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統計學特性范文

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第1篇

【關鍵詞】急性髓系白血病;兒童;免疫表型;流式細胞術

急性髓系白血病是由于骨髓來源的自我更新的干細胞或祖細胞惡性轉化引起的克隆性疾病,表現為分化障礙、增殖過度和凋亡受抑。有15%~20%的兒童白血病起源于髓系,是一類獨特的血液系統腫瘤。免疫分型可利用細胞抗原表達差異來識別白血病細胞克隆的來源及分化階段,伴隨著流式細胞術(flowcytometry,FCM)在急性白血病免疫分型研究中的廣泛應用,形態學難以分類的AML分型檢測在其診斷中發揮了重要作用[1]。該研究采用四色FCM和CD45/SSC設門檢測了127例兒童AML患者的免疫表型,并對免疫分型結果以及臨床意義進行了分析。

1資料與方法

1.1研究對象

2010年1月至2015年12月我院收治的兒童AML患者127例,其中男性75例,女性52例,年齡從1歲到14歲,中位年齡7歲。按FAB標準分類M11例,M241例、M330例、M418例、M531例、M62例、M74例。

1.2檢測方法

所有患者在初診時采集骨髓標本,肝素抗凝,24小時內檢測。每管中加入標本(1×106/ml)100μl及四色直接標記熒光抗體。所用單克隆抗體包括多甲藻葉綠素蛋白(Percp)標記的CD45、異硫氰酸熒光素(FITC)、別藻青蛋白(APC)或藻紅蛋白(PE)標記的CD34、CD10、CD19、CD7、CD117、CD33、CD9、CD2、CD56、CD15、CD38、HLA-DR、CD16、CD13、CD11b、CD4、CD14、CD64、CD123、髓過氧化物酶(MPO)、GlyA、CD41、CD61、CD42b及同型對照IgG等。所有單克隆抗體及陰性對照均由美國BectonDickison公司。用FACSCalibur流式細胞儀、CellQuest軟件獲取并分析100000個細胞。通過CD45/SSC設門識別幼稚細胞,分析并計算該幼稚細胞群中各白血病相關抗原的陽性率。除胞漿抗原MPO(≥10%為陽性)外,幼稚細胞群中其它抗原陽性率≥20%為陽性。

1.3統計學方法應用

SPSS17.0軟件進行數據統計,采用卡方檢驗、Fisher確切概率法檢驗、t檢驗及方差分析,以P<0.05為差異有統計學意義。

2結果

2.1AML患者的造血干/祖細胞標記抗原和髓系抗原表達情況

127例兒童AML患者中,各FAB亞型的免疫表型特征見表1。造血干/祖細胞標記抗原CD38、HLA-DR、CD34在兒童AML患者中呈高表達,分別為97.6%、71.6%、53.5%;但在30例M3患者中CD34和HLA-DR的陽性率分別為13.3%和16.6%,明顯低于其他亞型(P<0.05),且在30例M3中CD9、CD13、CD33、CD117、CD64表達均明顯高于CD34和HLA-DR(P<0.05)。127例兒童AML患者中主要表達的髓系抗原有CD33、CD13、CD117,分別達95.3%(121/127)、90.6%(115/127)及90.6%(115/127)。CD14和CD15主要在M4和M5中表達;CD64主要在M5、M3、M4、M2中表達,分別為83.9%、80.0%、66.6%、53.7%;CD64和CD15同時陽性表達多見于M4和M5。

2.2AML患者淋系抗原表達情況

在127例兒童AML患者中,有65.4%伴淋系抗原表達;以CD56表達最高,占38.6%,其次為CD7(21.3%)、CD19(11.8%)、CD2(7.09%)、CD10(0.79%)。30例M3、2例M6和4例M7不表達CD7,其他AML亞型中均可見CD7不同程度表達,CD7最常見于M2、M5。CD56最常見于M1、M7,其次為M5、M2。127例AML患者中,CD19表達于11.8%患者。所有淋系抗原中CD10陽性率最低(0.79%),見于1例M6。另外2個淋系相關抗原共表達者也較多見,CD7+CD56+共表達者7例(M11例,M21例,M41例,M53例,M71例);CD19+CD56+共表達者5例(M24例,M41例);CD2+CD7+共同表達者有3例(M21例,M52例)。

