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虛擬與現實的思考范文

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虛擬與現實的思考

第1篇

[關鍵詞]虛擬現實技術 環境類專業 優勢 問題

[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A

虛擬現實技術于上世紀50年代誕生在美國,90年代在英美等發達國家得以快速發展,其應用范圍從最初的軍事模擬和宇航訓練逐步擴展到工業制造、遠程醫療、商業宣傳、互動娛樂、教育等諸多領域。該技術在我國的研究和應用起步較晚。本世紀初,浙江大學、北京航空航天大學、哈爾濱工業大學等高校才開始研究和推廣該技術在教學中的應用。

隨著高校教育改革的不斷深化,如何培養學生實踐能力和創新能力已成為高教改革的重要關注點。傳統教學方法由于時空的局限性,難以將現實體系引入課堂以搭建學生與現實交互的平臺,難以充分展現宏觀或微觀空間場景,難以解決教學過程中的自然交互性要求,難以營造一種教師為主導、學生為主體的探索性學習環境,不利于學生實踐能力和創新能力的培養。

環境類專業的研究對象是由包含大氣圈、水圈、巖石圈等圈層的自然環境和以生物圈為代表的生態環境組成的地球環境系統,與反映人類生產、生活和技術活動的人類活動圈組成的龐大、復雜而開放的綜合體系,環境類專業課程傳統教學方法和手段難以針對環境體系的宏觀性、開放性和多元化等特點而進行有效的教學活動。虛擬現實技術能夠很好地解決這一問題。虛擬現實技術構建出一個與現實場景逼真的虛擬環境,解決教學過程中情景化及自然交互性要求,調動學生的學習主動性,營造學生進行自主性、探索性學習的環境,培養學生的創新能力。我校于2010年10月開始研究虛擬現實技術在環境類專業教學中的應用,構建了一個含虛擬實驗室和環境資源庫于一體的多元化虛擬現實教學平臺用于環境類專業主干課程的理論教學和實踐教學。實踐表明,該技術有效改善了課堂教學氛圍,使教學由平面走向立體,由靜態變為動態,由抽象化變為具體,使教學穿越了時間和空間局限,很好地增加了教學容量,有效地提高了教學效果。利用該技術營造了一種教師為主導、學生為主體的探索性學習環境,利于學生實踐能力和創新能力的培養。但是要把該技術和教學更加有效地融合,還有需要在其應用形式和應用方法等方面做進一步研究和改進。

一、虛擬現實技術在環境類專業教學中的應用優勢

1.虛擬場景有效解決了教學過程中的自然交互性要求

《環境科學概論》、《生態學》、《水資源管理》、《環境管理》、《環境評價》、《自然地理學》等專業課程所授知識具有環境體系的的宏觀性特征。傳統課堂教學模式由于空間的限制,難以將現實環境體系引入課堂,難以充分展現宏觀空間,難以進行有效的教學活動。利用虛擬現實技術構建環境資源庫,將虛擬場景引入課堂教學,搭建了學生與環境交互的平臺,有效解決了教學過程中的自然交互性要求。

2.虛擬實驗室有效連接了課堂與實驗室

將虛擬實驗室引入理論教學,可以解決《環境監測》、《環境監測實驗》、《儀器分析》等培養實驗技能的課程理論講授與實驗室分隔開進行的問題,保證教學組織的整體性;對于《水污染控制工程》、《水污染控制工程實驗》、《水處理生物工程》、《大氣污染控制工程》、《大氣污染控制工程》、《大氣污染控制工程實驗》等培養系統性技術能力的課程,傳統教學多以系統工藝中的各個反應單元為章節進行授課和實驗,導致學生學習過程難以將整個系統工藝融會貫通,而虛擬實驗體系可以展示整個系統工藝,能將若干知識點串聯起來,起到匯總和系統化的作用,有效解決上述問題。

