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唐·諾曼的情感化設計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應到設計中,把設計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應是一種本能的反應,能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產(chǎn)生積極的情感體驗,設計應該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊含的文化底蘊等。
2影響情感體驗的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設計和教學設計兩方面會對學習者情感體驗產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學設計方面,教學目標、教學內(nèi)容、教學組織、情境創(chuàng)設和學習結(jié)果評價也會影響學習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設計和教學設計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學目標相結(jié)合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務的難度、游戲的價值性則可以與教學內(nèi)容進行結(jié)合;游戲中學習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學組織、教學策略等教學設計元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學內(nèi)容情境設計;游戲的反饋同樣可以結(jié)合學習結(jié)果的反饋,從而設計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設計理論為基礎,分為三個層次:1)本能層次的設計,是學習者接觸游戲時產(chǎn)生的快速的反應,這些因素包括游戲的界面設計、聲音設計和故事情節(jié)設計;2)行為層次設計主要是學習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設計主要是指在游戲中給學習者提供反思的機會。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結(jié)果表明教育游戲設計中本能層次、行為層次和反思層次的設計都會影響學習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設計的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設計理論的教育游戲設計
當前針對中小學生設計開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務設定較為簡單,可以設定教學內(nèi)容明確的知識點,適合中小學生學習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設計理論為基礎,將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學習者本能層次的設計,主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設計。學習者對教育游戲的第一印象直接影響學習者的情感體驗并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學習者接觸游戲時,對教育游戲產(chǎn)生的第一反應主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設計可以幫助學習者產(chǎn)生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設計界面時既要考慮學習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點將界面設計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學習環(huán)境,學習內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設計是界面設計的重要部分,不能讓界面設計影響到學習者獲取知識和信息。其次,界面的設計和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學習者特征和學習內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎上,應考慮通過界面吸引學習者的注意力。例如,可以通過設計帶有懸念的背景,激起學習者的好奇心;或者設計對比強烈的背景,使學習者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學習者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學內(nèi)容或者是重要的教學內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學習、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學內(nèi)容,或教學內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當前的教學內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當?shù)恼Z速這些都可以使學習者產(chǎn)生更好的體驗、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設計應做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當?shù)漠嬅?,可以讓學習者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲定動作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設計且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學習者的想象或者激發(fā)學習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設被視為一個重要的技術(shù),很多設計者都希望通過設計精良的情境使學習者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗。一個好的故事情節(jié)除了可以營造學習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設計不同的故事情節(jié),可以激起學習者的情感體驗。