2.3LymAg+組和LymAg-患者臨床特征的比較

根據淋系抗原(LymAg)表達情況,將患者分為兩組:LymAg+組和LymAg-組。127例兒童AML患者臨床生物學特征見表3,其平均年齡、男女比例、平均白細胞數、平均血紅蛋白水平、平均血小板數、平均骨髓原始細胞百分比在LymAg+和lymAg-兩組間均無顯著差異(P均>0.05)。然而,LymAg+組CD34及HLA-DR陽性表達率明顯高于LymAg-兒童AML患者,差異有統計學意義(P均<0.05)。

3討論

隨著細胞免疫學的迅速發展,流式細胞儀廣泛應用于白血病的臨床診斷和科學研究中,免疫分型已成為診斷白血病的重要標準,它有利于對白血病做出更精確的分型。

本研究對127例兒童AML病例中免疫分型結果進行分析,其中髓系抗原CD33、CD13、CD117在各亞型AML中均有較高的陽性率,分別達95.3%、90.6%、90.6%。髓系相關抗原的表達可反映急性髓系白血病的細胞起源,而不同的髓系白血病往往停滯在細胞分化的不同抗原表達階段,因此可通過相應的抗體對細胞發育階段進行鑒別[2]。HLA-DR和CD34抗原表達見于分化較低的類型,如M0、M1、M2、M4、M5。M3患者的免疫表型有一定特性,CD13、CD33、MPO高表達,而CD34、HLA-DR很少表達。30例AML-M3病例中有22例CD34與HLA-DR均為雙陰性,因此強自發熒光、CD34與HLA-DR雙陰性并且表達相關髓系抗原,對于M3與其他亞型AML的鑒別診斷具有一定參考價值[3,4]。同時30例病例中有5例HLA-DR為陽性,高于文獻報道成人M3中HLA-DR的表達[5]。CD9在M3患者中呈高表達,陽性率為96.7%。CD11b作為單核-巨噬細胞系統相關的分化抗原,在M4、M5中陽性率分別為44.4%41.9%,與其他類型AML患者比較差異有統計學意義(P<0.05)。另一單核細胞分化抗原CD14在M4和M5的陽性率僅為22.2%和19.4%,雖然與其他類型AML相比差異有統計學意義,但其陽性率偏低,這主要是由于CD14主要強表達于成熟單核細胞,而在原始、幼稚單核細胞表面低表達[6]。

關于AML患者淋系抗原表達情況,本組資料中伴1~2個淋系分化抗原的AML占65.4%,與文獻報道的成人AML中20%~35%表達淋系抗原相比明顯增高[7],最常見的是CD56和CD7。CD56是神經細胞黏附分子的異構體和自然殺傷淋巴細胞(NK)的標志[8]。CD56抗原在急性髓細胞性白血病(AML)和其他惡性腫瘤細胞均有不同程度表達,CD56的神經黏附特性使CD56陽性表達的腫瘤細胞具有高度侵襲性[9,10]。本研究中CD56的陽性率為38.6%,主要在M1、M2、M5和M7中表達。CD7是T淋巴細胞表面抗原,但近年來,研究認為具有多項分化潛能的造血干細胞也表達CD7抗原。本研究中,CD7的陽性率為21.3%,主要表達于M1,其次是M5、M2、M4,與文獻報道基本一致[11]。

第2篇

1.注重感情投資,使學生“想”動

感情投資就是教師對學生傾注情感。心理學研究表明:任何一堂課師生都會形成一定的“情感場”,即以教師的情感為核心,影響學生的情感,進而形成師生之間的情感體驗。成功的感情投資將會進一步激發學生的學習動機、信心和積極性,從而大大提高教學效率。

為此,教師要明確表達對學生的愛。通過交談和信息反饋,多與學生交流溝通,關心其生活,了解其思想動態,洞察其細微變化,和其交朋友,讓其真正親近你,熱愛你,尊敬你,支持你,愿意接受你的教育,喜愛你所教的科目。尊重和愛是激發學生學習興趣的一個先導條件。

