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關鍵詞 文字腳本 多媒體 生理學
中圖分類號:G431 文獻標識碼:A
生理學是醫學生重要的專業基礎學科之一,內容繁多,局部微觀機制抽象,系統整體理論復雜,知識結構更新較快。多媒體以其直觀、形象的教學方式受到生理學教師的青睞,但是理論上多媒體教學方式對生理學的學習問題改觀不大,究其原因多是由于一些教師的生理學多媒體課件來源于網絡或教師自己的簡單制作,只是將書本換一種展示媒介,針對性不強,也就沒有好的教學效果。一節優秀的多媒體課需要有制作精良的多媒體課件,但是要得到制作精良的多媒體課件,文字腳本是其核心。多媒體課件文字腳本是程序設計人員開發課件的依據,需要具有長期一線教學實踐的教師與專家對教學內容進行分析、取舍,用文字表述出教學每一環節的內容及其呈現方式。下面將本教研室中醫生理學多媒體課件文字腳本的制作過程做簡要介紹。
1 確定使用對象、功能
多媒體不同的使用對象,如醫學普本學生與專升本學生,醫學普本學生初次接觸醫學生理學,基礎知識的講解需要更深刻、全面;專升本學生經過醫院實習階段二次接觸醫學生理學,需要在簡練、深刻講解基礎知識的同時聯系臨床,深化基礎與臨床的聯系,增強基礎知識的理解應用,因此采用材用于此兩者的多媒體文字腳本的編寫也不同,最終的多媒體課件也不同。不同的使用功能,如輔助教師教學與學生自學輔導,輔助教師教學需要在文字腳本的設計上側重教學內容重點、難點的講解演示;自學輔導需要在文字腳本設計上側重學生自學能力的引導與創造性的培養,所以在設計多媒體課件前首要的是確定使用對象與使用功能。本次設計的多媒體課件針對中醫專業普本學生,主要功能是生理學理論課教師課堂演示輔助教學。
2 確定教學目的與內容
多媒體教學是以整體課堂的優化為目標,在有限的時間內取得最好的學習效果,這就要求教學目的與教學內容非常明確,且相適應,才可以通過多媒體這種信息傳輸載體達到課堂的整體優化。如果教學內容與教學目的不明確,或教學內容與教學目的不相符,不管制作的課件內容多么形象、生動,學生也不可能得到教師期望的學習效果,達不到教學目的。確定使用對象后,根據教學大綱、教學計劃與使用課本,明確每章節的教學目的,同時在此基礎上明確教學內容的知識點,主要是重點與難點,這樣的教學內容清晰,與教學目的相適應。此時用多媒體工具去呈現這些內容,就可以達到較好的學習效果。
3 確定選題
在明確教學目的和內容后,要確定選題,即確定哪些教學內容需要課件呈現。不加取舍每章節所有的內容都以多媒體呈現,就會使頁面沉重,重點難以突出,學生感官疲勞,學習積極性降低。在生理學教學方面,課件在解決微觀結構、抽象機制方面具有獨特優勢,可以使微觀變得具體直觀、抽象變得形象,便于學生理解和記憶。但是每種教學方式都有其不可替代的優勢,尤其板書講授在駕馭課堂、師生互動等方面的特點,所以如果用板書講解更清楚或用實物演示更具體的,就不需要用課件呈現。在確定選題時主要針對板書、教具講授不能達到教學目的的內容。例如講解微循環通路用多媒體動畫,會更加形象、直觀,學生更容易學習、理解和記憶;降壓反射機制則采用教師板書反射弧主要部分并講解的方法,則會使學生跟隨教師講解,逐步理解,印象更深刻。
4 選擇課件形式