3.虛擬實驗室可以彌補現實實踐條件的不足

實驗實訓教學是培養學生實踐能力和創新能力的重要環節,但由于《環境監測實驗》部分項目會涉及到硫酸汞、二氯化汞等劇毒試劑的使用,實驗教學中如果讓學生自己配置試劑并操作實驗則存在一定危險性。通過虛擬實驗室,學生既可以在虛擬實驗平臺上利用實驗儀器來操作該類型實驗,獲得真實實驗體會,豐富感性認知,加深對教學內容的理解,還規避了教學風險。環境類專業《水污染控制工程》、《水處理生物工程》、《大氣污染控制工程》等課程部分實訓項目對硬件條件要求較高,由于設備、場地、經費等硬件的限制,導致一些實訓項目無法進行。而利用虛擬現實系統,學生在實驗室可以進行虛擬仿真,獲得與真實實踐一樣的體驗。這不僅確保了實驗實訓教學任務的全面進行,還極大地節省了教學成本。

4.虛擬現實教學平臺為學生自主學習提供了條件

虛擬現實教學平臺為學生進行專業課程實驗實習的預習和復習提供了一個自主學習的平臺,引導學生改變了原有的單純接受式的學習方式,形成一種對知識進行主動探求的自主學習方式;該平臺可以成為學生走出課堂進入實踐前的一個橋梁,利于學生將理論知識與實踐知識融會貫通,有利于學生實踐能力和創新能力的培養。兩年來,環境類專業學生在全國大學生節能減排社會實踐與科技競賽、浙江省“挑戰杯”大學生課外學術科技作品競賽、浙江省大學生化工設計競賽等賽事中多次獲獎。畢業生得到了社會認可,環境工程2011屆、2012屆畢業生就業率達97%以上,環境科學2011屆、2012屆畢業生就業率達95%以上。麥可思公司的“2012年度浙江農林大學社會需求與培養質量年度報告”表明:環境工程專業學生滿意度由2011年的76%提升至2012年的96%。

二、虛擬現實技術在環境類專業教學中應用尚需解決的問題

隨著高校教學改革的不斷推進和社會對環境類專業人才素質能力需求的變化,環境類專業的教學需要、教學目的、教學手段也都在發生變化,要充分發揮虛擬現實技術在教學中的優勢,就要遵循適用性原則,對教學內容進行充分的分析,根據教學內容的特點以及教學過程中需要解決的問題,確定是否需要采用虛擬現實技術,如果需要采用該技術,則應進行試驗性教學后根據教學反饋再在不斷改進中逐步推行,以確保教學手段科學合理。虛擬現實技術和環境類專業教學有機融合,尚需解決以下問題:

1.通過虛擬教學設計的完善,縮小虛擬環境與真實環境的差異

《環境監測實驗》、《儀器分析》等課程的實驗項目,對操作的精確度和準確度要求很高,而外界環境因素對其精確度和準確度干擾較大。虛擬現實環境是一種理想化的環境,學生在虛擬環境中學習,與在真實環境中進行實驗實訓存在差異,而不能完全替代真實環境下的實驗實訓教學。教師在設計虛擬現實教學體系時,應充分考慮在真實環境中進行實驗實訓可能存在的各種各樣問題,在虛擬現實教學體系中提出這些問題,并讓學生思考如何解決這些問題,這樣學生在現實實驗實訓中就會注意這些問題,避免現實操作中由于這些問題的存在出現差錯。

2.通過虛擬技術的改進,構建集視、聽、嗅覺一體化的虛擬現實體系

目前,我國關于虛擬現實技術的應用主要關注感知方面,對于視覺合成研究的較多,對于聽覺、嗅覺和觸覺的關注較少,導致學生在虛擬體系中聽覺、嗅覺和觸覺等感官缺少充分體驗,而環境類專業很多實驗實訓項目涉及聽覺、嗅覺的評判。因此隨著多媒體計算機和網絡通信技術的快速發展,我們應該通過技術的改進,構建能夠帶給學生逼真的視、聽、嗅覺一體化的強感官感知的虛擬現實環境,給學生更為逼真的體驗,以進一步激發學生的興趣,更好地提升教學效果。

3.通過虛擬技術與互聯網技術的結合,實現師生互動、學生互動

虛擬現實教學平臺為學生進行專業課程實驗實習的預習和復習提供了自主學習的平臺,但學生在該平臺學習時僅實現人機交流,不能實現師生互動交流,不能實現同學討論。對于學習自覺性較差的同學,教師無法對其自主學習過程進行監督指導。因此,我們應該將互聯網技術與虛擬現實技術相結合,研究可以實現人機互動、師生互動和學生互動等多向互動的虛擬現實教學平臺,以便學生進行自主學習時,教師可以對學生進行指導,學生和學生可以組織討論,以強化學生的參與程度,豐富交互體驗,還利于教師掌控學情。

