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游戲界面設(shè)計論文范文

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游戲界面設(shè)計論文

第1篇

【關(guān)鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設(shè)計

一、人性化游戲界面設(shè)計理論基礎(chǔ)

良好的用戶體驗是人性化有些界面設(shè)計的基礎(chǔ)。用戶體驗發(fā)生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設(shè)計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數(shù)。用戶體驗在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務(wù)的不同設(shè)計與可用性學(xué)科,并通過界面的交互設(shè)計來影響人們的體驗。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗設(shè)計包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設(shè)計關(guān)注行為設(shè)計,也關(guān)注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設(shè)計就是將交互設(shè)計理念完美的融入界面設(shè)計中,將形式和內(nèi)容通過交互設(shè)計達到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設(shè)計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習(xí)慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流

游戲界面交互設(shè)計同一般的WEB設(shè)計有所區(qū)別。游戲的信息功能復(fù)雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設(shè)計上需要設(shè)計師全方位的考慮周全,有舍有取。

二、人性化游戲界面設(shè)計原則

游戲界面就像是一個自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品一樣,沒有像真正產(chǎn)品一樣的說明書,當新手引導(dǎo)結(jié)束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔(dān)著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設(shè)計相關(guān)的除了美術(shù)部分就是交互設(shè)計。交互設(shè)計是關(guān)于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設(shè)計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設(shè)計原則。

1.簡潔易用

Less is more的設(shè)計思想不管設(shè)計任何事物都有很好的指導(dǎo)意義。游戲的界面需要設(shè)計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應(yīng)該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數(shù)據(jù)繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設(shè)計師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁游戲都將游戲構(gòu)成單元和主要場景結(jié)合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結(jié)合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

圖二是《大將軍》網(wǎng)頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設(shè)計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。

2.遵循游戲習(xí)慣

上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習(xí)慣,因此不能隨意的改變這些習(xí)慣。例如圖三所示。

圖三為網(wǎng)頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁游戲沒有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務(wù)欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個類似設(shè)計的網(wǎng)頁游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習(xí)慣,因此這樣的設(shè)計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網(wǎng)頁游戲的交互設(shè)計原型圖。圖四的設(shè)計是大多數(shù)網(wǎng)頁游戲英雄面板的設(shè)計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習(xí)慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關(guān)注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關(guān)系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學(xué)習(xí)成本,很容易造成游戲用戶的流失。

3.可擴充原則

網(wǎng)頁游戲和一般的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應(yīng)不同玩家的不同需求,適應(yīng)市場競爭。這樣也要求交互設(shè)計師再設(shè)計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發(fā)流出一定的空間,所謂的動態(tài)擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。

上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應(yīng)游戲版本更新的需求,設(shè)計師提前預(yù)留了相應(yīng)的位置。

第2篇

圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,)是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。它是一種結(jié)合了計算機科學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)、行為學(xué),以及各商業(yè)領(lǐng)域需求分析的人機系統(tǒng)工程,強調(diào)人、機和環(huán)境三者作為一個系統(tǒng)而進行的總體設(shè)計。

這種面向客戶的系統(tǒng)工程設(shè)計主要依靠視覺以及手動控制,實現(xiàn)以圖形用戶界面為載體的人機交互過程,其操作過程簡潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統(tǒng)、Microsoft的Windows系統(tǒng)和HTC的Android等。

二、游戲界面設(shè)計的基本原則

游戲界面設(shè)計的核心理念就是使用戶在游戲過程中能夠充分體驗人機交流和人性化操作所帶來的愉悅感。一個成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據(jù)調(diào)研結(jié)果與游戲用戶的評價,以及對國內(nèi)外觸屏游戲的分析與參考,簡單概括有以下幾點:

(一)可操作性強,易于使用

根據(jù)游戲的內(nèi)容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關(guān)功能和操作圖標,要做到簡潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂趣。

(二)界面設(shè)計風(fēng)格要統(tǒng)一

優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計的前提是美觀、整體感強。界面的色彩搭配、背景選取和圖標的擺放位置要盡量統(tǒng)一,以便加強游戲的整體性,有利于用戶加深對產(chǎn)品的印象。

(三)習(xí)慣性原則

《人本界面》一書闡明[2]:要特別留意利用人們習(xí)慣形成的特性來設(shè)計界面,以使得用戶養(yǎng)成順利進行的工作習(xí)慣。鍵盤上的26個字母的排列是無序的,它是按照人們的使用習(xí)慣來設(shè)計的。包括各種網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲的基本操作,雖然風(fēng)格和內(nèi)容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。

