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虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域的研究范文

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虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域的研究

摘要:運用文獻資料法和邏輯分析法,分別從虛擬仿真技術(shù)體育基礎(chǔ)理論、體育應(yīng)用、體育開發(fā)三個層面進行綜述。從已有研究發(fā)現(xiàn)虛擬仿真技術(shù)在體育基礎(chǔ)理論層面研究成果豐富,在體育應(yīng)用層面的研究成果薄弱,而在體育開發(fā)層面研究相對較少,據(jù)此提出未來研究的方向。

關(guān)鍵詞:虛擬仿真技術(shù);體育;綜述

1965年,被譽為“虛擬現(xiàn)實之父”的美國學(xué)者蘇澤蘭提出由計算機構(gòu)建虛擬世界的設(shè)想,從此開始了虛擬現(xiàn)實的研究與探索之路[1]。20世紀六七十年代出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù),八十年代西方發(fā)達國家對DATAGLOVE手套、虛擬實境系統(tǒng)等技術(shù)的迅速發(fā)展為虛擬仿真奠定了基礎(chǔ),九十年代各國廣泛參與研究,至二十世紀末,虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為一種新型計算機仿真技術(shù)[2-5]。虛擬仿真技術(shù)的基礎(chǔ)是系統(tǒng)仿真,其核心是虛擬現(xiàn)實技術(shù)[6]。對于虛擬仿真概念的定義,學(xué)者們的說法不盡相同,有學(xué)者認為虛擬仿真是一種迅速崛起的新興學(xué)科[7,8],絕大多數(shù)學(xué)者認為虛擬仿真是一種技術(shù),但其核心是一致的。田顯俊、李蕾等學(xué)者認為虛擬仿真是以計算機技術(shù)為核心生成的具有視、聽、觸等多種感知的虛擬環(huán)境,使用者利用匹配的設(shè)備進行人機交互,使人產(chǎn)生身臨其境的體驗[9-15]。該技術(shù)集成了計算機仿真、計算機圖形、人工智能、數(shù)字圖像處理、多媒體技術(shù)、傳感、網(wǎng)絡(luò)及顯示并進行處理等多個領(lǐng)域技術(shù)的綜合性信息技術(shù)[11-15]。近年來虛擬仿真技術(shù)在國外迅速發(fā)展,已經(jīng)被普遍應(yīng)用到大學(xué)課堂的教學(xué)中。在國內(nèi)初步應(yīng)用于軍事演習(xí)、物理以及化學(xué)的課堂教學(xué)中。教育部頒發(fā)的《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃》中提出了高等教育信息化建設(shè)虛擬實驗室校園建設(shè)的發(fā)展目標[16],虛擬仿真技術(shù)在教育領(lǐng)域中的研究引起研究者的關(guān)注。本文通過文獻資料法和邏輯分析法對虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域中的研究進行綜述,提出現(xiàn)有研究不足和進一步研究方向,為虛擬仿真技術(shù)更好地運用于體育領(lǐng)域提供一定的參考依據(jù)。

1虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域中的研究

虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域中的研究主要集中在基礎(chǔ)理論、體育應(yīng)用以及體育開發(fā)層面。

1.1體育基礎(chǔ)理論層面的研究虛擬仿真技術(shù)在體育基礎(chǔ)理論層面探討的較多,主要從兩大方面進行梳理:一方面是體育教學(xué)領(lǐng)域,另一方面是體育訓(xùn)練領(lǐng)域。

