為動,可以有效的吸引學生的注意力,突破知識的重難點,提高認知水平。如求長正方形的周長時,通過觀看長、正方形的展開圖,學生對周長計算的方法也易理解。
4.變靜為動,培養學生求異思維
1.游戲本身的輕松有趣能夠對學生產生極大的吸引力
我們所說的游戲化教學并不是指單純的娛樂,而是指教師以一種比較幽默的、具有趣味性的方式向學生傳遞知識和獲取知識的技能,取代傳統教學中長篇大論的教學模式。游戲和信息技術是需要整合的,把“學電腦”的思想轉變為“玩電腦”,創建輕松愉快的課堂氛圍,讓學生在輕松和諧的環境中學習。學生能看到玩的機會,興趣就產生了,注意力能容易集中起來,并能積極參與到教學中,發揮學生的主體地位。
2.采用游戲教學法與學生的生理和心理特點相適應
學生具有玩的天性,對電腦游戲很是熱衷,這是學生的生理和心理特點。我們可以在教學中采用游戲教學法激發學生的熱情,這也是小學生心理特征相符合的。小學生很容易接受一些具有趣味性和新穎性的事物和東西,教師可以通過改善教學方法為學生提供趣味性的事物和教學環節,學生的興趣是可以通過活動培養的。游戲化教學并不是純粹的娛樂,每個游戲的設定都承載著一定的價值,教師可以對游戲進行深入的了解和挖掘,幫助學生培養和提高學習興趣,樹立正確的學習態度和意識,養成良好的學習習慣和掌握適合的學習方法,久而久之,學生的學習能力會提升,學習就不是那么難了,學生的負擔就減少了。
二、在小學信息技術教學中實施游戲教學法的具體策略
1.在課堂中通過游戲進行教學導入
每一節課都是需要設計一個導入,在信息技術課上教師可以利用游戲的趣味性作為導入,渲染課堂輕松愉悅的氛圍,學生的注意力很容易集中起來。游戲性教學具有新奇性、新鮮感和懸念性,學生對于新穎的事物總是會情不自禁的好奇。小學生注意力并不是能長時間集中的,而游戲化教學正好可以彌補這一缺點,有效地把學生的注意力和求知欲激發起來。學生有興趣了就愿意去學習,學習的態度由被動的接受轉變為主動的“我要學”,這是成功教學的第一步。我們以鼠標學習為例子,很多情況下教師只是把鼠標的操作方式直接的講解給學生,學生認為很是容易并沒有用心去記憶,因此鼠標操作方式并沒有被學生掌握。鑒于這種狀況,我們可以采用游戲的方式進行,比如打開掃雷游戲,讓學生自主玩掃雷游戲,并在一定的聯系之后組織學生進行比賽,看誰可以在最短的時間內完成游戲。學生在掃雷過程中會不斷嘗試,理解鼠標的左右鍵有什么功能,在了解熟悉之后才能更好地掌握,贏得比賽的勝利。學生在練習的過程中,教師應該給與適當的引導,在教師的引導下學生對鼠標的操作方法有深刻的理解。學生樂于其中,教師的壓力也減少了,學生在快樂中學到了知識,老師能體驗教學成功的快樂,教學任務順利完成,學生的學習效率也有提高。
2.在鞏固練習的時候對電腦游戲進行利用,能夠使學生的基本技能得到提升
教師在選擇游戲類型的過程中應該以教學內容的需要為出發點,讓游戲化教學更好地為教學服務,且游戲應該適合學生的特點和具有操作性。學生的學習熱情需要得到激發,教師采用的方式可以具有競賽性,這樣的比賽更能夠激發學生的學習興趣。對采用的游戲教師可以進行一定的修改,從而適應教學的需要,教師還可以根據實際教學自主創造游戲,讓學生也加入到創造的過程中,把枯燥的學習方式轉變為快樂輕松的方式。在比賽過程中,教師應全過程關注并做好記錄,對游戲中表現好的學生加以鼓勵和表揚,對沒有贏得比賽的同學進行鼓勵。我們以鍵盤錄入教學為例子,教師往往是先把指法要點和手勢教給學生,讓后安排學生在自由的時間內進行聯系,學生是不是真的掌握了鍵盤錄入的要點便不得而知了。此時可以采取游戲的方式進行教學,效果會有很大不同。我們可以借助電腦上的金山打字通游戲,把學生分成小組進行接力比賽,學生有興趣并積極參加到比賽中,還有動力不斷熟悉和記憶鍵盤錄入的要點,在比賽過程中,學生對鍵盤錄入的要點不斷進行練習和鞏固,并對回車鍵、空格鍵和刪除鍵的使用有了進一步的掌握。強扭的瓜不甜,在學習中也是一樣,過于勉強學生接受事物和知識,達不到預期的目標,甚至會適得其反,教師應該采取適合實際的教學方式展開教學,讓學生愛上信息技術課程。
三、結語