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網絡游戲中服裝設計版權的適用范文

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網絡游戲中服裝設計版權的適用

摘要:不同于現實生活中的服裝設計,網絡游戲中服裝設計從內涵到版權適用都別具特色。在對網絡游戲服裝設計與傳統服裝設計充分比較的基礎上,探討了網絡游戲中服裝設計的內涵及研究價值。論述了網絡游戲中服裝設計版權適用目前所存在的問題,并依據對網絡游戲服裝設計的作品屬性分析,從多方面探究網絡游戲服裝設計的具體分類及其版權適用,提出了對網絡游戲中服裝設計版權保護的局限、完善措施和建議,以便謀求對網絡游戲中服裝設計更完善的著作權保護。

關鍵詞:網絡游戲;服裝設計;版權保護

隨著科學技術日益發展以及網絡信息化不斷深入大眾生活,網絡游戲應運而生,并帶來了巨大的經濟效益。與此同時,司法實踐中網絡游戲侵權的案件層出不窮。對網絡游戲著作權問題,國內學者進行了一定研究,但主要針對的是游戲規則、游戲文字、游戲音樂、電子游戲畫面、游戲直播等,尚未形成對網絡游戲著作權保護的統一觀點,對諸如角色設定、道具以及服裝設計等各類虛擬物及其衍生物如何保護并沒有引起專家學者的充分關注,也沒有成熟的相關制度予以借鑒。網絡游戲中的道具、服裝等元素均是其不可或缺的組成部分,它們與游戲的畫面以及音效、文字等構成了網絡游戲的整體娛樂感,對促進網民與游戲之間更好地交互發揮著重要的作用。因此,對網絡游戲的保護不能僅局限于對其整體畫面以及音效、文字等傳統的保護,對于其中的道具、服裝等元素也應實施相應的保護措施。

一、網絡游戲服裝設計的內涵及價值體現

(一)網絡游戲服裝設計的內涵網絡游戲服裝設計是在社會、文化等大環境下,依據游戲背景設定、玩家用戶的感官需求等因素,運用特定的設計方式,先將設計大綱與構思以繪圖、制圖、3D建模等手段清楚、準確地表現出來,然后根據游戲題材、背景、畫風等選擇適當的呈現模式,使其設計插入至網絡游戲中,并能夠跟隨游戲角色形成動態視圖,從而構成網絡游戲的不可或缺元素。網絡游戲服裝設計與傳統服裝設計既有共同點也存在一定差異。共同點表現為兩個方面。首先,二者均為服裝表現形式的有形形式,并且均可以隨著人們意志的變化而產生相應的變化。其次,二者設計之初均可能存在服裝設計圖、服裝設計樣板等,從而可以根據其制成服裝成衣或3D模型等固定于一個載體之上。不同點主要表現為網絡游戲服裝設計中所蘊含的獨有特征:第一,網絡游戲服裝設計背后有一個提供服務的平臺作為支撐,以各類媒體網站、APP等作為傳播平臺,依靠整體網絡游戲的開發與運營進行交互;第二,網絡游戲服裝設計賦予玩家一定程度上的自由可變性。不同于傳統服裝設計,如果網絡游戲服裝設計的擁有者對其存在不滿意或想要改進的地方,可以通過電腦技術手段進行刪減增加,具有較強的操作可變性;第三,網絡游戲服裝設計的復雜性。與傳統服裝設計相區別,網絡游戲服裝設計不再僅僅停留在圖片、視頻或成衣,其逐步擴張至以代碼或軟件等為基礎,利用游戲固有的客戶端或網頁顯示為2D、3D立體效果的物品元素。