4.通過教師培訓,不斷提升教師的教育教學水平

隨著現代教育技術的不斷發展,學校“現代技術教育中心”應加強對教師的培訓,幫助教師提升應用現代技術的能力和水平。虛擬現實教學對教師提出了更高的要求,要求教師從知識傳授型向指導型轉化。學校“教師教育教學發展中心”應該通過教師培訓,提高教師綜合素質,改善教師的知識結構,幫助教師根據教學需求、教學手段的變化研究適合的教學方法和教學目標,更好地發揮教師在虛擬現實教學中的導向作用。

基金項目:浙江省新世紀教學改革項目“環境類專業多元化虛擬現實教學體系的構建與實施”。

[參考文獻]

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第2篇

關鍵詞:虛擬現實技術;計算機專業教學;教學應用;信息技術

計算機技術是信息技術領域的重要分支。計算機技術專業教育教學長期以來沿用傳統的教育教學模式——教師課堂教授、學生當堂聽受,課后輔以必要的練習和實踐,學生在整個教學過程中常常處于被動地位,對課堂的參與度、對知識的心理認知、對內容的選擇以及對學習時間和空間的掌控程度都大大受限。

隨著當代信息技術的飛速發展,計算機圖形學、多媒體、網絡以及人工智能等技術的發展與融合為現代教育發展帶來了新的機遇與挑戰。現代教育技術的應用已不再停留于圖文聲像等媒體形式在課堂中以常規模式應用的層次上,而是朝著多媒體化、網絡化、智能化、教育應用模式多樣化和遠程教育普及化的趨勢發展。特別是基于虛擬現實技術的虛擬教學形式,是一種新近出現的教學模式,具有廣闊的發展前景,代表了教育信息化的未來和發展方向。

虛擬現實技術概觀

(一)什么是虛擬現實技術

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),又稱為靈境技術,它匯集了數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術、人工智能、人機接口技術、傳感器技術、網絡技術,以及人體行為學等多項技術,是計算機技術的綜合應用。具體而言,就是采用以計算機技術為核心的綜合技術手段生成逼真的視、聽、觸覺一體化的特定范圍的虛擬環境,用戶借助必要的設備,以自然的方式與虛擬環境中的對象進行交互作用,相互影響,從而產生如同處于真實環境的感受和體驗。盡管該環境并不真實存在,但它作為一個逼真的三維環境,使用戶“沉浸”其中。

(二)虛擬現實技術的特征

1993年,美國科學家伯迪(G Burdea)和考菲特(P Coiffet)在世界電子年會上發表的“Virtual Reality System and Application”一文中提出了虛擬現實技術的三角形特征,即三“I”特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象力(Imagination)。

沉浸感VR的沉浸感又稱臨場感,是指用戶感到作為主角存在于虛擬環境中的真實程度,即讓用戶由觀察者變為參與者,覺得自己是計算機系統所創建的虛擬環境的一部分,并能全身心地沉浸于虛擬實踐中。沉浸感被認為是VR最主要特征,導致這種沉浸感的原因是用戶對計算機環境中的虛擬物體產生了類似于面對現實物體時才有的意識或幻覺。

交互性VR的交互性是指用戶對虛擬環境中對象的可操作程度和從虛擬環境中得到反饋的自然程度。主要借助于各種專用設備(如頭盔顯示器、數據手套等)產生,從而使用戶以自然方式如手勢、體勢、語言等,如同在真實世界中一樣考察和操作虛擬環境中的對象。

想象力VR的想象力是指用戶在虛擬世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯想等思維過程,隨著系統的運行狀態變化而對其未來進展進行想象的能力。對適當的應用對象加上虛擬現實的創意和想象力,可以大幅度提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發質量。

(三)虛擬現實系統的類型

虛擬現實技術按其功能,可分為以下幾種類型,其中能夠在教學中普及推廣的主要是桌面式VR系統。

沉浸式VR系統沉浸式VR系統是利用頭盔顯示器、數據手套、三維鼠標等傳感跟蹤裝置與虛擬世界進行交互。由于這種系統把人的視覺、聽覺和其他感覺封閉在虛擬的感覺空間,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之處在于專用設備復雜而且昂貴,難以在教育行業普及推廣。