①角色設計:教育游戲中學習者通常扮演的是某一角色,應該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機制中或者游戲故事中。②情節(jié)設計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調(diào)動學習者的積極性。行為層次:游戲設計與教學設計結(jié)合,讓游戲?qū)W習過程更有效有趣學習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學習者會因為給出的目標產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學習目標,通常游戲中這兩個目標是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標的時候,主要目標應該盡早且明確地提供給學習者,而次要目標可以在適當?shù)臅r候提供給學習者,在游戲過程中還可以通過適當?shù)姆绞教嵝褜W習者游戲目標。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學內(nèi)容。本文只簡要介紹教學內(nèi)容設計的一些方法。游戲教學內(nèi)容的設計直接關(guān)系學習者能否實現(xiàn)游戲設計者預期的目標。教學內(nèi)容的設計首先要確保其準確性,游戲中教學內(nèi)容的失準不僅直接影響學習者的學習結(jié)果,還會使學習者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學內(nèi)容選擇應科學合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學內(nèi)容應是適合學習者的某個或者某幾個相關(guān)的知識點,但知識點的選取應緊密貼合目標學習者。例如在加減法練習相關(guān)的數(shù)學游戲中,就應該根據(jù)學習者特點,先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學內(nèi)容的呈現(xiàn)應盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學習者的情感體驗必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內(nèi)為背景,要求學習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據(jù)學習者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學習情境,達到了游戲形式與教學內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設計是為了學習者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設計,另一個是游戲中教學內(nèi)容的難度設計。這兩個因素難度是否合適又直接與學習者的游戲技能、認知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設計上,設計者要考慮學習者的生活經(jīng)驗、游戲經(jīng)驗等。設計的游戲形式應在當前學習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學內(nèi)容難度也影響學習者對游戲的主控感,因此在游戲設計中,若是難度較大,可以考慮給學習者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應該根據(jù)教學內(nèi)容設計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學習者初學一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學家的研究表明,一些獨特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設計一些需要學生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設計。在游戲中可以設計多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學數(shù)學加法游戲,學習者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r,烏龜就加速前進,以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答?,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學習者的反思主要表現(xiàn)為學習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學習者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗,從而促進學習。然而教育游戲中不能很容易地實現(xiàn)控制和觀察學習者的反思活動,但可以給學習者提供反思的環(huán)境或者提示學習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學習者了解自己在游戲中的學習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學習者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
4小結(jié)
從幼兒游戲教育來看,我國幼兒園比較重視室外游戲空間及設施的創(chuàng)建在游戲中的預設教育功能,一般先將環(huán)境中的教育功能提取出來,再通過事先設計好的形式讓幼兒參與到游戲當中。事實上,這樣的室外游戲環(huán)境的創(chuàng)建是靜態(tài)性的,給幼兒自我發(fā)揮的余地有限,幼兒不能根據(jù)游戲展開的需要來改變現(xiàn)有的環(huán)境布置,也無法使幼兒根據(jù)自己的想象對游戲器具進行移動、重組,從而拓展游戲內(nèi)容。從室外游戲空間及設施規(guī)劃的建設來看,首先是理論及實踐的滯后,我國的幼兒園偏重于建筑標準、景觀效果下設計理念的探討及方法研究,未曾突破建筑和景觀視域的局限而對游戲空間及設施領(lǐng)域展開深入探索;其次是對游戲空間認識的誤區(qū),把游戲空間當作了一種運動操場[3],游戲空間實際上是一種視覺藝術(shù)[4],而游戲設施則是在規(guī)劃和建筑設計完成后針對室外空間進行的填充。特別是那些在“隨便劃出一塊地給小孩兒玩就行了”的理念下催生出來的僅僅堆砌著各種攀爬設施的游戲空間不光會因為設計師的不負責任而在幼兒身上留下傷疤,更會將幼兒們與周圍世界接觸的興趣一點點扼殺。如國內(nèi)某幼兒園夸張的建筑形式和外表涂裝,大范圍的運動操場及視覺化的彩色板塊,格式化的攀爬設施,景觀效果化的綠色植物栽植,見圖2(圖片摘自百度圖庫)。此外,我國幼兒園對室外游戲空間及設施創(chuàng)建的材料選擇會限定使用方式,通常喜歡考慮材料的美觀性、安全性和文化價值作用。事實上,幼兒對這些材料往往只能保持短時間的興趣,而自然物的價值是人造物無法替代的。事實證明,樸實簡單的自然物更能夠使幼兒產(chǎn)生游戲興趣和活動激情。