(四)注重可視性

《設(shè)計心理學(xué)》一書提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動作的反饋。這就要求圖標的設(shè)計要貼近生活,做到所見即所得。比如音量按鈕的設(shè)計,其外形可借鑒生活中的旋鈕來暗示用戶通過轉(zhuǎn)動來進行調(diào)節(jié)。

三、App游戲設(shè)計及實例分析

用戶在進行游戲時,大部分都是些零碎的時間片段,因此不會有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點注定了游戲界面中圖多字少的設(shè)計。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。

當用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個畫面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應(yīng)該是具有可操作功能的圖標,當點擊相應(yīng)圖標后,游戲便執(zhí)行相關(guān)的命令。此時,合理的布局和形象的圖標設(shè)計決定了用戶接受信息的效率。所以,優(yōu)秀的GUI設(shè)計會以最簡單的元素、最適宜的色彩風(fēng)格來傳達信息,讓用戶在操作之前,就已經(jīng)明白該如何使用。

App游戲的類別大致可分為動作游戲、街機游戲、策略游戲、養(yǎng)成游戲、教育游戲、和探險類游戲等。其中動作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運營模式之外,游戲的設(shè)計也有其不可復(fù)制的特點。

(一)App游戲設(shè)計的特點

1.界面美觀,趣味感強

漂亮的事物總會受到關(guān)注與好感,游戲的操作界面和整體風(fēng)格要足夠漂亮。作為一款A(yù)pp游戲,最大的重點就在于人性化的操控界面。同時,有趣的內(nèi)容、搞笑的畫面都會讓玩家充分享受游戲過程。

2.由淺入深,不斷樹立新的目標

游戲的設(shè)定要從簡單開始,隨著玩家的深入,在游戲過程中不斷被激勵,從而逐步去挑戰(zhàn)更高的難度。這就需要不斷的為玩家設(shè)立新目標,完成一個后,再去做下一個。而缺乏目標感的游戲會讓人感覺索然無味。

3.分享與競爭

玩家在每關(guān)結(jié)束后所得的分數(shù),可以通過社交工具分享給好友。獨樂樂不如眾樂樂,玩家受到關(guān)注后,會有一定的認同感與存在感。同時,通過排行榜排名的方式,更能激發(fā)玩家的斗志,從而獲得一定競技樂趣。

4.完善的后臺服務(wù)

游戲在進行過程中都會遇到一些問題,玩家會將問題及時反饋到客服,即問即答、細心周到的服務(wù),是提高游戲認可度的關(guān)鍵。

(二)觸屏游戲的市場現(xiàn)狀

目前生產(chǎn)主流觸屏設(shè)備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥和跑酷等。經(jīng)調(diào)查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫面美觀,具有趣味性和競爭性。

但隨著各類公司爭相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導(dǎo)致一些游戲在內(nèi)容上同質(zhì)化嚴重,在玩法上沒有任何的創(chuàng)新,游戲的界面設(shè)計不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協(xié)調(diào)性一般,都會讓玩家在游戲過程中產(chǎn)生乏味感。因此,針對這些問題,除了完善以往游戲設(shè)計的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習(xí)慣等因素,充分調(diào)動聽覺、視覺、觸覺及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗。

四、App游戲《國民教育委員會》的概念設(shè)計和需求說明

本游戲是一款基于App應(yīng)用的2D版觸屏游戲,游戲?qū)⑦\行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺上。該游戲類型屬于經(jīng)典的智力問答,即在有限的時間內(nèi),通過回答從卡通動漫到天文地理的各類問題,采取逐關(guān)升級的方式,從幼兒園開始到大學(xué)直到畢業(yè),問題全部答對后會自動解鎖下一等級,讓玩家在充滿趣味性的游戲過程中獲取相關(guān)的專業(yè)知識。

(一)游戲的概念設(shè)計

每一款游戲都有自己的設(shè)計風(fēng)格和相應(yīng)主題,在游戲整體風(fēng)格的要求下,設(shè)計者的創(chuàng)作就必須符合整體游戲的需要。

本游戲的設(shè)計概念來源于1993年臺灣街機版的《民國教育委員會》,以經(jīng)典的智力問答為框架,通過優(yōu)化畫面質(zhì)量、增加題目難度、增添游戲互動性和趣味性,以適配當今游戲環(huán)境的各種需要,同時喚起人們的懷舊情結(jié),滿足人們對時尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂中增長知識。