桌面式VR系統桌面式VR系統是運用軟件編程的方法在顯示器上顯示三維場景。用戶通過鍵盤、鼠標等簡單的設備與虛擬場景進行交互。這種系統的缺點是由于用戶坐在顯示器前,通過屏幕觀察虛擬世界并與之交互,往往會受到周圍環境的影響,難以做到完全投入,但是它結構簡單、成本較低,易于普及推廣,因此,也是教學中運用最多的一種VR系統。

分布式VR系統分布式VR系統是指基于網絡構建的虛擬環境,將位于不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環境通過網絡相連接并共享信息,從而使用戶的協同工作達到一個更高的境界。主要被應用于遠程虛擬會議、虛擬醫學會診、多人網絡游戲、虛擬戰爭演習等領域。

增強式VR系統增強現實性的虛擬現實系統不僅是利用虛擬現實技術來模擬現實世界、仿真現實世界,而且要將虛擬圖像疊加在真實物理對象之上,來增強參與者對真實環境的感受,也就是增強現實中無法產生的感受。目前主要應用于軍用飛機導航、醫學可視化、儀器設備的安裝與修理以及輔助產品設計等領域。

虛擬現實技術應用于計算機專業教學的思考

(一)輔助課堂教學

計算機專業課程實踐性和邏輯性都很強,很多知識在書本上描述難免會給學生的理解帶來困難。利用虛擬現實技術制作的課件則能夠很好地解決這一問題。

例如,在計算機基礎課程中介紹計算機各個組件的結構和講解計算機組裝的過程時,書本的文字和圖片都難以直觀地、真實地讓學生了解組件結構和組裝的過程。教師普遍采取的教學方法就是到微機組裝實驗室結合實物講解、操作與指導,這種方法固然在一定程度上解決了學生對真實感的需求,但是教師不太可能實時地手把手指導每一位學生,現在的學生普遍具備個性化特征,也未必都喜歡照教師的思路去學習和感知。為解決這一問題,我們不妨利用虛擬現實技術將文字、聲音、圖片、動畫等幾種媒體表現形式有機結合,設計出生動活潑、極具交互性和沉浸感的教學課件,滿足學生從不同角度觀察和從不同切入點學習與實踐的需要。在教學中,學生仿佛身臨其境,能更好地理解學習的內容。圖1所示為虛擬主機組裝操作及演示系統。

又如,在《數據結構》課程中,對于常用數據結構的算法思想,由于其抽象程度高,學生很難理解。我們也可以通過虛擬現實技術將其制作成課件進行教學。將抽象的算法過程以淺顯易懂、形象直觀的形式展現出來。如遞歸算法是學生比較難理解的,因為其算法是靠隱形調用堆棧來實現的,而通過虛擬現實技術可將堆棧內部情況的變化動態、直觀、形象地表現出來,學生就很容易理解。同樣在講解樹和圖的遍歷時,可以從可視化的角度觀察遍歷的順序。二叉樹與樹的概念的區別、Hanoi塔等問題都可以運用虛擬現實技術直觀地表現出來,方便教師的教學和學生的理解。

總之,通過虛擬現實技術制作課件來輔助課堂教學,為學生提供生動、逼真的感性學習素材和環境,能使學習更具交互性、沉浸感,使抽象的學習直觀化、形象化,幫助學生解決學習中的重點和難點問題,提高學習的積極性。

(二)輔助實驗教學

由虛擬現實技術生成的適用于進行虛擬實驗的實驗系統,通常包括相應的實驗室環境、有關的實驗儀器設備、實驗對象,以及導航、測試和自評等實驗信息資源。虛擬實驗室可以是某一現實實驗室的再現,也可以是虛擬構想的實驗室。

例如,在城域網和廣域網的網絡建設實驗中,不太容易真正把網絡構建起來,那么就可以運用VR技術來虛擬出一個真實的網路環境,讓學生親身體驗,猶如進行現場操作。在數字電路的課程實驗中,可以通過虛擬的電路器件來達到電路設計的目的,而避免購買器件帶來的麻煩。在電子商務課程實驗中,可以虛擬商務環境,讓學生“身臨其境”地體驗現場交易的氣氛并參與交易的過程。在進行計算機操作系統的安裝和調試實驗時,可以使用軟件VMware創建與真實計算機一模一樣的虛擬機,虛擬機有自己的CPU、內存、硬盤、光驅,同樣也可以安裝Windows、Linux等真實的操作系統以及各種應用程序。通過在虛擬的操作系統環境中操作,避免了對原有真實計算機操作系統可能產生的影響,同時也節省了時間,達到了事半功倍的效果。