實踐證明,上述各種激發培養興趣的方法是切實可行的。當然,要培養學生學習計算機的濃厚興趣,不是一朝一夕的事情,需要教師在潛移默化中長期不懈地努力。

2.教給操作方法,使學生“會”動

小學計算機教學的一個重點是讓學生們學會靈活、熟練、正確地操作鍵盤和鼠標來達到需要的目的。我們不能讓小學生只會機械地使用鍵盤和鼠標,而要讓他們明白鍵盤和鼠標的功能是指揮計算機,從而達到自己的目的。怎樣讓小學生明白這個道理呢?計算機游戲的操作就是最好的“導體”之一。

計算機游戲的操作成為學生們對鍵盤和鼠標絕好的“練兵場所”,例如在《掃雷》和《紙牌》游戲過程中,學生們必須熟練鼠標左鍵、右鍵、移動和單擊等基本操作方法,才能順利地完成游戲。在《金山打字通》這個軟件的擊鍵游戲中,只有在熟練掌握鍵盤中的各個鍵時,才能得到高分。學生們在游戲過程中對游戲的使用技巧會自行琢磨,不用教師多說,他們也會根據計算機提示和自己的試驗熟練掌握,為以后使用其他應用軟件打下基礎并且建立信心。計算機游戲對學生提高計算機應用能力有很大幫助。

3.運用比喻,結合實際事物,讓課堂形象生動

為了能形象地解釋一些概念,可以運用打比方的方法給小學低年級學生講解。舉個例子,現代計算機已把運算器和控制器這兩大功能模塊制作在一個芯片上,被稱作CPU(即中央處理器)。CPU是計算機的核心部件,其重要性好比人的心臟對于人一樣。因此當前計算機的檔次也以CPU的速度來衡量。在教學當中把CPU比作人的大腦,它是計算機的指揮官,而輸入設備,例如掃描儀,可以比作眼睛;輸出設備,例如音箱,可以比作嘴巴;存儲器可以比作記事本,等等。這樣講解,學生不但集中精力聽講,而且對所講的知識印象深刻,能達到事半功倍的教學效果。

通過采用打比喻的方法,力求把枯燥的概念講解得通俗、易懂、形象而又生動。總之,打比喻是一種可以充分調動學生學習興趣,并可以使學生很容易接收授課內容的靈活方法。

4.創設問題教學情境,滿足學生的好奇心

“好奇”是孩子的天性,好奇心驅使孩子們去“尋求新異”,去“打破沙鍋問到底”。對于電腦這個新鮮而又神奇的東西,初學的小學生更是充滿了幻想,問題肯定不少。在電腦課上,孩子提出問題,教師不應該責罵孩子們“異想天開”、“不切課題”,等等,這樣,就會壓制學生的創新,束縛學生的思維,挫傷學生的興趣,使學生在以后的課堂上不敢發言提問;相反,教師應該根據教學內容有意識地創設教學情境,讓孩子們產生更多的疑問,發揮想象。比如:小學一年級學“電腦畫圖”,我給學生創設了這樣的情境:師問:“美術課我們學了畫圖,現在如果要大家畫個紅蘋果,大家肯定能畫得出來吧?”生答:“我們都會畫。”師問:“今天電腦老師要教同學們不用顏料、紙和筆等畫圖工具來畫這個紅蘋果,好嗎?”這一下子激起了許多學生的興趣,也使學生產生了許多疑問。生甲問:“電腦畫圖不要用顏料和畫筆嗎?”生乙問:“電腦畫圖不用紙,那畫在什么地方呢?”生丙問:“畫好的圖可以拿回家給爸爸媽媽看嗎?”……面對孩子們的好奇和他們提出的問題,我說:“同學們對電腦繪畫提出了這么多的問題,如果想得到這些問題的答案,現在大家就和老師一起來學畫一畫,不就知道了嗎?”于是,同學們學著老師,拖動著鼠標,用橢圓工具畫圓,用填充工具填上紅色,用橡皮擦修正……不一會兒,一個個紅蘋果出現在電腦屏幕上。同學們看著自己第一次用電腦畫出的圖,心里樂滋滋的,在學電腦畫圖的過程中,課前的疑問也一步步解開了。又如五年級電腦課學Internet中的“網上購物”,我就給學生創設了這樣的教學情境:師問:“同學們日常生活中都去商店買過東西嗎?”學生們對答如流,把購物的過程說得清清楚楚。師又問:“如果要在網上買一本書,是不是也一樣呢?”接著,有學生就提出了問題:“網上到哪里去買書呢?要辦什么手續呢?”“網上書店有新華書店的書多嗎?”“怎么付錢呢?”“網上的書能打開看嗎?”“會不會上當受騙呢?”……然后帶著同學們一起走進了網上書店,登錄購書網站,和孩子們一起“逛書店”。孩子們就像平時和爸爸媽媽一起上街購物一樣,樂在其中,不知不覺就學會了如何在網上購物。在輕松學知識的同時,他們心里的疑問得到了解決,好奇心也得到了滿足。