(二)目標設(shè)定人群

本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設(shè)備上運行,根據(jù)用戶反饋以后會在多種平臺上運行和推廣。目標的受眾人群主要以大學(xué)生和一、二線城市中的白領(lǐng),因他們的生活規(guī)律比較緊湊,在較快的工作和學(xué)習(xí)節(jié)奏中,往往沒有完整的時間去做自己的事情。游戲通過利用此類用戶的碎片時間,使玩家能夠通過游戲來放松心情。

(三)用戶的體驗設(shè)計

游戲界面是否美觀、是否無障礙操作、能否適應(yīng)目標人群,這些都需要經(jīng)過一定的測試和在用戶評論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時間快速開始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁頁的翻看操作說明。

本游戲集合了現(xiàn)有App軟件的各種特性,在實現(xiàn)畫面和聲音以及操控的和諧統(tǒng)一之外,對游戲菜單的簡潔化處理和圖標的直觀化做了相應(yīng)的設(shè)計。通過投擲骰子的方式選擇相應(yīng)問題,解答關(guān)卡的問題后通過投擲骰子的方式繼續(xù)向前直到終點。全部操作過程只需手指觸摸屏幕,游戲過程中玩家可以在了解各種文化知識的同時,結(jié)合詼諧搞笑的畫面讓知識的獲取過程不再枯燥乏味,充分調(diào)動娛樂性與文化性,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)能力以及游戲的創(chuàng)造性,為人與機器之間搭建情感的橋梁。

結(jié)語

游戲界面的可操作性,包括手眼協(xié)調(diào)、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個基本要素,對于操作復(fù)雜的游戲,還應(yīng)具備供玩家解讀和操作的相關(guān)資料,幫助玩家快速上手。通過對各要素之間的分析與研究,運用設(shè)計心理學(xué)、人機工程學(xué)、設(shè)計藝術(shù)等多方面學(xué)科的理論知識,探索出GUI界面設(shè)計的內(nèi)在規(guī)律和核心理念。

可以預(yù)見,在未來很長一段時間內(nèi),觸屏類游戲仍處于主流。界面的設(shè)計應(yīng)該追求更佳的可用互效果,作為設(shè)計者還要有敏銳的時尚洞察力才能跟得上時展的腳步。同時,游戲圖形界面的合理性和交互性無疑將是其發(fā)展的重要方向之一。

注釋

[1] 劉金曉:《人機交互界面定制及生成工具的研究與開發(fā)》,9頁,華北電力大學(xué)(北京)碩士學(xué)位論文,2007。

[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁,北京,機械工業(yè)出版社,2004。

[3] 唐納德.A.諾曼:《設(shè)計心理學(xué)》,10頁,北京,中信出版社,2003。

參考文獻

1 Alan Cooper:《交互設(shè)計之路》,北京,電子工業(yè)出版社,2006。

2 拉斯基:《人本界面》,北京,機械工業(yè)出版社,2004。

第3篇

由于教學(xué)模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質(zhì),其具有強大的教學(xué)潛力,要充分發(fā)揮其教學(xué)傳播效果,必須重視教學(xué)訊息設(shè)計。文章把訊息的形態(tài)和誘導(dǎo)兩方面作為思維出發(fā)點,以印第安納大學(xué)開發(fā)的影響較為廣泛的《擴散模擬游戲》(增強版)為例,重點分析其界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計,從而揭示教學(xué)模擬游戲在訊息設(shè)計上的重要原則。

一 教學(xué)訊息設(shè)計

教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過程。教學(xué)訊息設(shè)計是指,為了解決某個特定的教學(xué)傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過程或?qū)W習(xí)資源的開發(fā)工作都離不開訊息設(shè)計。

從訊息設(shè)計視角審視教學(xué)傳播過程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個構(gòu)成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進其學(xué)習(xí)。對訊息形態(tài)的編碼,就是對訊息可視化效果的設(shè)計,屬于界面設(shè)計,旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺;對訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計屬于激勵環(huán)境的設(shè)計,有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。

在與媒體的交互過程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過程,學(xué)習(xí)者的心理活動發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),促進學(xué)習(xí)者進行深層次學(xué)習(xí)。

本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),充分認識到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個方面對訊息設(shè)計的重要性,將從界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設(shè)計。

二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴散理論,期望游戲參與者學(xué)會應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應(yīng)用程序般的體驗。

