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作者:任政單位:十堰職業(yè)技術(shù)學(xué)院
3DSMAX是目前世界上最暢銷、最流行的三維造型軟件,動(dòng)畫和渲染解決方案,大幅增加的3dsmax4其最新版本。它廣泛應(yīng)用于視覺(jué)效果,人物動(dòng)畫和新一代的游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。
3dsmax的贏得了超過(guò)65項(xiàng)行業(yè)大獎(jiǎng),和3dsmax4將繼承以往的成果和增加對(duì)下一代游戲設(shè)計(jì)的新角色動(dòng)畫IK的系統(tǒng)交互的圖形界面。業(yè)界的3dsmax4是最廣泛使用的模擬平臺(tái),并集成了新的分級(jí)別會(huì)議(細(xì)分)表面和多邊形幾何建模,而且是動(dòng)態(tài)的新顏色(ActiveShade)及元素渲染(渲染元素)集成功能的渲染工具。
同時(shí)提供了先進(jìn)的3dsmax4渲染和連接,如精神射線和RenderMan中,產(chǎn)生更好的渲染,如全景光,重點(diǎn)和分布式渲染功能。該軟件主要有四個(gè)特點(diǎn):一是功能強(qiáng)大,擴(kuò)展性好,建模功能強(qiáng)大,在角色動(dòng)畫方面具備很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),另外豐富的插件也是其一大亮點(diǎn);二是操作簡(jiǎn)單,容易上手,與強(qiáng)大的功能相比,3dsmax可以說(shuō)是最容易上手的3D軟件;三是和其它相關(guān)軟件配合流暢;四是做出來(lái)的效果非常的逼真。
33dmax在概念設(shè)計(jì)中的建模方法最大R2中,有三種建模方法,即,多邊形,NURBS的補(bǔ)丁和建設(shè)。采用三種不同的技術(shù)處理,結(jié)果是無(wú)止境的。每個(gè)方法作品以及該方法的優(yōu)點(diǎn)和不足之處將幫助您做出正確的設(shè)計(jì)選擇。雖然三種建模技術(shù)在功能上是不同的,但在MAX不應(yīng)該把它們當(dāng)作彼此獨(dú)立的部分。最好的模式建設(shè)過(guò)程中,嘗試結(jié)合幾種方法。例如,混合使用的多邊形建模和NURBS建模權(quán)力不會(huì)產(chǎn)生任何錯(cuò)誤。應(yīng)將重點(diǎn)放在了建模方法的結(jié)果,只要效果好適應(yīng)。多邊形建模及其不足之處。
可以使用任何事情多邊形建模。在現(xiàn)實(shí)中,幾乎沒(méi)有什么不能使用多邊形建模。使用足夠的細(xì)節(jié),你可以創(chuàng)建任何表面。其中一些型號(hào),使用多邊形方法更合適。例如,在建筑模型是最常見(jiàn)的多邊形模型。
由于許多物體,如墻壁,窗戶,門的角度,甚至家具。多邊形的表現(xiàn)對(duì)象需要大量的表面細(xì)節(jié)。隨著數(shù)量的增加面積,最大的性能會(huì)下降。但是,不要介意在工作站高調(diào),表面會(huì)導(dǎo)致成千上萬(wàn)的性能顯著下降。這意味著,當(dāng)您創(chuàng)建geome嘗試必須小心。初學(xué)者最容易的事情,這些都是每個(gè)創(chuàng)建的失誤很多細(xì)節(jié)。補(bǔ)丁建模及其不足之處。所謂的補(bǔ)丁,這貝塞爾(Bezier曲線)表面薄膜短,是最大提供另一個(gè)曲面造型。比表面結(jié)構(gòu)的修補(bǔ)程序,但邊界的定義使用。這意味著,該邊界的位置,并確定其內(nèi)部形成的補(bǔ)丁方向。
Beaier技術(shù)成為表面光滑區(qū)域內(nèi)。模形的最大好處是補(bǔ)丁細(xì)節(jié)表達(dá)得非常少,更符合形狀的輪廓光滑。這是一個(gè)沒(méi)有此限制,如果您已經(jīng)習(xí)慣了某種方式的造型,這些限制將是一個(gè)問(wèn)題。從基本幾何或建網(wǎng)補(bǔ)丁補(bǔ)丁。但是,應(yīng)用程序修補(bǔ)程序編輯器(編輯補(bǔ)丁改性劑),您可以轉(zhuǎn)換多邊形表面的物體表面。除了簡(jiǎn)單的多邊形網(wǎng)格,該方法在大多數(shù)情況下并不適用。