此外,利用虛擬現實技術學生還可以進行網絡設備設計、電路設計等方面的學習探索,設計出新型的網絡設備和電子器件,從而激發學生的創造性思維,培養學生的創新能力。

通過虛擬的實驗室進行實驗,既可以縮短實驗時間,又可以獲得直觀、真實的效果,還能對那些不可見的結構原理和不可重組的精密設備進行仿真實訓,避免真實實驗操作帶來的各種危險。此外,虛擬實驗具有先進性和共享性,易擴充,易于改變教學項目,可降低實驗可能帶來的實際風險,減少設備投入經費。教學內容在虛擬環境中能夠不斷更新,實驗能夠及時跟上技術的發展。

當然,我們也不能一味地單純使用虛擬的實驗教學手段,因為對計算機技術的學習最終還是需要“實戰”的。因此,在具體實施中,應該“虛實結合”地進行。有目的地安排一些實驗在真實環境中進行。這樣,學生會對實驗的設備有親身體會,進而加深實驗印象,提高實驗效果。

綜上所述,教學中讓學生親身去經歷、去體驗、去感受比空洞抽象的說教更具說服力,主動交互與被動觀看存在質的不同。虛擬現實技術能形象、生動、逼真地表現教學內容,有效地營造具有交互性和沉浸感的教學環境,提高學生掌握知識和技能的效率和積極性,達到優化教學過程、提高教學質量的目的,從而解決傳統教學無法解決的問題。因此,虛擬現實技術在計算機專業教育領域應用范圍是廣闊的,發展潛力是巨大的。計算機專業的教師應該努力結合相關課程特點,充分發揮虛擬現實技術的優勢,把計算機專業教育引向教學手段更高效、技術手段更先進的新階段。

參考文獻

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第3篇

關鍵詞:卡通形象;概念店;實體產品;虛擬世界

中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)35-0272-02

實體產品與虛擬產品以相對獨立的形態而存在,二者一方面卡通形象在視覺表現層的聯系;另一方面卡通形象產品在工藝技術與媒介技術上的有所區別。然而,實體產品在虛擬世界中自有其內在的關系。

一、實體產品在虛擬世界中的存在感

虛擬與現實是相對而言的,虛擬是現實的反映,現實是虛擬的本源。正所謂“虛中有實,實中有虛”,即兩者在虛擬與現實的環境中都存在相互對應的關系。虛擬是人類中介系統的又一次數字化革命,人類的第一次中介革命是語言、圖形符號的產生,人類至今所生產出的一切結果都與符號相融合,該符號與數字化的媒介手段進行表現已是更高層次的革命,但這種革命所帶來的是與現實世界之間產生鴻溝。實體產品以實物的符號形態存在于現實世界中,與現實世界對應的是虛擬世界,產品以語言、圖形、聲音等符號形態存在于虛擬世界。“媒介即信息,當媒介成雙結對時,一個“包含”另一個。印刷包含文字,文字包含語言,前者包含后者,后者即前者的信息。由于媒介的影響很大,所以任何信息即內容的沖擊力都不如媒介本身的沖擊力:一種新媒介的出現通常不會置換或替代另一種媒介,而是增加其運動的復雜性。新舊媒介互相的作用模糊了媒介的效果。”[1]從著名媒介傳播學家馬歇爾?麥克盧漢對傳播媒介的深刻理解,能夠啟發我們重新審視實體產品存在于現實世界與虛擬世界的意義。不難理解,虛擬是作為一種媒介形式而存在現實環境中,人類才有可能對存在作出現實的反映,有機的將現實世界包容其中,豐富了卡通形象的表現形式,但也給現實卡通形象媒介的表現帶來一定復雜性,在一定程度上打破了傳統以實體產品為中心的體驗格局。如網絡虛擬社區中所存在的卡通形象,可以在現實中制作成實體的玩具產品,正是因為實體產品,才會襯托出卡通形象虛擬產品的新活力與生機。