1.1.1虛擬仿真技術(shù)在體育教學(xué)理論方面的研究。李學(xué)恒,任一春等學(xué)者基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行簡單的介紹的基礎(chǔ)上,對虛擬仿真技術(shù)運用于體育教學(xué)中的可行性進行了具體的分析。提出體育教學(xué)中利用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以彌補教學(xué)場地、經(jīng)費、設(shè)備等不足(如學(xué)生喜愛的射擊、攀巖、跳水、野外生存、蹦床等項目),學(xué)生在虛擬的環(huán)境里進行練習(xí),不但能體會與現(xiàn)實環(huán)境一樣的學(xué)習(xí)感受,還能有效地達到事半功倍的訓(xùn)練目的,更進一步提出該技術(shù)能夠優(yōu)化體育教學(xué)過程,改善體育教學(xué)環(huán)境,提高教學(xué)訓(xùn)練水平,和培養(yǎng)創(chuàng)新性人才產(chǎn)生深遠影響的結(jié)論[17,18]。曾鏈認為虛擬的體育教學(xué)是一種不受時空限制、智能型、分布式、交互式、圖文并茂的教學(xué),完全不同于傳統(tǒng)方式的體育教學(xué)手段[4]。魯競新學(xué)者在《虛擬現(xiàn)實在體育仿真中的應(yīng)用探析》中,對虛擬現(xiàn)實和體育仿真系統(tǒng)的工作原理進行闡述,提出基于虛擬仿真技術(shù)的虛擬體操訓(xùn)練系統(tǒng)進行教學(xué),對提高學(xué)生的身體素質(zhì)具有明顯的促進作用[19]。茅潔對不同的虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行闡述與對比,提出虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于大學(xué)體育專項課程,將打破現(xiàn)有的教學(xué)形式、教材體系以及課堂授課方式,還會影響傳統(tǒng)體育教學(xué)傳承模式的觀點[20]。

1.1.2虛擬仿真技術(shù)在體育訓(xùn)練方面的研究。已有研究中,學(xué)者們認為虛擬仿真技術(shù)作用的對象主要包括運動員、訓(xùn)練環(huán)境以及教練員。關(guān)于運動員,孫自舟、郭連英等學(xué)者認為運用虛擬仿真技術(shù)進行訓(xùn)練的優(yōu)勢主要表現(xiàn)在:可以避免高難度和復(fù)雜技術(shù)動作所帶來的運動傷害,徹底打破空間、時間的限制;可以對動作進行分析、提出評價以及科學(xué)的編排和創(chuàng)新,提高運動訓(xùn)練的科技含量,使運動員能夠快速掌握運動技術(shù)的同時還能保持良好的競技狀態(tài);可以提高大學(xué)生運動員的技戰(zhàn)術(shù)及訓(xùn)練水平,為我國競技體育儲備后備人才作出貢獻[21-24]。杜成林還提出將該技術(shù)運用于競技健美操訓(xùn)練中,能夠科學(xué)運用選材,提高運動員的整體訓(xùn)練水平和效果,并獲取競技健美操的運動數(shù)據(jù),為不斷創(chuàng)新和優(yōu)化競技健美操的動作組合以及編排提高可靠的數(shù)據(jù)依據(jù)[3]。關(guān)于訓(xùn)練環(huán)境,陳健、宋麗等學(xué)者提出該技術(shù)在運動員訓(xùn)練中的運用,可以創(chuàng)造一種全新的運動訓(xùn)練環(huán)境,彌補運動訓(xùn)練條件的不足,有利于現(xiàn)代教學(xué)與運動訓(xùn)練技術(shù)資源共享[2、25]。朱曉蘭等學(xué)者在探索動作技術(shù)分析和體育訓(xùn)練新方法與手段中討論了體育場景虛擬系統(tǒng)的構(gòu)成,并且能夠為體育訓(xùn)練提共靈活安全的環(huán)境[26]。關(guān)于教練員,王建輝提出“虛擬現(xiàn)實”技術(shù)可以在一定程度上改善目前普通高校體育訓(xùn)練基礎(chǔ)差、科學(xué)性不強以及教練員技術(shù)水平不高等實際問題,從而提高普通高校體育訓(xùn)練的質(zhì)量[27]。劉寶貴還提出該技術(shù)可以減少優(yōu)秀運動員的經(jīng)驗流失,縮短訓(xùn)練周期,并在積累運動體驗信息基礎(chǔ)上建立訓(xùn)練專家系統(tǒng)[28]。虛擬仿真技術(shù)運用于體育訓(xùn)練中,必然是未來高校體育發(fā)展的一個重要方向。

1.2體育應(yīng)用層面的研究

通過文獻梳理發(fā)現(xiàn)虛擬仿真技術(shù)是一項人機接口技術(shù),通過人機交互使人產(chǎn)生視聽觸等多種感知的虛擬環(huán)境。因此虛擬仿真技術(shù)在體育中的應(yīng)用表現(xiàn)形式多種多樣,包括虛擬仿真技術(shù)制作的FLASH課件,設(shè)計的虛擬仿真的軟件系統(tǒng),攝像機雷達測試設(shè)備,動作捕捉傳感器,功率自行車等等。根據(jù)已有學(xué)者的研究,把虛擬仿真技術(shù)在體育應(yīng)用層面研究分為兩個方面,一方面是體育教學(xué),另一方面是體育訓(xùn)練。