(二)網絡游戲服裝設計的價值體現近些年來,不斷發展的互聯網成為了人們心中的寵兒,方便快捷且擁有多樣化的選擇,使得人們的娛樂方式逐步由線下遷移到線上,五花八門的音樂播放器、視頻軟件及網絡游戲等應運而生。借助網絡技術的不斷革新,游戲的開放程度不斷提高。玩家不僅可以追隨開發商的節奏進行游戲的持續升級體驗,而且可以利用開發商在一定程度上開放的游戲包容性,對某些自選模塊依據個人喜好進行重新設置,比如服裝搭配及染色等,從而增強游戲玩家的娛樂體驗。在技術與法律允許的前提下,玩家還可以通過RPG制作大師等軟件創建包含自己創意的關卡、服裝等。網絡游戲服裝設計的價值在熱衷打擊感的玩家群體中體現更甚。有一部分玩家尤其偏愛畫面感,而構成畫面感的要素包括游戲的場景設計、人物造型以及服裝設計,三者相互交融帶給玩家視覺上、心理上更大的滿足感,從而更加提高了網絡游戲對這些游戲玩家的粘性及吸引力。服裝的出現最初單純是為了滿足生活需要,但是隨著經濟、文化、政治等的發展,人們對服裝的需求突破了其原始的功能,逐步過渡至滿足審美、體現自我個性的精神需求層面。網絡游戲中服裝設計的多樣化變化,源自于其帶給玩家的直觀視覺體驗,促使服裝道具的需求直線上升,而部分服裝道具需要時間或金錢的投入才可以獲得,使其逐步成為玩家凸顯身份的象征。這在某種意義上也反映出網絡游戲服裝設計的價值所在。

二、網絡游戲中服裝設計版權適用目前存在的問題

(一)服裝設計著作權保護的不確定性關于網絡游戲中的服裝設計,人們對其各種具體形式對應的作品屬性理解存在差異,從不同角度進行分析會出現不同的保護模式。比如雖然分析得出網絡游戲服裝設計過程中形成的各類設計圖、模型等,能以一些不同的作品形式獲得保護,但由于沒有明確的法律規定,因而操作難度大,爭議較多。服裝設計圖、服裝設計樣板、服裝成衣和樣衣究竟是美術作品、圖形作品還是模型作品?游戲MOD(游戲模組;MOD,modification的縮寫,意為模組)究竟是優先以衍生作品進行保護還是尋求代碼的保護同樣存在不確定性。

(二)最終用戶許可協議導致的版權歸屬紊亂為了保護自己的利益,游戲開發方或者著作權人通常采用文字形式,明確用戶使用其軟件的方式、范圍和權利以及開發方或著作權人對軟件的性能和質量的承諾與擔保,從而構成一個合約,即成為最終用戶許可協議(EndUserLicenseAgreement:EULA),簡稱許可協議。對于網絡游戲來說,在安裝游戲之前,一般通過對話框形式描述協議及其詳細內容,用戶只要按照提示點擊“我同意”的按鈕,就表明接受該協議并受到條款的約束,如果用戶拒絕點擊“我同意”按鈕,那么游戲就無法安裝。EULA中暴露出的問題主要分為以下幾個方面:排除玩家對虛擬財產的權利;賦予運營商單方變更、解除權;許可協議的效力不確定問題;玩家在《用戶協議》下救濟的不足等。不同的用戶許可協議對權利歸屬有著不同的規定,除了解除《用戶協議》的權利外,一些《用戶協議》還明確地限制許多其他的救濟渠道,例如關于仲裁、特定的法院以及法律適用的條款等。在我國,只要許可協議的內容與法律規定不相矛盾,則按照意思表示自由的合同法原則,其協議內容具有法律效力。但是根據我國《合同法》第40條規定:提供格式條款一方免除其責任、加重對方責任、排除對方主要權利的,該條款無效。這就使得當玩家與游戲廠商產生沖突時,格式條款的有效與否便成為首要探討的問題,但目前對于格式條款在最終用戶許可協議下究竟是否有效尚無定論。這就導致玩家針對游戲中的服裝設計進行創作或演繹后,其著作權歸屬紊亂,不清晰不明確。

三、網絡游戲中服裝設計的作品屬性分析及版權適用

(一)網絡游戲服裝設計的作品屬性分析“設計”是指人們在正式做某項工作之前,根據一定的目的要求,預先進行構想、研究并制定方法、圖樣等。由此可以看出設計其實就是一種智力活動或者是一種創造性的活動。網絡游戲中服裝設計的作品是否屬于《著作權法》保護的作品?在此針對其屬性進行分析。根據我國著作權法規定,作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。這從側面表明了作品所應該具有的三個基本要素,第一,作品應屬于文學、藝術和科學領域的范圍;第二,作品要具有獨創性;第三,作品要具有可復制性。具體地將此三要素貫穿到判斷游戲玩家生成內容是否構成作品的問題上,符合第一個要素和第三個要素較為容易,而決定網絡游戲服裝設計是否構成作品的重中之重便是其是否具有獨創性。所謂獨創性,是指作品是獨立構思而成的屬性,作品不是或基本不是與他人已發表的作品相同,即作品不是抄襲、剽竊或篡改他人的作品。在獨創性高低的問題上,各國所持態度不一。但一般來說,只要作品是作者獨立創作的,即可視為具有獨創性,此舉在于鼓勵作者創作,促進科學文化事業的發展。網絡游戲服裝設計是設計者對其思想具體表達的一個過程,屬于一種創作行為,只要滿足獨創性的最低要求,是有構成“作品”的可能性,具備成為著作權法客體的要素從而受到保護。

