美章網(wǎng) 資料文庫 虛擬現(xiàn)實電影的藝術(shù)特征及美學(xué)范文

虛擬現(xiàn)實電影的藝術(shù)特征及美學(xué)范文

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虛擬現(xiàn)實電影的藝術(shù)特征及美學(xué)

摘要:2016年被稱為“VR元年”,有關(guān)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的探討與實踐著實狂熱,同時電影行業(yè)也掀起了發(fā)展虛擬現(xiàn)實技術(shù)的浪潮,似乎一場新的技術(shù)革命已經(jīng)到來。虛擬現(xiàn)實電影建構(gòu)了一套新的具有互動性、融入性、想象與創(chuàng)造的視聽接收系統(tǒng),改變了觀眾的觀看方式,同時也解放了影視作品的控制權(quán),突破了疆域化的視覺限制,產(chǎn)生了別樣的美學(xué)效果,電影美學(xué)觀念也開始從觀看轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c體驗。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實電影;融入性;體驗性

從1980年電影的誕生到現(xiàn)在數(shù)字科技的突飛猛進,電影技術(shù)不斷地被新科技替代更新,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是這兩年來被視為顛覆傳統(tǒng)影視制作最具動力的新技術(shù)之一。虛擬現(xiàn)實(Virtual…Reality,簡稱“VR”)由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在20世紀(jì)80年代初提出,也稱“靈境技術(shù)”或“人工環(huán)境”,集成了計算機圖形技術(shù)、計算機仿真技術(shù)、人工智能等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是一種由計算機生成的高技術(shù)模擬系統(tǒng)。這種虛擬的環(huán)境是通過計算機圖形構(gòu)成的三維數(shù)字模型,并編制到計算機中去生成一個以視覺感受為主,包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環(huán)境,給人一種身臨其境的感覺。[1]虛擬現(xiàn)實電影的出現(xiàn)給傳統(tǒng)電影生態(tài)帶來了顛覆性的影響,一種虛擬沉溺、體驗參與式的影像世界逐漸發(fā)展起來。2009年,由20世紀(jì)福克斯公司生產(chǎn)的3D《阿凡達(dá)》,極具沖擊力和帶入感的電影體驗讓全球觀眾體驗到了3D電影的美感,3D電影隨之成為大片放映的主要方式。而經(jīng)過短暫的幾年,2016年初全球的VR電影達(dá)40多部,其中《星球大戰(zhàn)》《復(fù)仇者聯(lián)盟2》《火星救援》等,這些頗具票房影響力的好萊塢大片也推出了VR電影版本。安德烈•巴贊曾在《“完整電影”的神話》一文中詳細(xì)論述了“完整電影”的概念。他認(rèn)為,“電影這個概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實是等同的,他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界的幻景”。[2]虛擬現(xiàn)實電影讓觀眾以主觀視角置身于故事場景中,隨著科技的不斷突破與進步,甚至嗅覺、觸覺、味覺未來都可以在觀影過程中同步呈現(xiàn)。

1虛擬與真實的互動——虛擬影像的特征

數(shù)字時代的科技革命改變了藝術(shù)的創(chuàng)作模式,科技的媒體特性隨之帶來的是藝術(shù)的普及型,電影藝術(shù)經(jīng)過百年的發(fā)展,正在利用科技帶來身臨其境的感官體驗,而觀眾也逐漸由被動觀看發(fā)展為主動參與。虛擬現(xiàn)實電影構(gòu)造的真實世界中,觀眾由觀看電影轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗參與,改變了作品的影像與意義,呈現(xiàn)出不同的媒介特性。

1.1建構(gòu)互動

巴爾特認(rèn)為:“觀眾和藝術(shù)作品還存在‘可書寫’的關(guān)系,即‘接受者可以根據(jù)藝術(shù)作品提供的信息自由地選擇,而且可以自由的改寫和重寫’。”[3]創(chuàng)作者一直在努力尋求路徑,希望作品能夠與觀眾互動。德國導(dǎo)演湯姆•提克威的實驗電影《羅拉快跑》中,三次奔跑產(chǎn)生了三種不同的結(jié)果,這部經(jīng)典的回環(huán)往復(fù)模式的電影,雖然不是直接讓影片與觀眾互動,但是影片在結(jié)構(gòu)上的多重結(jié)局的設(shè)計,一定程度上是希望能夠與觀眾互動,讓觀眾對其中一個結(jié)局產(chǎn)生認(rèn)可。而隨著科技的不斷發(fā)展和高新技術(shù)的使用,虛擬現(xiàn)實電影讓觀眾的參與程度更為深入,比如在槍擊的場景中,影片角色如果對準(zhǔn)了觀眾,出于心理反應(yīng),觀眾會下意識地躲避。觀眾在觀影過程中得到了解放,縮小了觀眾與電影之間的距離,打破了傳統(tǒng)固定式的觀影模式以及觀眾是導(dǎo)演意志的接收者這一角色。未來虛擬現(xiàn)實影片將不只是在拍攝與放映方面區(qū)別于傳統(tǒng),在故事情節(jié)上也將打破固有套路。影片的故事發(fā)展中將會設(shè)置更多的情節(jié)走向,將會與觀眾進行全程互動和深度參與。通過頭戴式虛擬顯示設(shè)備,觀眾可以360°觀看影片,畫面的選取不再局限于導(dǎo)演視角,甚至可以通過深度參與改變影片內(nèi)容,體驗將會更加個性化。

