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教學是一門科學,更是一門藝術,而導入正是課堂教學的前奏。在信息技術課堂教學中,運用恰當的導入,能營造濃厚的學習氛圍,激發學生學習的熱情,從而大大提高課堂教學效果。課堂導入的方式方法多種多樣,因教學內容的不同、學生學習能力的不同、教師的個性和素質不同而異,甚至因時間、地點的不同而不同,課堂導入不存藝術導入,讓信息技術課堂更精彩殷豪許紅霞江蘇省江陰市城中實驗小學在固定不變的模式。通過幾年的教學實踐,筆者總結了以下幾種適合信息技術課堂使用的導入方式。
造境,激發探究欲望
把信息技術教學內容創設成生動的情境,如生活情境、故事情境、談話視頻情境等,可以為學生營造良好的學習環境,調動學生的學習積極性,激發學生的學習興趣與探究欲望。
1.生活情境導入,促使自主探究小學生有意注意持續時間短,學習易產生疲倦,極易出現注意力不集中等現象,導致學習效率低下。因而,營造充滿生活美感的學習情境,能促使他們全身心投入到學習當中,使潛在的能力得到充分發展。比如,開學第一課,教師直接向學生提出:“計算機在我們的學習生活中有什么作用?”學生根據已有體驗答:可以用計算機玩游戲、輸入文字、幫助我們查找資料教師接著又說:“計算機在我們身邊有這么多用處,那么在社會中又有哪些用處呢?”小學生缺乏社會體驗,回答這一問題有一定困難,于是教師結合計算機的特點講解計算機的應用。當學生得知公園里的音樂噴泉、大街上的電子屏幕、每天收看的天氣預報以及衛星發射成功都是由計算機控制時,學生感到神奇,自主探究的欲望油然而生。
2.童話故事激趣,調動學習熱情故事導入能有效地提高低年級學生的學習興趣,幫助他們展開思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。筆者在教學《復制與粘貼》時,創設學生喜歡的童話故事:春天到了,朵朵花兒都等著小蜜蜂來采花蜜。奇怪的是,只有一只小蜜蜂獨自勞動著,有沒有辦法把小蜜蜂變出來呢?隨即指出,今天就讓小朋友自己來當魔術師,把小蜜蜂們變出來。學生的學習熱情一下子被調動起來,在“自己當魔術師”的強烈愿望下,始終保持著學習的積極性。
3.談話視頻導情,潤化學習新知為了讓學生的注意力逐步轉移到課堂的主題,利用談話視頻,從學生喜愛的話題出發,循序漸進,讓學生在“潤物細無聲”中開始新知學習。例如,教學《制作電子賀卡》時,筆者以談話方式導入:“圣誕節又快到了,同學們是不是又準備互送賀卡了?每當老師看到這一情形時,不免有些擔憂,擔憂什么呢?”接著播放一段環保視頻:賀卡都是用最好的紙來做的,用量越來越大,砍伐的大樹也越來越多此時,學生表情非常嚴肅。筆者接著進一步引導:“那么有沒有一種更好、更新穎的方式來表達我們對親人、對朋友的祝福呢?”以此引入本課的學習。看似不經意的幾句話,都是事先精心策劃安排的,在教師的引導下,學生們的思維逐步向教學內容靠近。
設疑,點燃思維火把
“學起于思,思源于疑。”導入新課時,恰當地創設“問題意境”,提出疑問可以引起學生的有意注意和積極思維。通過向學生設置與新課內容有關或是學生已經了解的問題,教師可以單刀直入,直接提出問題設置懸念,引導學生認真傾聽和思考老師所提出的問題,引發學生主動探究,使學生迅速進入新課的討論中,并有一種“欲知詳情,請聽下文”的心情。例如,在教學《下載圖片》時,設計網上游世博,筆者引導學生:“你想參觀哪個館呢?你想欣賞它的特有風采嗎?”學生紛紛舉手,當一位學生說想欣賞丹麥館,筆者迅速地通過百度搜索給他展示相關的圖片內容,繼續引導:“其實不用老師,你們自己也可以在網上找到自己想看的圖片。”這時再引出本節課的內容——下載圖片,教學效果可想而知。
游戲,激起學習熱情
小學生喜歡做游戲,游戲是學生學習的催化劑,恰當地運用游戲可以大大激發學生的興趣與求知欲,推動學生滿腔熱情地從事學習和探索,從而較快掌握所學技能,提高課堂效率。在教學《制作課程表》一課時,筆者首先安排學生進行游戲,說想看看男生觀察力強還是女生觀察力強,分別請兩位學生(一男一女),給他們每人一份資料,都是關于自己班級的課程設置情況,提出問題讓他們搶答,看誰答得快。等游戲結束后,學生發現手持表格的快于另一位同學。以游戲導入,旨在引導學生發現表格的直觀性,便于查找和比較的優點,激發學生的求知欲和學習積極性,使學生主動參與課堂學習。明代文學家謝榛曾說:“起句當如爆竹,驟響易徹。”那么一堂課的開始也應該這樣。一堂成功的課往往都有一個好的開頭,一下子就能牢牢抓住學生的心,吸引住學生的注意力,調動起學生的熱情,滲透課堂主題,影響整堂課的成敗。
總之,導入就像戲劇的“序幕”,為學生指明了學習的任務,引導學生定向思維,使學生有目的進行學習。而導入的內容要與課堂教學的中心問題相聯系,否則導入再新穎、再能引起學生的注意與驚奇也是沒有意義的,反而會把學生的注意力引向枝節,影響課堂教學效果。