(二)網絡游戲服裝設計的具體分類及其版權適用在網絡游戲這個限定環境下,其服裝設計按照產生方式可分為兩大類,一是由游戲開發商與運營商的官方途徑創作產生,二是由游戲玩家自行生成的非官方內容。但是這兩種產生方式的不同在于產生主體的差異及后續歸屬、責任承擔有所區別,二者產生的網絡游戲服裝設計的內容分類大致趨同。因此,下面將忽略網絡游戲服裝設計的產生主體,主要針對其內容分類及其適用版權進行分析。1.游戲服裝設計圖及其版權適用網絡游戲的制作通常是由一家網絡游戲公司進行引導與開發,設有專項部門進行美術設計以及服裝設計等。游戲的場景設計、人物造型、道具模型以及服裝設計等在游戲策劃的帶領下進行原畫創作,由畫師與相關技術人員協作完成并植入游戲程序中。服裝設計圖包括服裝效果圖、服裝結構圖和設計理念、背景等相關的文字說明。服裝效果圖是設計師將自己的思想構思用色彩、線條等方式以繪畫的形式將其表現出來的體現服裝整體效果的設計圖。服裝結構圖是對服裝效果圖的分解展開,通常以繪制服裝裁剪圖的形式反映服裝的結構細節。二者相比較,服裝效果圖更注重的是對結果的總體呈現,依據優美的線條、色彩構成極具審美意義的藝術作品,符合著作權法意義上的美術作品這一作品類型,并據此進行保護。而服裝結構圖則是為了游戲開發的下一步植入網絡游戲中對服裝設計進行的拆解分析,包括各個角度(三視圖),是能反映出服裝設計各個部分結構的示意圖,因此可以將服裝結構圖歸屬于圖形作品類型適用版權進行保護。2.組合型服裝設計及其版權適用一部大型的網絡游戲,往往伴隨著不同板塊的娛樂項目,使得玩家可以擁有全方位娛樂體驗。其中包含可以讓玩家自行設計服裝,以充分滿足游戲者個性化審美方式的內容。例如游戲奇跡暖暖,游戲界面中就包含設計工坊的專項鏈接,供玩家自行設計服裝。

但是上述類似自助的服裝設計,均是以組合型服裝設計出現。所謂組合型服裝設計,即指游戲玩家利用官方預先設定好的服裝各個部分的不同拼接材料,依據個人喜好與審美,主觀選擇部分元素拼接為新的組合型內容。對于組合型服裝設計,作者認為其不具備獨創性,不應受到著作權保護。假設令一臺沒有思想的計算機從已經設定完成的游戲素材庫中提取元素并隨機進行組合,形成的結果數量雖然龐大但其實是既定內容,無創新元素體現。在游戲官方平臺將各部分元素植入游戲時,系統內部是可以預測到其組成內容的。所以這種制作并非等同于實質意義上的創作,不具有獨創性,版權的適用無從下手。3.游戲MOD及其版權適用游戲MOD是針對一些熱門或可玩性高的游戲的程序(引擎)進行修改、添加、增強,或者利用游戲制作商公布的原代碼、關卡編輯器和其他相關制作工具,創作出新的游戲擴展包(劇本)、關卡或作品等的一種活動。也即是游戲玩家增加游戲體驗,為自身審美及對游戲自助優化的一種出路或是游戲生產商對于游戲更新的一種手段。游戲MOD可以說是游戲的衍生品,其在游戲本體的基礎上形成。例如目前全球最大的綜合性游戲平臺Steam平臺,內置創意工坊,玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享MOD。制作游戲MOD行為可一分為二,官方為進一步發展游戲而不定期植入游戲新的擴展包或關卡等,以及游戲玩家出于個人目的修改游戲的部分組成以完善自己的游戲體驗,其中就包括游戲玩家以游戲MOD作為載體,進而插入到網絡游戲中自己喜愛或創作的服裝設計?!吨腥A人民共和國著作權法》第十二條規定:“改編、翻譯、注釋、整理已有作品而產生的作品,其著作權由改編、翻譯、注釋、整理人享有,但行使著作權時不得侵犯原作品的著作權?!备鶕鳈喾?,游戲MOD可歸屬于游戲本體的演繹作品進行保護。同時,游戲開發商在游戲不定期更新時植入新的游戲MOD,或游戲玩家自己生成的MOD,其實是變相將原本的游戲代碼進行了增加和改寫,除去尋求演繹作品的保護,還可以以代碼形式按照計算機軟件尋求相應版權的保護。

