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使用場景任務需求的交互設計范文

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使用場景任務需求的交互設計

摘要:

設計是為人服務的,在做設計之前要想好“人”這個基本因素。而移動應用產品設計中的交互設計改變了以物為對象的傳統,直接把用戶的使用行為作為設計對象。而使用場景是一種非常容易理解的分析和描述用戶行為的方法,它通常結合六何分析法來進行分析:誰(Who),什么時間(When),在哪里(Where),發生了什么(What),為什么要這樣(Why),如何解決(How)。

關鍵詞:

使用場景;交互設計;任務需求;應用設計研究

設計師在進行移動應用產品設計的時候,除了要滿足產品需求分析中提出的各項功能,同時還要考慮產品的交互細節,這時候一個很好的設計方法就是考慮用戶操作行為發生時的使用場景。用戶會在什么時候使用我們的應用產品,是工作的時候,路上,睡覺前,朋友聚會,還是鍛煉的時候?用戶經常在哪些地點使用這些應用,在辦公室,在學校,公交車上,打車的時候,還是飯館里?這些使用場景的狀況都可能影響到設計師對應用產品的設計方向。

一、基于場景設計的理論依據

使用場景在出現的時候是由“場景劇本(Sce-nario)”這一概念衍生過來,是指戲劇情景或文學作品的梗概。在HCI(人機交互)設計領域中,JohnCarroll首先將基于場景的設計方法應用到設計工作中。而C.Rolland則將情景劃分為“形態、內容、目標、賦予生命”[1]。“形態”是指在情景設定時具有風格多樣的特點。根據風格的不同,情景在設定的時候會呈現出不同的表現形式;“內容”是指根據用戶的基本特征、觀點、要求和希望的不同,用情景設定的方式呈現出用戶多樣的行為或活動信息;“目標”是指目標的可視化,情景設定可以有效地反映出產品現階段存在的問題和將來需要改善的問題;“賦予生命”是指設定的情景和產品一樣也需要不斷地更新定義。因為用戶使用場景目標的不同,筆者以C.Rolland對情景設定的劃分為根據,將使用場景進行再分析,并概括成主體、環境、目標、情節。主體即是誰;環境是指什么時間,在哪里,發生了什么;目標是指為什么要這樣;情節是指如何解決問題。場景是非正式的敘述性描述,一般用一定的故事情節的方式,來描述人的相關活動行為[2]。

二、場景設定的必要性

產品的最終目的是要有人用,而有人用至少有兩個前提:一是產品本身要有用,二是產品本身要好用。在交互設計領域,這兩個術語就是可用性和易用性。

(一)利用場景設定進行產品可用性分析20世紀70年代末期,學者們提出了可用性的概念。1990年諾曼提出了4條可用性準則[3],以指導人機交互設計。從心理學角度看,可用性是指軟件的設計能夠使用戶把知覺和思維集中在自己的任務上,可以按照自己的行動過程進行操作,不必分心去尋找人機界面的菜單或理解軟件結構、圖標含義,不必分心去考慮如何把自己的任務轉換成計算機的輸入方式和輸入過程。總結一句話就是指產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品競爭力的核心[4]。單純、抽象地說一個產品有沒有用,是沒有價值的,一定要放到一個使用場景里進行考察。比如,一個鐵片,有用嗎?這是一個抽象的問題,沒什么意義。但是如果我們給定一個使用場景,比如:一是看電影的時候,二是坐公交車的時候,三是約會的時候。這時候,第一、第三種情況可能沒什么用,第二種情況可能有用,比如沒座兒的時候可以用來當臨時的座位。怎么當臨時座位呢?平平的一個鐵片當然不行了,但是鐵片如果足夠大,足夠強度,并且彎折成“幾”字的形狀,那就可以當小馬扎了。現在我們只是主觀認為,這個鐵片可能在用戶趕公交的時候有用,但是不是真的有用呢,我們還得做進一步的場景分析。我們要看看有多少人趕公交,定義為群體1;在群體1中有多少人在公交上有坐著的需求,定義為群體2;在群體2中有多少人找不到座位,定義為群體3。顯然群體3是我們的目標用戶。假設這部分用戶比較多,那我們下一步要進行可行性分析:比如這些用戶在什么時間趕公交,那個時候人多不多,有沒有空間放下這個馬扎?公交師傅是否允許放一個馬扎?要不要補一張票款?如果需要補票會不會影響用戶的可用性需求度?如果上面的問題我們都解決了:找不到座位的人很多,空間足夠大,司機也同意免費放一個馬扎,至此,可用性的問題我們初步解決了。