1.2.1虛擬仿真技術(shù)在體育教學(xué)方面的研究。學(xué)者們運用不同的虛擬仿真技術(shù)進行教學(xué)試驗,主要涉及兩個方面:一是用虛擬仿真技術(shù)原理制作教學(xué)課件的教學(xué)方式,二是直接運用虛擬仿真技術(shù)進行人機交互的教學(xué)方式。在運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來制作課件的教學(xué)方面,賀昆、王迎等學(xué)者運用虛擬現(xiàn)實的技術(shù)制作課件,運用于教學(xué)實驗,結(jié)果表明虛擬現(xiàn)實技術(shù)課件在教學(xué)效果方面顯著優(yōu)于傳統(tǒng)課件,而且更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[29,30]。趙小坤用教學(xué)實驗法,實驗組用Flash課件結(jié)合傳統(tǒng)的教學(xué)模式,對照組用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,結(jié)果表明實驗組有效提高學(xué)生注意力以及學(xué)生技術(shù)動作的熟練度,能有效快速地進行反饋,有利于掌握技術(shù)動作的重難點,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣[31]。在直接運用虛擬仿真技術(shù)進行人機交互的教學(xué)方面,宋巍學(xué)者用教學(xué)實驗法,采用虛擬仿真技術(shù)(TRACKMANGOLF雷達模擬高爾夫)獲取桿頭速度、擊球角度、桿頭軌跡、桿面角度和擊球距離數(shù)據(jù)輔助教學(xué),最終表明TPI教學(xué)方法在高爾夫初學(xué)者的桿頭速度和擊球距離兩個指上均優(yōu)于常規(guī)教學(xué)方法,并且加強了擊球的穩(wěn)定性[32]。潘永剛運用實驗法,把KUDU動作分析儀系統(tǒng)應(yīng)用到高爾夫的課堂教學(xué)中,并進行教學(xué)改革,14人為實驗組,15人為對照組,研究結(jié)果表明實驗組7號鐵的每周擊打距離、出球速度與桿頭速度的比值均好于對照組;還明確提出利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行探究式高爾夫教學(xué),對學(xué)生學(xué)習(xí)技術(shù)動作的掌握有著積極的作用,對提高高爾夫技術(shù)課的教學(xué)質(zhì)量具有顯著效果[33]。盧劼利用高爾夫球仿真模擬器開展虛實結(jié)合的教學(xué)實踐,采用實驗法、問卷調(diào)查法,通過分班教學(xué),實驗結(jié)果表明:實驗組在基本身體素質(zhì),技術(shù)動作,推桿技術(shù)穩(wěn)定性指標的成績都優(yōu)于對照組成績,且有顯著性差異,并得出以下結(jié)論:能激發(fā)學(xué)生興趣,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)習(xí)慣;實現(xiàn)教學(xué)目標,提升高爾夫教學(xué)效率;有助于學(xué)生更好地掌握技術(shù)要領(lǐng)[34]。韓麗、劉祺對遼寧師范大學(xué)2012級排球班用動作捕捉技術(shù)進行教學(xué)實驗,實驗組用虛擬場景系統(tǒng)的實時交互教學(xué),對照組用常規(guī)教學(xué)方法,時間為16學(xué)時,研究結(jié)果表明在排球教學(xué)中應(yīng)用動作捕捉技術(shù),對提高學(xué)生的技術(shù)水平、教學(xué)質(zhì)量有顯著效果[35]。CovaciA等人開發(fā)了一個虛擬的籃球訓(xùn)練系統(tǒng),主要利用了運動捕捉技術(shù),學(xué)生可在沒有教師的情況下開展投籃訓(xùn)練[36]。姜芹先主要運用3D視頻動作捕捉系統(tǒng)技術(shù),對高爾夫運動員的軀干前傾角、側(cè)傾角、桿頭速度、桿臂角和肩髖夾角進行記錄,研究無球揮桿動作與有球揮桿動作是否一致,桿頭速度是否有差異,研究結(jié)果表明高爾夫運動員有球揮桿動作與無球揮桿動作不相同,且兩種揮桿桿頭速度有差異[37]。