虛擬與現實的產品是以人的存在而存在。虛擬相對于現實,具有一定的普遍性與特殊性。特殊性是針對于現實世界的眼見為實的觀念,但在虛擬內則并不一定眼見為實,或者為虛,它們是相互交織的關系。主要表現為:一是現實的虛擬,是現實的映射與延伸,如網絡概念店;二是超越現實的虛擬,是可能超越現實的空間,一種未知的境地,如網絡游戲;三是背離現實的純虛擬,從某種意義上講,它是一種虛幻的夢境。虛擬的普遍性,當今現實世界的所有行業與領域都能在虛擬世界中找到對應關系,它是普遍存在的現象。無論是普遍性或者特殊性,它都是世界自然發展規律中的必然結果。

二、實體產品與虛擬世界的聯結通道

倘若實體產品與虛擬世界聯結,那么,在現實世界里布滿傳感器,收集從動作到氣味的一切。虛擬世界,由以技術為驅動力的軟件構筑系統,接收所有的信息,并自動地執行它們。假如在現實世界中做一個彈吉他的動作,虛擬世界的形象同樣也在做彈吉他的動作,就好比照鏡子,你可以在鏡子中看到同樣的自己一樣。它是屬于一個鏡像的世界,虛擬與現實是對應的關系。虛擬與現實不僅僅局限于直接對應的關系,也可以相互增益效果。假如同樣是在談吉他,而虛擬世界則配合的動作,呈現一個虛擬的吉他,在彈的過程中,虛擬世界將會呈現出視覺音符,或者與藝術家一起協奏。在體驗過程中融合更多的信息,使整個場景變得更具“真實性”,這是一個讓技術更加人性化的過程。

耶魯大學計算機科學教授大衛?格勒恩特爾,于20世紀90年代早期在他的《鏡像世界》一書中,所提出的景象。他預測到,“你緊盯電腦屏幕,就能看到現實。你所在現實世界的某些部分,比如你居住的城市,你工作的公司,你所在的學校,城市醫院,都將在屏幕上。它們都成了色彩鮮明的彩色圖畫。這些圖畫抽象但是容易辨識,巧妙地在一個不大的地方移動著。”就算在20年后,這聽起來還是像科幻小說。但是,這份特別報導卻發現,格勒恩特爾先生有著出人意料的先見之明。人類確實在構筑越來越多的“鏡像世界”,或者“智能系統”――它們通常被這樣稱呼。由于互聯的傳感器和攝像機數量的擴散,無孔不入的無線網絡的普及,溝通標準的散播和人類自身活動的頻繁,現實世界和虛擬世界正在漸漸融合。

這種融合可能不會立即被辨識出來,因為在許多地方它是突然發生的,而且往往不易被理解。在可控制的環境中,這是一種最先進的技術。比如,技術集團西門子公司開發了一種軟件,通過虛擬技術復制出的工廠,來實現對現實工廠的監測和重新配置。這種技術已經在全世界傳播,而且還發展出了一種完全屬于自己的語言。哈勃研究咨詢公司的葛萊?埃曼丁格爾,把它稱為“現實世界的虛擬化”。麻省理工學院媒體研究室的研究人員,就將現實生活中的物體與虛擬世界中的復制品聯接起來了。不過,他們將結果稱之為“跨越現實”。谷歌地球和它的街景服務,第一次實現了從靜態角度對整個世界的復制。在奶牛身上安上傳感器,其從出生到被送進屠宰場的每一個動作,就都能讓我們追蹤到。

實體玩具對于現在的人們來講,依然是傳統的造型形態,如芭比娃娃,以工業化批量生產的方式生產出模式化產品,為了促進消費,創建出多個角色系統,并與之對應的是豐富多樣的著裝搭配體系,人們并不能直接購買到理想中的玩具產品。而在數字技術發達的今日,玩具難道仍然是以傳統模式化的方式生產出來,是否可以通過現有的技術讓人們自行定制玩具。于是乎,本著“凡事從人們開始”的理念,英國創業公司Makielab利用當前3D技術優勢,推出“個性化玩具定制”服務。