1.2融入性

虛擬現(xiàn)實電影在觀看的過程中產(chǎn)生涉入感,它超越了參與行為本身,并且通過行為達(dá)到參與互動的喜悅感。基于契約精神,傳統(tǒng)的觀影過程中觀眾只可以在自己的位置上活動,而虛擬現(xiàn)實電影能夠通過頭戴式設(shè)備讓觀眾融入場景中,觀眾不僅可以坐著,還可以站著或者奔跑跳躍,與影片的故事情節(jié)產(chǎn)生互動。隨著擬像技術(shù)的不斷進步,以及互動式設(shè)計的不斷改進,未來的虛擬現(xiàn)實影像中,通過設(shè)立虛擬本人,直接置于故事之中,觀眾將作為故事的參與者參與到故事發(fā)展的情境之中。逼真的畫面、音效以及觸覺的反饋會使觀眾產(chǎn)生生理錯覺,無法區(qū)分真實與虛擬,實現(xiàn)視覺、聽覺以及觸覺的感官刺激。比如《消失的海岸線》這款游戲中,場景的再現(xiàn)極其逼真,畫面精致,使用者沉溺于場景之中,穿梭在虛擬與現(xiàn)實之間,通過頭戴式設(shè)備,使用者產(chǎn)生的晃動都擺脫不了場景,無法區(qū)分虛擬與真實,在場景中的人被發(fā)現(xiàn),被追逐。震撼的效果讓使用者與游戲融為一體。未來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將更符合人體學(xué)設(shè)計,更符合人類直覺操作與經(jīng)驗,以全面融入的方式貼近人的思維模式并與觀眾互動。

1.3想象與創(chuàng)造

想象力是精神層面的心智運作,想象力的高低、快慢、深淺都會影響互動的品質(zhì)。虛擬現(xiàn)實電影審美意象的產(chǎn)生,也是由創(chuàng)作者想象力創(chuàng)作出來的。審美與想象是人類特殊的心靈感受之一,是影響審美判斷力的最主要的因素。因為虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有娛樂性及創(chuàng)造力,能夠產(chǎn)生介入傳統(tǒng)觀影、技術(shù)或心理學(xué)的新的審美機制,不斷帶來更獵奇與更具沖擊性的故事情節(jié)與畫面。虛擬現(xiàn)實電影本身就由文化、美學(xué)、人文思想建構(gòu)而成,透過科學(xué)的技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的創(chuàng)新藝術(shù)。科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)合在形式上就已經(jīng)具備創(chuàng)造力,科學(xué)具備理性、機械、精準(zhǔn)的特性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)則將作為感性藝術(shù)融入電影之中。隨著高科技不斷推陳出新,虛擬現(xiàn)實電影將會不斷演變,提供新的感官感受,顛覆以往人們對于電影的認(rèn)知,造就無限想象的藝術(shù)形式。

2影視美學(xué)的轉(zhuǎn)變——從觀看到參與

虛擬現(xiàn)實電影具有非理性的趣味美學(xué),其中的互動性顛覆了以往的靜態(tài)觀影,夢幻般的場域使人忘情投入,猶如身臨其境,讓觀眾達(dá)到身心合一的感受。二維影像是有距離的觀看,虛擬現(xiàn)實電影讓觀眾扮演了參與者的角色。

2.1控制權(quán)的解放

虛擬現(xiàn)實電影使人們在互動中認(rèn)識事物,電影的控制權(quán)得以解放。在全景式、立體逼真的影像畫面沖擊下,虛擬現(xiàn)實電影不再是聽覺與視覺的混合,而是一種觸覺行動的延展。在虛擬現(xiàn)實電影中,一種新的互動式的關(guān)系和沉溺式的觀影體驗被引入其中,在頭盔中開創(chuàng)了一個逼近真實的世界,打破了傳統(tǒng)觀影的距離感。與傳統(tǒng)熒幕電影不同,虛擬現(xiàn)實影片是開放式空間,未來觀眾可以選擇不同的觀看方式以及影片中的情節(jié),觀眾視角不再受到局限,他們可以參與到影片的故事發(fā)展中去,電影的控制權(quán)開始解放。虛擬現(xiàn)實電影360°影像畫面沒有明確的指向意義,可依據(jù)觀眾的個人興趣進行選擇,未來的電影故事情節(jié)的設(shè)置也將在吸引觀眾注意力上下功夫,否則處于自我控制狀態(tài)的觀眾很難將注意力投入影片故事中去。所以,虛擬現(xiàn)實電影的美學(xué)風(fēng)格的革命性意義在于,它使觀眾能夠參與到敘事中去,體驗到一個趨于真實的世界,觀眾的觀影控制權(quán)得到解放。