課件形式是教學內容在課件中的呈現方式,課件沒有固定的形式,無論是文檔、視頻、音頻等都是課件形式,都可以作為教學內容的呈現方式。每種課件形式都有其表達內容的優勢與劣勢,具體選擇哪種課件形式,就需要根據表達的內容確定。如細胞膜的液態鑲嵌模型用演示圖片表示,介紹細胞膜轉運功能時就可用動畫的形式;在演示心臟泵血過程時不但使用動畫并且加上聲音,來加強泵血過程對學生的刺激,加深學生理解與記憶。所以在用課件授課的過程中,教學內容的呈現方式是多種多樣的,要根據教學內容和學生的學習特點,充分運用多種課件形式,達到文本、動畫、聲音的完美結合,給學生多方面的感官刺激,激發學生學習的積極性。但是,課件形式并不是用的越多越好,一次性呈現許多課件形式,學生不但不能夠找到重點,而且有感官疲勞感,學習效率降低。這就要求在選擇的課件形式時,不但要考慮與內容表達的相適應,還要考慮學生學習特點與感官接受能力,以達到較好的教學效果。
5 撰寫腳本
撰寫腳本就是把教學內容怎樣在課件中表現出來的過程用文字表達出來。課件的文字腳本是溝通學科教師與課件制作者思想的工具,不但要寫明主要內容,還要清楚的注釋主要內容通過何種課件形式怎樣表達,需要具有一線資深教學經驗的教師親筆撰寫。但是,撰寫文字腳本不是寫教案,也不是各種課件形式的堆砌,需要撰寫者的想象與思考,讓文字與計算機聯系,最終成為課件上豐富的畫面。本課件的文字腳本的撰寫采用卡片的方式,寫清楚內容,表達要用的課件形式以及表現方式。每個知識點一張卡片,同時設計為一個頁面,清晰,有層次,利于學科教師與課件制作者的溝通。
6 課件文字腳本實例
心臟的泵血過程在在第四章血液循環中是一個重點也是理解的難點。由于心臟的結構復雜,且泵血是一個連續的動態過程,給學生理解掌握帶來難度。傳統的板書課程不能清楚的呈現這一過程,給學生的學習帶來困難。采用多媒體圖畫分解呈現與整體動態結合為學生提供直觀、形象的教學內容,便于學生理解掌握。
表1 心臟泵血過程
一堂有質量的多媒體課需要一套制作精良的多媒體課件,一套制作精良的多媒體課件需要一個個內容撰寫精煉、課件應用描述詳盡的文字腳本。同時,文字腳本撰寫者與多媒體課件制作者要及時溝通,不斷切磋改進,最終用多媒體畫面貼切的表達出教學內容與教學風格。
參考文獻
[1] 陳健.貧血課件的設計與制作.青島大學醫學院學報,2005(4).
[2] 蘇燕,孟慶健,張熙曼.多媒體CAI課件腳本的編寫.中國現代教育裝備,2007(9).
在美國,創辦于2006年的社交媒體技術公司Vitrue宣布獲得了第三輪1700萬美金的投資,在Vitrue的SRM(社交關系管理平臺)上,運營著超過2500個企業Facebook和Twitter賬戶,客戶則包括諸如福特汽車、英特爾、麥當勞以及百思買等知名品牌,總“粉絲”數將近5億名。其營業額也保持著將近100%的增長。
而這只是社交化媒體力量開始彰顯其商業價值的冰山一角。社交化媒體公司隨著Twitter、Foursquare等公司的火爆發展開始變的日益重要,任何一個商戶乃至個人都越來越不敢輕視“社交化”這個名詞,甚至連總統選舉都要借助這個21世紀越來越重要的新媒體方式。
簡單的來說,凡是利用社交網絡和社交關系進行營銷和口碑相傳的媒體,都可屬于社交化新媒體。而微博、LBS、團購則將這種營銷方式的影響力做到了極致。通過社會關系的傳播力量,就可以輕易的影響和傳播一個品牌乃至一個大企業的形象和口碑,超過過去以往的任何一種媒體,潛力可以大到讓每個商業實體難以忽略。
團購與社交化媒體