四、網絡游戲中服裝設計版權保護的完善措施和建議

根據前文對網絡游戲中服裝設計版權適用目前存在的問題分析,以及對其內容的具體分類及其版權適用的探究,對網絡游戲中服裝設計版權保護提出以下完善措施及建議。

(一)加強網絡游戲自主平臺監管能力在網絡游戲交流中心以及玩家社區平臺等內部形成有效的管理機制,對玩家用戶及官方釋出的服裝設計進行過濾審查,同時應于其官方網站明確服裝設計的后續應用及管理,并簽署原創聲明,以此來確保網絡游戲中服裝設計的有效登記,對其權屬的有效劃分能夠避免多余的紛爭。除此之外,網絡游戲的各類交流平臺應設置有效的監督舉報通道,當用戶認為游戲論壇等平臺出現侵犯其著作權及其他權利的現象時,能夠及時與官方溝通,獲得有效的解決方案,以避免侵權現象的滋生。

(二)有效界定作品范圍網絡游戲服裝設計的不同分類可對應不同的作品類型,我國著作權法對于作品的界定以不完全式的列舉來概括其具體種類,種類雖多但其外延內涵并不十分清晰確定,不同的作品類型可能出現交叉,而且也不能包含具體列舉種類之外的新的情形。因而,為清晰明確起見,應該對作品類型及其涵蓋范圍進行有效界定,以便能夠更加直觀地對設計作品進行歸類保護,設計者也可以根據自己的實際情況來選擇保護方式。其次也應完善相應的法律規范,增加有關網絡游戲的相關規定。網絡游戲作為發展迅猛的新型智力勞動成果,其游戲的拆分元素上至整體游戲畫面,下至服裝設計、道具模型設計,若簡單地歸入其他作品類型予以保護,難以解決現有問題,故在適當情況下將網絡游戲作為獨立的作品類型加至《著作權法》中,使得其內涵的拆分元素有所依據是有一定必要性的。

(三)設置特殊的著作權保護期限一般來說,我國著作權法規定作品的保護期限為作者生前以及死后50年或自作品發表之日起50年。而網絡游戲中的服裝設計由于網絡傳播廣泛性的特點,具備一定的更替性,其流行時日會隨設計出現的時間增長而有所減退,更新換代速率較快,而法律法規的更迭有一定的滯后性,因而對于網絡游戲等依據互聯網傳播的新興事物應予以個案保護模式,對其保護期限進行適當縮短,以有利于資源的更換及游戲廠商和玩家之間的利益平衡。

五、結語

網絡游戲作為科技發展而新興的行業,具有廣闊的發展前景。網絡游戲中所蘊含的知識產權保護,復雜且非常重要,其對于網絡游戲的健康有序發展意義深遠。國內學者雖然已經意識到這一問題,并對網絡游戲的知識產權保護進行了一定的研究,但因為問題的復雜多樣等特點,因而時至今日并沒有對游戲著作權的保護形成一致觀點,尤其是對網絡游戲中微小但不可或缺的元素例如各類虛擬物及其衍生物等尚無成熟的相關制度予以借鑒及保護。對于網絡游戲中服裝設計的保護,若將其脫離游戲整體進行具體分析,雖有益處但也存在爭議;當將其完全融合進游戲作為整體作品進行保護時,又會有不一樣的解釋與分析。因此,對此問題應給予更多關注和深入研究,力爭早日形成一致看法,以便促進對網絡游戲知識產權保護的日益完善,從而進一步促進我國網絡游戲產業的繁榮和良性發展。

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作者:馮一蘭 單位:中國科學院大學公共政策與管理學院

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