2.2去疆域化的空間

虛擬現(xiàn)實電影能夠營造置于場景中的空間特性。頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備,不會將觀眾的視角局限在影片之中,而是通過內(nèi)在感應(yīng)技術(shù),能夠隨著觀眾的動作作出相應(yīng)的畫面調(diào)整。所以,觀眾做任何動作都會進行相應(yīng)的畫面調(diào)整,觀眾視線不受畫面的限制,觀眾在認(rèn)知上會產(chǎn)生置于場景中的錯覺。虛擬現(xiàn)實電影突破了人與影像之間的第三空間,在360°場景中,觀眾的視域得到了延伸,一個趨于真實的無疆域的影像畫面呈現(xiàn)在觀眾眼前,虛構(gòu)了一個真實世界,實現(xiàn)了自然與科技的完美結(jié)合,使過去傳統(tǒng)影片中的界限被打破。在無疆域的影像畫面里,觀眾參與其中,不再是與影片處于分離狀態(tài),取而代之的是一個全新的互為延伸的熒屏畫面,觀眾將體驗到亦真亦假的影像感覺。所以,虛擬現(xiàn)實電影打破了空間的局限性,觀眾可以從現(xiàn)實空間跳到虛擬空間,參與影片敘事,沉溺其中進行互動。

2.3體驗性的玩與樂的概念

虛擬現(xiàn)實電影打破了傳統(tǒng)電影僅僅局限在視聽上的直觀體驗,它可以作為一種游戲的媒介,讓觀眾與劇情產(chǎn)生身心互動,從而帶來新的發(fā)現(xiàn)或者出其不意的回饋。因此,透過玩樂產(chǎn)生愉悅成為虛擬現(xiàn)實電影功能的一部分。虛擬現(xiàn)實電影能夠產(chǎn)生趣味性、娛樂性,同時能夠引發(fā)觀眾的內(nèi)在動機,而內(nèi)在動機的高低會影響觀眾的專注度、正面的情緒以及滿足感。在虛擬現(xiàn)實電影中觀眾的情緒會得到釋放,比如合伙幫影片中的警察抓到壞人,看見故事里氣憤的場面甚至?xí)ダ碚撘环.?dāng)然,這些互動性的場景在體驗性的影片中可以出現(xiàn),能夠帶來參與的趣味,但放到院線大電影中勢必會破壞故事性,值得考量。總之,虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來了前所未有的體驗性快感。在人類漫長的文明史上,任何文明的建構(gòu)都離不開工具。早期電影只是在通過想象使我們的神經(jīng)系統(tǒng)的感知得到延伸,“相應(yīng)的媒介的確都揭示出了某種兩分的界限,一端是主體而另一端是對象,然而其中的分界卻是游移不定的”。[4]隨著虛擬現(xiàn)實電影技術(shù)的不斷成熟,終將實現(xiàn)以體驗代替觀看。電影的娛樂性在一定程度上擴展開來,這種體驗參與的模擬情景讓觀者產(chǎn)生了意識上的幻覺,達(dá)到了影片對觀眾的心理影響。

3結(jié)語

虛擬現(xiàn)實電影以完全有別于傳統(tǒng)的觀影體驗而受到熱捧。首先,虛擬現(xiàn)實電影以其精巧的故事情節(jié)設(shè)置增強互動,以風(fēng)格化的鏡頭吸引觀眾,以沉溺式、全景式的畫面引導(dǎo)觀眾的視覺體驗。其次,從“媒介即訊息”的角度來看,虛擬現(xiàn)實電影讓觀眾體驗到360°逼真世界的信息理解與接受,奇觀化敘事與視聽呈現(xiàn)的配合成為虛擬現(xiàn)實電影制造的常態(tài),觀眾與電影的距離感消失。虛擬現(xiàn)實科技的介入逐漸改變了電影藝術(shù)的發(fā)展。電影美學(xué)觀念也開始從觀看轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗。未來,虛擬現(xiàn)實影片能否成為主流還有很多障礙需要克服。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實技術(shù)并非玩過之后宣告結(jié)束的玩具或搬弄科技的藝匠之作,在傳達(dá)的內(nèi)容上還是必須回歸文化層面,注重在創(chuàng)作巧思上下功夫。虛擬現(xiàn)實電影只有整合了專業(yè)的人才、雄厚的財力、技術(shù)研發(fā)等方面才能不斷發(fā)展,盲目地借助技術(shù),一味搶占先機,玩噱頭對其發(fā)展是無意義的。

作者:甘立海 單位:廣州大學(xué)

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