(二)利用場景設定進行產品易用性分析易用性是一種以使用者為中心的設計概念,易用性設計的重點在于讓產品的設計能夠符合使用者的習慣與需求,通常與產品的功能有關[5]。對于一個產品,單純地說好不好用,也是沒價值的,必須要放到使用情境中來考察,因為在不同的情境中,用戶對于“好用”的定義是不同的。以上文中那個鐵片做的小馬扎為例,如果是作為一個家居,是不是結實,款式夠不夠新穎,坐起來是不是舒適,這些是用戶對于“好用”的標準;而如果是為了趕公交用的臨時座椅,那么好不好攜帶,在公交上好不好擺放,甚至是不是便宜,就成了“好用”的標準。在公交這個情境下,我們首先會想到這個座最好是可以折疊的,這樣就會比較輕松地放入背包里,提升便攜性;顯然作為家具就不需要或者至少不是很急迫地需要折疊;另外重量也要盡量地輕,同時也要有一定的強度。在這個要求下,我們可能會做一些鏤空、把鐵片變細變薄,以保證強度又降低重量;最后,考慮到用戶不太可能花大價錢買一個公交臨時座椅,所以我們還要考慮是不是把特別關鍵的部件改為廉價的工程塑料,把關鍵部位、容易損壞的部位做成可以單獨更換的零件,進一步降低用戶的維護成本。從上面闡述的“可用性”“易用性”和思維過程來看,這些問題的分析前提全都離不開使用場景。所以我們在設計思考時的維度要從使用場景開始介入,就像人在漆黑一片的空間里奔跑我們需要一絲光明作為引導。

三、以使用場景分析任務需求方法

在移動應用產品開發初期,產品經理會給設計師提供一份需求文檔,里面列有產品的功能列表。設計師在拿到這份功能列表時通常不能直接體會到這些功能是為了幫助用戶實現什么目標的,也不知道這些功能的價值究竟能給用戶真實的生活帶來何種變化。在做這個交互設計的時候設計師要確定兩個核心的問題:一是需要設計哪些頁面以及這些頁面的關系;二是每個頁面應該如何設計。對于第一個問題筆者從一個設計師角度是這樣考慮的。首先確定產品的用戶群和使用場景,這里的用戶群是實際存在的、互斥的幾個群體。用戶群的分類方法很多,如以產品自身特征來確定,或以需求任務中的任務以及用戶來確定,這樣基于需求任務產生一個路徑思維圖。當然,這里需要去判斷哪些是強場景,哪些是弱場景,然后在設計時進行取舍。比如強場景下,可以考慮將較核心的路徑入口添加到明顯的位置。在設計時,還需要考慮此頁面中有幾種互斥的用戶,這些用戶在這個頁面有哪些使用場景,每一種使用場景下用戶有哪些需求及對應的功能。針對每一個功能,從深度、廣度、頻度這三個維度來評價功能的強弱。功能越強,設計時需要優先考慮此功能,比如在最明顯的位置給予最強的展現;功能越弱,則考慮將功能隱藏、合并或置于非核心視圖區域。

所以以用戶使用這些功能場景的方法來分析理解,便能夠有效避免設計師在剛拿到產品功能列表時的毫無目的性,以及不了解功能帶來的弊端。依照交互設計心理學,當用戶具有某種需求時,會嘗試使用不同手段來解決當時使用環境中產生的需求。當長時間里無法發現解決方案時,用戶便產生了習得性無助[6],并壓抑著嘗試的行為。看這樣的一個實際場景案例:鄭老師剛打電話給筆者,需要給她發一下個人相關信息。掛掉電話,寫短信,發現收件人一欄列出了最近聯系(打電話或發短信)的6個人,把鄭老師列在了第一個,省去了再從聯系人列表里查找,多么貼心的交互設計。當需求發生時,把一種很好的解決方案拿到用戶面前,用戶在使用中體驗到成功的喜悅后就會對它愛不釋手。所以為了解決用戶在當時使用環境中產生的需求,設計師通常要從使用者的使用場景來分析任務需求。接下來,筆者將以如下案例進行具體分析:晚上十一點,王同學關燈上床,習慣性地打開手機看看小說有沒有更新。在看帖子的時候發現屏幕太亮傷眼睛,想打開夜間模式,結果在這個頁面找了半天沒發現,最后發現原來在頂層的設置標簽里,而為了改成夜間模式需要先退出正在瀏覽的帖子。

(一)任務需求的使用環境“什么時間(When),在哪里(Where),發生了什么(What)”這幾點信息描述了一個任務需求的使用環境。從這些信息可以分析出需求發生時背景條件和需求產生時應用的運行環境條件。基于此分析出,用戶是在夜晚應用屏幕過亮的情況下,想要調整屏幕亮度模式。當時他希望在不退出當前頁面的情況下,將手機的屏幕亮度調低。