三、實體產品在虛擬環境的境況延伸

跨媒介的信息復制時代,卡通形象以實體產品和虛擬產品的機械化復制形態存在于市場或人們生活方式中,其卡通形象本身的生命力借助產品來表達。將不同文化的精髓以模仿和復制的方式挖掘出來,間接與卡通形象的品牌內涵相融合,卡通形象本身是人根據自然的反饋,主觀臆造出來的圖形符號,借助各種媒介手段快速識別與傳播;主題也可以是被臆造出來的產物,但缺乏文化與品牌的根基,新的主題需要在商業市場環境中反復磨合與錘煉,就好比可口可樂推出以網絡關鍵詞為主新產品,會在市場上尋找消費者進行體驗品嘗一樣,獲取市場消費者的反饋與認可,同時也為品牌建立良好口碑打下基礎。因此,主題需要借鑒,但借鑒目的在于重新使用卡通形象來詮釋它的意義,用新的講故事方法來探索人們與卡通形象之間的關系。卡通形象與整個社會所倡導的生活方式相互融合,相互引導。間接復制是對借鑒來的主題進行再思考的過程,而不是直接照搬主題,在此基礎上融入卡通形象品牌的個性化特點。

在網絡科技的諸多社會功能中,最重要的功能就是建立人與虛擬世界間的平衡。在虛擬世界,卡通形象的實體產品絕不僅僅通過以圖像、語言、行為的符號化方式表現,而是借助數字技術能夠將實體產品與虛擬產品進行融合,融合的形式具有多樣性。通過數字技術對乏味自然環境的探索,跨越時間與空間的束縛,洞悉一個巨大的、意料之外的活動領域。虛擬世界是人類有意識編織的空間,實體產品與虛擬世界的元素交互也同樣是有意識的,而在卡通形象概念店中與產品、場景互動交流,其很多行為是在無意識狀態下完成的。

實體產品是在現實世界中“漫游”,同樣,虛擬產品是在虛擬世界“漫游”。傳統以電影為傳播媒介的米老鼠,將虛幻的愿景布陳在現實世界中,其形態可以是樂園或者玩具。不僅僅只是實體產品與虛擬產品的對應關系,實體產品在虛擬世界“漫游”,需具有一定的主題故事性,達到增益的效果,還應當通過人的主觀能動性去創造性的連接它們間的關系。如個性化定制卡通形象,然后被生產出實體產品,而生產出的卡通形象產品又與虛擬世界建立感知聯系,并非形象的復制。實體產品與虛擬世界的聯系,也可發揮對人的增益關系上,改變產品本身的靜態呈現方式,感知人的情緒能力或者在產品之上延伸出對具有教育指導意義的功能。

虛擬產品是以數字技術及其設備為驅動力的信息數字化產物,是實體產品的基礎與反映。虛擬產品不是超脫現實的純粹性虛構或幻想,虛實產品是通過卡通形象這條視覺脈絡,而被以主題的方式組織或聯系在一起。傳統情況下,實體產品與虛擬產品在現實世界與虛擬世界中只是作為相互延伸的渠道。

數字世界與現實世界本質上是虛擬與實物的對立,但隨著科技日新月異,特別是新一代信息技術――物聯網、云計算等的出現,數字世界與現實世界的融合以更嶄新的形式出現,并且兩者之間的界限在逐漸模糊化。以計算機的誕生為代表的第五次信息革命由鍵盤創造一個虛擬的世界,反過來再作用于自然世界。信息技術的創新不斷催生出新技術、新產品和新應用,而這些新技術、新產品和新應用,部分本身就已屬于現實世界的一部分,另一部分則通過人類的使用作用于現實世界。因此,人們所理解的卡通形象產品都一樣,個性化需求同樣適用,嘗試讓人們定制自己的卡通形象或者產品。這種產品是人們主動情感寄托的載體,生產出該產品能使人們更具有成就感,而非實物產品或虛擬產品被動寄托情感,被動娛樂。

綜上所述,實體產品與虛擬產品在普世觀念中,是相對獨立存在的概念。目前,新媒體技術的不斷創新發展,實質上已經將實體產品與虛擬產品推向融合領域。融合的驅動力主要在于三個層面,一是技術層面。技術是實現實體產品與虛擬產品的核心基礎;二是主題層面。明確設計主題是卡通形象概念店的基本前提,決定了實體產品與虛擬網絡融合的互動方式;三是延伸層面。實體產品與虛擬產品互動融合,其意義主要在于提高產品的增益性,幫助人們拓寬思維。

參考文獻:

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