5.聯想助記憶

在計算機教學中,抓住計算機本身的固有特征,用形象、直觀的教學方式,使學生通過聯想,加深對計算機知識的理解和記憶,往往會取得較好的效果。如講授“幾個重要鍵的作用”一節時,有教師先提出:空格鍵、轉換鍵鍵面上有什么特征?再通過和學生談話,讓學生抓住空格鍵鍵面上沒有任何字符的特點,記住按下空格鍵,光標向右移動一個字符,產生一個空格,其作用主要是輸入空格。同樣抓住轉換鍵鍵面上有向上的箭頭,聯系到轉換鍵的作用主要是輸入上標符號。采用這樣的方法,可以變抽象為直觀,使學生印象深刻,培養學生的思維能力。

第3篇

卡通畫教學 興趣 游戲

卡通(CARTOON)自誕生之日起,就因其夸張、簡單、可愛的繪畫風格受到了全世界少年兒童的歡迎。近幾年,隨著社會的發展、科技的進步,以書籍、影視、游戲為媒介的卡通動漫產業更是得到迅猛的發展。談到卡通動漫,孩子們無不興奮異常,快樂無比。而且漸漸不滿足于看動漫,更要自己動手畫動漫。因此作為校外美術工作者,我們有義務為孩子提供這樣的教學服務,讓孩子們實現自己的漫畫夢。

筆者正是通過近幾年的卡通教學實踐,對教學中遇到的特殊問題及相關教學經驗談一談教學心得。

一、卡通畫教學與一般的兒童畫教學的比較

對照很多卡通(動畫)書籍和網站,對卡通畫的概念大都定義為:成人根據少兒的心理特點、心理需求、興趣愛好而設計的繪畫造型。其創作者是成人,其主要欣賞者是少兒。由此可見,卡通畫是大人畫的,雖然在畫面風格上追求類似于兒童畫那種夸張、簡單、有趣的效果,但對畫面造型、色彩的要求卻極其嚴格,與兒童畫單純簡單的涂鴉并非一碼事。而且兒童畫更多的是在追求畫面形式上的美感,而卡通畫卻多在畫面的內容性、故事性上下功夫。因此,卡通畫教學對我們教育工作者提出了更高的要求,同時也提供了更加廣闊的教學實踐空間。

二、卡通畫教學目標的特殊性

筆者認為,學習卡通畫,就是要培養少兒對美術的興趣,培養少兒的觀察、記憶、想象及創造能力,同時可以調整少兒的心態、培養孩子的幽默感和積極向上的樂觀精神。卡通畫之所以受到孩子的追捧,正是因為它幽默、詼諧的特質。孩子在看動漫時是愉悅、放松的,所以卡通畫的教學也應當是快樂的事情。

三、卡通畫的教學安排

在卡通畫入門階段,我主張還是應當以臨摹為主。教師可以挑選一些孩子們喜聞樂見并且造型相對簡單的動漫形象讓他們去臨摹,直觀的感受大師的作品,并在教師的指導下學習卡通畫的造型方法和色彩常識,讓學生初步掌握一定的繪畫技法。

經過入門階段的學習后,可以轉入到下一步的創作階段。在這一階段里,學生需要運用已掌握的繪畫技能,創作出屬于自己卡通形象。這時教師可以采取引導、啟發的教學手段幫助學生打開思路,積極創作。比如,告訴他把一只小狗或一支鉛筆畫成卡通形象會怎么樣,或者把自己畫成卡通人物也不錯……通過這樣的提示,相信所有的孩子都能創造出自己喜歡的卡通形象來。

有完整的卡通形象了,下一步就是要賦予它生命,為其創作出相應的故事來。我們可以利用兒童善于幻想的特點,指導學生進行多格漫畫的練習。多格漫畫有一定的創作規律,比如腳本的編寫、格子的劃分、對話框的畫法等,這些知識點可以逐步的教給學生,使其作品更具有專業性。