該游戲設(shè)計了四個主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)?!坝螒蛞?guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標,圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個部分都是對參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設(shè)計者改進游戲提供數(shù)據(jù)資料。

三 從訊息設(shè)計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設(shè)計

前面提到,對訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計,對訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計屬于激勵環(huán)境設(shè)計,所以下面將從界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設(shè)計。

1 界面設(shè)計

(1)結(jié)構(gòu)設(shè)計

結(jié)構(gòu)設(shè)計主要涉及導(dǎo)航設(shè)計和界面布局設(shè)計,結(jié)構(gòu)設(shè)計是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。

《擴散模擬游戲》(增強版)強調(diào)以用戶為中心的設(shè)計,其結(jié)構(gòu)設(shè)計符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡單,其設(shè)計的四個主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導(dǎo)航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學(xué)習(xí)者點擊鼠標左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個頁面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標等操作上浪費時間,合理的內(nèi)容長度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時記憶負擔(dān)這一黃金法則。

(2)視覺設(shè)計

進行界面設(shè)計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設(shè)計,其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對內(nèi)容的理解程度。

遵循感知和美學(xué)原則。《擴散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認文字內(nèi)容,減少視覺疲勞感;對于重點內(nèi)容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來美的感受。

符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計原則。在內(nèi)容的視覺設(shè)計上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺設(shè)計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設(shè)計實現(xiàn)的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進感知和理解。

(3)交互設(shè)計

交互設(shè)計的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應(yīng)用程序般的體驗,鼓勵學(xué)習(xí)者進行持續(xù)有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導(dǎo)航和超文本鏈接等實現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問,并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當學(xué)習(xí)者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側(cè)的活動區(qū)會自動更新,而不是刷新整個網(wǎng)頁,學(xué)習(xí)者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。

反饋設(shè)計具有及時性和高效性。反饋設(shè)計對于游戲來說至關(guān)重要,及時高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動機,增強學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強學(xué)習(xí)的堅持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過程中要能適當給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當?shù)奶崾拘畔⒌?。除此之外,《擴散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。

2 激勵環(huán)境設(shè)計

訊息設(shè)計要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,促進學(xué)習(xí)者進行深層次的信息加工,為此,必須強調(diào)激勵環(huán)境的設(shè)計。從心理學(xué)角度,激勵指為實現(xiàn)期望目標,以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動機,并引發(fā)、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認為;“如果沒有激勵,一個人的能力發(fā)揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%。”

(1)強調(diào)人性化設(shè)計,以吸引注意和激發(fā)好奇心

《擴散模擬游戲》的設(shè)計強調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計還是內(nèi)容組織,都強調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設(shè)計,開宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激勵內(nèi)部動機

善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵內(nèi)在動機的形成,而內(nèi)在動機將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動力。

將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標與學(xué)習(xí)者已有知識、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會對自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識和技能來完成任務(wù)時,他們就會表現(xiàn)出強烈的學(xué)習(xí)欲望?!稊U散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機。

提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲為學(xué)習(xí)者提供了相對寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)者在參與活動時,可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會自動跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進度,學(xué)習(xí)者可以通過日志和個人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設(shè)計,充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。

采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學(xué)習(xí)者建立真實任務(wù),學(xué)習(xí)者通過扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過游戲?qū)W習(xí)的知識和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實的現(xiàn)實任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過游戲習(xí)得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現(xiàn)實實踐確實具有重要指導(dǎo)意義。

(3)設(shè)置適當?shù)奶魬?zhàn)水平

如何能讓學(xué)校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機。

設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過高和過低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學(xué)習(xí)者帶來挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統(tǒng)會為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。

明確目標和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標?!坝螒蛞?guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標,即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會自動保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進行游戲。這些設(shè)計有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標,逐步安排游戲?qū)W習(xí)計劃,增強自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。

幫助學(xué)習(xí)者將成功歸因于努力和堅韌。不論游戲結(jié)果如何,游戲設(shè)計者都希望學(xué)習(xí)者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規(guī)則時,設(shè)計者就告示所有學(xué)習(xí)者:在現(xiàn)實情境中,開展變革推廣不是一件易事,因為人類行為有時是不合邏輯或不可預(yù)測的,你認為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅韌。為引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立正確歸因方式,設(shè)計者在游戲設(shè)計上也是煞費苦心,比如,當變革推廣者想見校長時,必須先花費一周時間與秘書商談,再花一周請求面見校長,但校長又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續(xù)嘗試,只有努力才會有回報。

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