而國內熱衷于社交化媒體營銷的平臺并不多,比較出名的也只有大眾點評(點評+團購+切客)、糯米網(SNS+團購)、大鵝網(團購+切客+微博)、拉手(團購+切客)等少數幾個成功案例。
而說到團購,就不得不提目前已經出現的團購市場交易量下降但是廣告額卻劇增的尷尬局面,即便是像拉手、美團這樣的大團也不得不追求創新或增加更多的團購品種來緩解壓力。在這樣的情況下,我們有必要回歸本質,來思考團購作為一種社交化媒體的本質是要解決什么問題。
團購始于美國的Groupon,最初追求的是一日一團,是一種非常有效的新媒體形式。但到了中國以后,在利潤的追逐下,一日多團、瘋狂擴張就成了本土的特色,最終影響了用戶體驗,并且并沒有給本地商家帶來忠實用戶,這也是當初創新工場CEO李開復不看好團購的主要原因之一。而團購的另一個主要缺陷就是無法帶來長期的品牌效應,盲目的追求一次性的消費人數最終并沒有帶來忠實的客戶,更無法做到長期的口碑傳播。
在這個問題上,作為國內最早經營社交化媒體平臺的大鵝網給出了很好的創新思路:大鵝網利用團購+切客(地理位置社交)的“打包”營銷方案模式,注重跟商家的長遠合作和解決方案,幫助本地服務的商家尋找周邊的潛在長期消費用戶,而不是只追求單次的關注和購買數量;并且還通過跟品牌廠商的團購+微博的合作模式,幫助商家在銷售產品的同時,開通國內七大社交網站(新浪微博、騰訊微博等等)的粉絲賬戶并且積累粉絲的長期關注,而商家只要通過大鵝網的商家微博就可以輕松同步到所有的七大微博上與粉絲進行互動,這無疑已經成為一種長短期兼顧的營銷解決方案,也讓大鵝網開始贏得了風投的關注和青睞。
而點評網則將自己傳統的點評功能融入到了團購和切客當中去,對比單一的團購平臺,點評網更有穩定的用戶人群和商家信息,在2011年的團購競爭中,點評網無疑是具有很強優勢的贏家,也是社交化媒體營銷的成功案例;而與此同時,國外的點評網YELP也宣布月用戶突破了5000萬,這也再次證明了依靠社交和互動來進行營銷的平臺越來越受到用戶和商家的喜愛。
業內人士分析認為,隨著我國互聯網2.0化的推進,社交游戲作為拉動用戶,保持用戶粘性的手段已然過時,必須向注重用戶社交關系的改變。社交網絡平臺如何能夠讓用戶活躍度繼續保持強勢,已經成為了“升級換代”中需要解決的首要問題,開心網的此次改版就是這樣的嘗試。
社交平臺遭遇先熱后冷
從2009年到2010年,以偷菜為代表的社交游戲風靡大江南北。但是一陣風吹過之后,從去年下半年開始,已經有很少的人對偷菜這種游戲“感冒”了。
短短兩年過去,“偷菜”已成為網民的回憶,大多數玩家不會沉溺在一種游戲當中,社交游戲對于玩家都是先“熱”后“冷”。Alexa數據顯示,開心網的每百萬人訪問用戶數比,從2010年年初的近1.2到如今的0.26,兩年多時間跌去約78%。百度指數也顯示,開心網的用戶關注度由最火爆時的超80萬回落到現在的5萬多。
其實,不少社交網絡平臺都遭遇著“被遺棄”的尷尬。人人網也遇到了被“冷遇”的問題:曾經的用戶隨著年歲的增長而失去對人人網交友的興趣。新浪微博也遇到了因為界面單調而遭遺棄的問題。從曾經的“全民偷菜”爆炸式發展到現在玩家關注度暴跌;從曾經的“經常上人人關注好友”到現在的“不在像以前那樣感冒”,諸如開心網等社交網絡平臺面臨著新一輪的發展困局。
社交網絡競相升級,提高用戶互動性