四、運用卡通畫的特點,提高少兒學習卡通畫的興趣

德國教育家赫爾巴特指出:“教學應當貫穿在學生的興趣之中,使學生的興趣在教學的每一階段都能連貫地表現為注意、等待、研究和行動。”卡通畫對美術基本功的苛刻要求,怎樣最大的調動孩子們的積極性,提高卡通畫學習的趣味性,是教學中一個至關重要的問題,下面我就課堂實踐經驗來介紹一下自己的方法:

1.吸引孩子的繪畫題材是提高教學趣味性的一大法寶

現在的孩子都有看動畫片的習慣,只要一提起喜羊羊、灰太狼、海綿寶寶、機器貓這些名字,孩子們就會顯得異常興奮。那么我們的卡通教學為什么不從這些位“卡通明星”身上入手呢。比如,在《海綿寶寶》一課中,教師可以先放一段海綿寶寶的動畫視頻,看完后教師提問并示范,教給學生海綿寶寶可以分成幾個部分來畫,每一個部分是什么形狀以及相應的上色方法。然后,進一步分析海綿寶寶高興時應是什么樣的動作表情,難過和生氣時又該怎樣表現,從而把漫畫教學中的人物五官畫法和動作畫法潛移默化的教給學生。

使用這樣的繪畫題材,比較貼近孩子們的日常生活,教和學也都變得相對容易起來。

2.把故事帶到繪畫中去

美術教學中,運用情境教學往往能最大可能地提起學生興趣,讓孩子們在態度體驗中全面提高學習效果。在卡通畫教學中,我是這樣設計和運用故事情境教學的。首先,設定一個故事情境,吸引住學生的注意力。接著把這個故事講一半,讓學生自己繼續往下編,并畫出來。比如,在《拯救羊村》一課中,教師可以先搜集一些創作時所需要的形象素材,然后給故事開個頭,讓學生“穿越”到動畫片里,畫出一個精彩的故事來,幫助喜羊羊他們打敗入侵者,克服各種困難,保衛羊村的安全。這樣一來,孩子們不僅鍛煉了繪畫能力,還開發了想象力,創造力,以及敘事能力。

3.在互動游戲中學習

情境教學中的游戲情境設計也適用于卡通畫的教學。成功的游戲情境設定,不僅能打破美術教學中“一言堂”式的知識灌輸,而且能把讓孩子感到乏味、空泛的理論知識變得生動、活潑起來。比如,在《超級太空飛船》一課中,教師可以在黑板上畫兩個飛船輪廓,然后把學生分為兩組,讓他們分別給自己的飛船加上各種設備,最后看看哪一方的飛船最厲害。同時教師還可以在比賽過程中提出啟發性的問題,如“這里加一個更大的翅膀會飛的更遠”“飛船頭部畫圓一些將飛的更快”,讓學生在游戲中就掌握了相關的知識。

綜上所述,只要課程設計得當,充分發掘卡通教學中的趣味因素,完全可以使乏味的美術基本功訓練妙趣橫生,提高學生的學習興趣。

五、卡通畫教學中仍存在的問題及反思

首先,卡通畫入門較難。因為需要一定的造型基礎,因此剛剛學習卡通的學生常會感到畫的吃力,進而會產生挫敗感。

其次,作品缺乏創新。因為常年看動畫片,在學生心中都形成了一些固定的繪畫模式,創作的卡通作品大多雷同,缺少新意。

最后,社會認可程度偏低。許多家長覺得卡通畫只是畫著“玩”,新鮮新鮮就行了,因此學生很難堅持系統地學完卡通畫課程。

針對卡通畫的這些特殊性,如何做好卡通畫的教學設計,讓學生系統地學完卡通畫課程,便成為擺在專業教師面前的重大課題,這需要全體老師們的認真探索和研究。筆者談了以上幾點教學體會,希望和大家共同探討,并通過我們的努力,讓越來越多的學生、家長了解學習卡通畫的重要性,并逐漸接受這一朝氣蓬勃的新興學科。

參考文獻:

\[1\]\[美\]格羅姆.兒童繪畫心理學――兒童創造的圖畫世界.中國輕工業出版社,2008,1.

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