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虛擬現實(VirtualReality)是以計算機技術為核心,結合相關科學技術,生成與一定范圍真實環境在視、聽、觸等方面高度近似的數字化環境,用戶借助必要的裝備與數字化環境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產生親臨對應真實環境的感受和體驗。
虛擬現實技術最早由計算機圖形學奠基者——美國科學家IvanSutherlan博士于1965年首次提出,時至今日已發展了半個世紀,在這半個世紀里,虛擬現實技術廣泛應用于科技開發、軍事、商業開發、醫療、工業開發等眾多領域,而真正走進民用市場仍是最近的事情。虛擬現實技術之所以能對電影產生影響,與其技術分不開。眾所周知,電影體驗是對現實環境的還原,從最早的黑白到彩色、從普通屏到IMAX巨幕屏、從2D到3D都是還原現實的進化,這每一次進化都給電影產業帶來了巨大的變革,因此虛擬技術在電影中大顯神威。虛擬現實電影有著更復雜、更立體的空間關系,美國電影理論家斯丹利•梭羅門在《電影觀念》中分析:“影片放映時的物理特性包括面積(高度和寬度)、深度的幻覺、色彩和聲音。這些特性同時斥諸于我們的感官,以表現整個美學經驗。”
②它甚至從物理上的現實體驗達到心理層次上的現實體驗,這種完全的沉浸式體驗是多少電影人夢寐以求的,現在依靠虛擬現實技術得以實現。虛擬現實電影制作有一些不同的要求和改變。以下幾點改變需要注意:
一、鏡頭內表現手段的變化
在虛擬現實電影中,因為360度視角的存在,電影成為了一個開放的空間,在開放的空間里,傳統影像中的景別會因邊界的消失而消失。景別在傳統的平面影像中承擔著重要的敘事功能,比如特寫與全景的敘事功能完全不同。在虛擬現實電影中,景別必然消失,那么在這個前提下組織敘事和強調畫面造型的任務就落在了其他手段上:距離是兼顧景別功能的一個重要手段,視角與對象的距離的近、中、遠從某種意義上說與近景、中景、遠景對應,而其他造型手段也能從一定意義上彌補景別的缺失,如光和色彩能在影像中刻畫需要強調的重點,更加極端的方法是在畫面中加入強刺激點,如在一個場景里只有兩個對象在互相爭吵,那么爭吵就成為了強刺激點,引起了觀眾的注意。通過這些手段使開放的場景有重點,進而使最重要的敘事能順利進行和完成。
二、剪輯上觀念的變化
在這種虛擬現實電影里,剪輯變成了一個非常微妙的工作,它不能太過頻繁、太過刻意,不然會破壞觀眾好不容易形成的沉浸式體驗,這有點像安德烈•巴贊強調的紀實美學,他認為電影的主題是真實世界,蒙太奇美學人為操作痕跡過重,完全扭曲人物或事件的自然本性,只有內涵豐富的單鏡頭、長鏡頭才可以讓觀眾注意到一個事件或人物的活動過程,并從中獲得更客觀的外在現實感受。③虛擬現實電影就是要模擬這種現實體驗,但是影像本身是否是客觀現實就不一定了,像有些奇幻電影中的現實是想象中的現實,是不符合紀實美學的標準的。虛擬現實電影需要弱化剪輯存在的痕跡,這一點需要電影人多多思考。在全球首部恐怖虛擬現實短片《11:57》中,影像基本都是以場景為單位的,而場景之間要過渡時,攝制組也沒有采取硬切的方式,而是采用了一種更符合恐怖電影氛圍的做法——閃光。
三、奇觀化敘事的題材貼合度高
《阿凡達》引得全球觀眾尖叫不已,因為導演卡梅隆使用了當時還未被市場普及的IMAX與3D技術。如今,虛擬現實電影更是讓電影人興奮不已,這種技術帶來的是真正地場景全景化展現,比IMAX帶來的體驗還要震撼,這種令人著迷的沉浸式體驗深刻地影響著制作者,在目前的虛擬電影摸索階段,絕大部分制作者傾向于奇觀化敘事,有些甚至讓奇觀占據主導,將敘事排擠到其次的位置之上。這些都是摸索期間的正常現象,虛擬現實電影肯定還是會回到“奇觀襯托敘事”的軌道上來。
虛擬現實電影正在為電影提供更多地可能性,在不久的未來,虛擬現實電影必然會引發業界的革命,電影藝術和電影語言也將發生深刻地變化。虛擬現實電影仍處于萌芽階段,它在實踐和理論等諸多地方仍有需要解決的問題,發現和解決這些問題,才是將其培養成參天大樹的關鍵。
作者:寧蔚然 單位:西南大學 新聞傳媒學院