(二)典型用戶的特征“誰(Who)”為我們描述了在這種使用場景中提出這種需求的是什么樣類型的人(用戶),作為設計師要做的是幫助什么樣的用戶完成他們的目標愿望。如上面案例,喜歡晚上躺著用手機看小說的用戶可能有這種需求,設計師需要幫助這類人解決屏幕亮度調整這一潛在的愿望目標。

(三)判斷需求的本質任務“為什么要這樣(Why)”是指要考慮這些需求提出的背后可能還有更深層次的某種需求,它可能是解決這個需求很好的一個方案。例如想給用戶手機調節屏幕亮度是一種需求,但背后的需求可能是現在手機的閱讀環境模式不適合閱讀,用戶需要的是一個手機使用過程中更好的閱讀環境模式。而這個模式里面可能有手機閱讀的壁紙是否適合晚上閱讀,閱讀時文字的字體、字號是否適合晚上躺在床上觀看,等等。不斷一層一層分析需求可以幫助設計師更清楚地了解用戶到底想要什么。一旦某種需求實在難于滿足,滿足它背后的需求也是可以的。

(四)如何解決本質任務在分析出用戶的需求和更深層次的需求之后,設計師要思考的是該如何解決這些問題,就是“如何解決(How)”。把解決方案清晰地描述出來,可以幫助設計團隊判斷競爭對手是誰。這樣的競品往往不限于同行業,只要目標需求一樣,就是競爭對手。上面引用的案例問題還沒有解決,那該如何解決掉這個“想要調整手機亮度模式”這個問題呢?也許這個應用的產品經理把夜間模式放到頂層標簽作為一個全局的設置,但其實用戶對全局并沒有很明確的概念,而很多用戶在瀏覽帖子時才想起屏幕太亮了想改成夜間模式。

實際設計過程中,可以借鑒現實生活中的感應燈的設計。用手機設備感光器檢測亮度,避免用戶偶爾翻轉屏幕等造成亮度降低,如果亮度達到夜間很低且持續一段時間,可以彈框詢問是否開啟夜間模式。如QQ閱讀應用中,當用戶拉動開關時屏幕正中會輔以短暫的文字提醒:“進入夜間模式”或“退出夜間模式”,告知用戶下拉開關的作用。讓用戶手動來切換日間模式/夜間模式,之所以放在右上角是因為這是拇指較難觸摸到的區域,避免用戶誤操作。同時這種擬物化的設計風格,能夠讓用戶遷移現實生活中的經驗降低學習成本。下面的這個案例運用交互設計的方法解決了用戶任務,也充分體現了需求的本質任務。比如生活中,明明晚上8點鐘下班回家,拿鑰匙開門,可是走廊里的燈壞了,不知道是哪把鑰匙,這時明明急需的是打開家門,這需要找對鑰匙,可惜沒有光亮。掏出手機,點亮屏幕,按住Home鍵(如小米手機手電筒應用),手電筒就亮了,門打開了,松開Home鍵手電筒就關了。現在的智能手機都有提供手電筒功能,但想象下,左手拿著鑰匙,右手掏出手機,解鎖,然后還要從眾多應用里找到手電筒應用,流程未免太長太麻煩。相比而言,小米的快捷鍵就非常貼心,點亮屏幕,然后長按Home鍵就能打開,這種順序提高了效率從而降低了誤操作的概率。

四、結語

首先,應用產品的發展日新月異,越來越多新的使用場景隨之產生,這些場景對于產品設計師也是陌生的。在應用產品的設計中,設計師不妨首先將產品的使用場景和現實生活中熟悉且相似的場景聯系起來,如動機相似、需求相似等,把現實生活場景下人們的行為特征遷移到產品的使用場景中,再對產品的設計進行思考,這樣會讓產品更貼近用戶的使用習慣,且有效引導用戶行為,進而增強產品對用戶的吸引力[7]。其次,設計的本源是讓用戶更容易、更愉快地使用產品。因此去親身體驗用戶使用產品的場景,在設計的時候多去考慮用戶使用的時間、環境上的限制以及使用產品時可能的情緒,多為此進行優化,如果產品在一些比較困難環境下(如漆黑環境下左手拿鑰匙,怎樣能用右手快速打開手電筒)也能讓用戶方便使用,則給用戶內心帶來的愉悅是巨大的。最后,使用場景任務需求分析方法意在為交互設計師介紹一個快速理解需求、掌握用戶需求的方法,并希望通過實際案例列舉完善說明這一分析過程。能夠為交互設計師在用戶和產品的設計關系中,提供一種發現問題并能迅速提出改進方案的設計方法和思路。

作者:張曉東 隋涌 單位:北京印刷學院 設計藝術學院

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