2幼兒園室外游戲器材的創(chuàng)新設計
中日幼兒園室外游戲空間及設施設計的差異下,體現(xiàn)著兩國幼教理念的不同,日本強調(diào)對自然、感性的追求,中國則強調(diào)對科學、理性的追求。為保證幼兒期的健康發(fā)展,幼兒心智和情感必須得到滿足,幼兒積極地活動也是至關(guān)重要的。目前,我國幼兒活動室內(nèi)化傾向以及運動能力和體力均呈明顯下降的趨勢,因此在我國幼兒園固定模式的基礎上,可通過幼兒園室外游戲器材實現(xiàn)創(chuàng)新設計,一是將綠色自然結(jié)合課程設置引入到幼兒參與式活動中來;二是通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,豐富幼兒的空間體驗;三是游戲器材結(jié)合數(shù)字信息時代的技術(shù)優(yōu)勢,吸引幼兒在室外盡情地活動、玩耍。這同時也是彌補我國幼兒園室外游戲空間及設施設計不足的突破口。
2.1“口袋”植物栽種自然環(huán)境中有一種能促進幼兒探索與學習興趣的愉快氛圍,為幼兒的活動提供很多選擇。尤其當面對快速城市化下自然環(huán)境存在的形式化、細微化、隔離化整個城市環(huán)境的格局時,城市幼兒對于室外自然場所中的如泥土、生態(tài)景觀和動植物等自然特征直接體驗的機會越來越少。盧梭曾把鄉(xiāng)村設置為童年最理想的場所,大自然是“消極教育”最溫和適度的老師。近20年來,學?;▓@重新受到國外重視,成為美日歐范圍內(nèi)的一場運動,國外相關(guān)學者也就學校花園對幼兒的益處進行了大量研究[7]。當前,我國快速的城市化以及技術(shù)和社會的變革,已經(jīng)造成城市兒童日常生活翻天覆地的變化。面對我國絕大多數(shù)幼兒園的場地條件限制,如何引入“自然”成為必須思考的問題?!翱诖敝参镌苑N的理念是在不占用地面空間的情況下,通過創(chuàng)新性的植物栽種“口袋”懸掛或固定于室外立面,“口袋”是由100%可循環(huán)使用的塑料瓶材料制造的,透氣性好(內(nèi)部濕度可控),可以模塊化拼接且材料表面是軟面,見圖3(圖片摘自百度圖庫)。幼兒園可利用它來創(chuàng)建室外花園課堂,通過陽光墻或者柵欄建立垂直可行走的綠色花園,這樣老師也容易指導幼兒如何進行植物(果蔬)的培育和如何選擇健康的食物。幼兒們在觀察植物在“口袋”中的生長過程的同時,還可以培養(yǎng)幼兒健康的飲食習慣,引入新的學習方式,并且?guī)硇迈r的食材。
2.2自由玩耍的“火柴條”一方面,城市化進程的加速導致居住環(huán)境遭到嚴重污染及破壞,使得幼兒室外活動空間質(zhì)量嚴重下降,孩子們被更多地封閉在住宅建筑空間的內(nèi)部;另一方面,室外游戲空間量的不足或質(zhì)的一成不變會直接或間接地導致兒童游戲意愿的喪失,并進一步迫使幼兒室外游戲活動行為陷入到惡性循環(huán)之中。如何通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,自由玩耍的“火柴條”給出了答案。以“火柴條”為游戲器材的原型,通過排列組合概念設計可以打造出不同的游戲空間,見圖4(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站),火柴條垂直組合可供幼兒穿越和躲藏;火柴條斜撐組合可供幼兒攀爬、坐臥,作為空間的指示,甚至可以充當植物栽種的擱架;火柴條階梯組合可以供幼兒站立和坐臥,模擬上下樓梯;火柴條平放組合可以作為長椅,等等。從環(huán)保的角度考慮,火柴柱條可以選用木質(zhì)材料或者廢棄鐵軌,火柴頭作為固定連接設備嵌入地面,火柴柱條長度可以不一,并且能夠以不同的角度旋轉(zhuǎn)、固定,為了吸引幼兒玩耍,柱條被涂裝成鮮艷的顏色,柱條表面內(nèi)嵌孔洞和掛鉤,便于搭建、攀爬繩索和插放旗幟,見圖5(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站)。此外,考慮到幼兒使用的安全要求[8],該游戲器材表面可以覆蓋橡膠層。
2.3交互式“步徑”交互式“步徑”是游戲器材融合數(shù)字信息技術(shù)的典型應用,它由兩根木梁及一系列的壓敏墊條組成,壓敏墊條間的距離為4歲幼兒的正常步長,每條壓敏墊都連接到兩邊木梁的相應電機,當幼兒踩踏了壓敏墊條,則電路貫通,相應兩側(cè)的電機開始工作并帶動附著物如彩條或鈴鐺進行旋轉(zhuǎn),見圖6(圖片摘自walltrust網(wǎng)站)。在游戲器材的開發(fā)階段,除了專業(yè)材料和電子元器件的安裝需要專業(yè)設計師外,其余材料的制作和涂裝均可由幼兒參與完成,幼兒參與式設計可以豐富幼兒探究現(xiàn)象、解決問題的經(jīng)驗,獲得更多與人相處的機會,也能夠發(fā)展語言表達能力,鍛煉合作交流的技能,促進其社會性的發(fā)展。在設計過程中,幼兒具有主動權(quán),能體驗到被賦予權(quán)利的感受,這有利于自信心的培養(yǎng)。幼兒雖所知有限,卻擁有令人驚奇的想象力和創(chuàng)造力,這不僅體現(xiàn)在他們針對交互式“步徑”這一游戲器材制作出了一系列充滿童趣的旋轉(zhuǎn)紙盤,而且還體現(xiàn)在他們對于交互式“步徑”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳躍和站立在多個壓敏墊上外,翻跟頭、爬行、滾球、推騎玩具車等可以觸發(fā)多個壓敏墊條的更多復雜活動也得以激發(fā),幼兒們還將多個交互式“步徑”器材連接在一起,以獲得更長的路徑體驗,可作為火車開行的軌道等。
3結(jié)語
數(shù)學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創(chuàng)設最佳情景,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生積極性,最大限度地發(fā)揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學習習慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數(shù)學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學、愉快地學。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養(yǎng)了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學習有關(guān)的應用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學游戲的形式是為教學內(nèi)容服務的,設計游戲應該根據(jù)學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數(shù)學接力賽,每個學生完成一層任務。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。