以偷菜、搶車位為代表的社交游戲已經成為過去,這也符合社交游戲的規律。專家指出,社交游戲的生命周期大概就只有一年左右,偷菜游戲肯定會被其他新事物取代。社交網絡平臺必須變化以重新獲得網名的“心”,各大社交網絡平臺必須相繼“出新”。姑且將這些“出新”認為是一次升級,但不管出現什么樣的變化,都是為能挽回網民的流失,再一次抓住網友的心,也能讓網絡社交平臺發展更壯大。
最先出現變化的是人人網,今年6月份,人人網“人人iPhone夢想版”,“夢想版”突出在線好友的動態和與好友交流的便利性,即突出于好友互動的便捷。人人網方面表示,此次改版有超過100項的功能改進,從版面上來看,將首頁的交互模式由九宮格改為側欄導航,方便網友與自己的好友進行交流。此外還大幅度增加版塊內容,包括更加人性化的框、環形菜單,快捷評論、智能語音輸入、動態表情等。
與人人網一脈相承,開心網的改版也突出網友與自己好友交流的便利,在個人新版首頁頂部,“寫記錄、傳照片、記心情”代替了原來的“活動”與“話題”。新版個人首頁加強了對用戶UGC的激勵,也加強了對用戶間互動的鼓勵,如突出了好友過生日送禮物、好友照片的位置,希望用戶多發照片,多發記錄,鼓勵好友間增加互動,如互相評論照片、生日送祝福等,強化了用戶間可能產生的互動的引導。這些都是注重社交關系的轉變,加強好友的在線交流以保持網民的粘性,而不再是一味的用社交游戲。
專家指出,社交游戲又有其獨特性,一旦某個用戶流失,他的朋友也會離去,這就產生連鎖反應,導致更大規模的用戶流失。為避免這種情況,此次改版就明顯地突出了用戶的社交體驗,而不再以主打社交游戲來吸引玩家。人人網、開心網等各大社交網絡平臺從自身實際出發,當偷菜等應用不再吸引的時候,及時加入新的元素吸引用戶繼續參與,增加用戶活躍度。業內人士稱,社交游戲傳播模式,社交的核心在于構建用戶之間的人際網絡,以人際網絡來吸引用戶。
回歸最本質的社交關系
社交游戲或許是加強用戶粘性的一個很好的手段,但是手段會隨著新情況的出現而失去作用。不管是國內還是國際,各大網絡平臺的社交游戲不盈利情況已經表明了這一點。以開心農場為代表的社交游戲在中國進入低迷期,從全球來看,社交游戲都開始走下坡路。今年二季度,為Facebook開發社交游戲的Zynga虧損了2281萬美元,股價由上市時的10美元下跌到不足3美元。老牌游戲廠商EA也陸續關掉了一些在Facebook上的社交游戲。受社交游戲泡沫破滅的影響,Facebook上市后股價一路下跌。
業內人士指出,開心網和人人網在短時間內進行改版升級,除了適應社交網絡的快速發展需求外,針對性“增強用戶的參與度”在眾家社交網絡平臺中已經達成了“共識”?;貧w最本質的社交關系,滿足用戶的互動、交流需求,這將是下一階段社交網站的發展方向所在。開心網也于8月16日了自己研發的手機游戲《農場也瘋狂》,并正式登陸App Store,據相關負責人介紹,諸如此類《農場也瘋狂》等小游戲,可以很好地增強用戶之間的互動,對用戶的網絡社交是一個很好地補充。相關專家指出,此類游戲當中,在擁有社交關系后,與同伴分享成就,在游戲中互動、比賽,則將增加更多的樂趣,而不會如PC平臺的客戶端網絡游戲一樣讓用戶花費大量的時間和精力。
其實注重用戶的社交體驗,回歸社交本質也是網絡社交的發展趨勢,不管從網絡社交本身來看,還是從社交網絡平臺的盈利上來看都已表明了這一點。對于網絡社交本身來說,加強用戶粘性的核質還是好友之間的互動交流,以這種互動交流為基礎,用戶的數量才能增加,社交網絡平臺才會盈利。(來源:通信信息時報 文/吳康樂)
《全球社會化媒體營銷行業研究報告》