1.2.2虛擬仿真技術(shù)在體育訓(xùn)練方面的研究。虛擬仿真技術(shù)在體育訓(xùn)練方面的研究中,學(xué)者們主要是通過虛擬仿真技術(shù)進行仿真訓(xùn)練,采集運動員的運動數(shù)據(jù)進行運動技術(shù)分析,最終達到提高技術(shù)動作、運動成績的目的。種新曉、楊秀正首先運用動作捕捉技術(shù)采集運動員技術(shù)動作數(shù)據(jù),用于3D人體建模,然后把捕捉到的數(shù)據(jù)導(dǎo)入人體模型的運動員進行運動技術(shù)分析,把運動員動作虛擬仿真并用直觀形象的圖像顯示出來,發(fā)現(xiàn)運動技術(shù)的不足從而改進和提高技術(shù)動作[38]。徐建平把虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到訓(xùn)練中,主要是把動作轉(zhuǎn)為視頻信息,然后不斷地回放動作視頻,進行細節(jié)講解,在教授知識的同時規(guī)范動作、提高技能,這種訓(xùn)練手段不僅使技能學(xué)習(xí)與訓(xùn)練相結(jié)合,而且構(gòu)建了超現(xiàn)實訓(xùn)練環(huán)境,激發(fā)了運動員的訓(xùn)練興趣[23]。樸鍵在《不同水平高爾夫愛好者的肌肉力量-身體成分及體能的比較研究》中運用虛擬仿真技術(shù)(Golfzon韓國)來測試擊球距離,為研究提供數(shù)據(jù)支持[39]。王燕、薛東蘭、Tan-ishoK等人運用功率自行車對不同的實驗對象進行不同負荷的訓(xùn)練,研究結(jié)果一致認為用無氧功率自行車進行無氧訓(xùn)練,能夠提高訓(xùn)練者的平均功率和最大功率,發(fā)展他們的體能[40-42]。

1.3體育開發(fā)層面的研究

虛擬仿真技術(shù)在體育開發(fā)方面,主要涉及體育項目仿真系統(tǒng)的制作。仿真系統(tǒng)用途主要分為兩類:一類是開發(fā)虛擬訓(xùn)練場景系統(tǒng),另一類是開發(fā)運動數(shù)據(jù)捕獲系統(tǒng)。在開發(fā)虛擬訓(xùn)練場景系統(tǒng),王宏宇提出大型團體操演練仿真系統(tǒng),首先對團體操圖案或隊形變化進行虛擬人的初始位置和目標位置;其次規(guī)劃路徑;最后,實現(xiàn)團體操隊形或圖案的變化仿真[43],團體操演練仿真系統(tǒng)由行為動作生成、隊形或圖案設(shè)計和團體操隊形變化仿真三個子系統(tǒng)構(gòu)成;在開發(fā)運動數(shù)據(jù)捕獲系統(tǒng),王慶鑫結(jié)合計算機三維仿真技術(shù)和人工智能技術(shù),開發(fā)的短道速滑技戰(zhàn)術(shù)仿真系統(tǒng),該系統(tǒng)利用現(xiàn)有的運動員比賽和訓(xùn)練數(shù)據(jù),建立能夠模擬真實運動員的模型,最后做成了一個完整的短道速滑技戰(zhàn)術(shù)仿真系統(tǒng)[44]。杜東玲基于虛擬現(xiàn)實技術(shù),用三維動作進行捕捉運動員運動數(shù)據(jù),3D實時的渲染、交互式功能,設(shè)計出一款具有交互訓(xùn)練功能的“太極拳教學(xué)仿真系統(tǒng)”,使得軟件具備對練習(xí)者的引導(dǎo)和指導(dǎo)教學(xué)的功能,從而實現(xiàn)對太極拳的自主化學(xué)習(xí)。因此,太極拳教學(xué)仿真系統(tǒng)能更好地提高太極拳學(xué)習(xí)者的技術(shù)水平[3]。田彬采用兩種基于藍牙方式的無線傳輸方案,包括藍牙3.0中的iCade模式,藍牙4.0中的BLE模式,用無線傳輸?shù)姆绞絹斫鉀Q目前基于有線傳輸?shù)奶摂M現(xiàn)實系統(tǒng)所帶來的問題;利用iOS和Unity3D游戲開發(fā)引擎相關(guān)開發(fā)工具設(shè)計實現(xiàn)一種基于無線的二維、三維場景的虛擬騎行系統(tǒng)[45]。虛擬仿真系統(tǒng)運用在教學(xué)的有劉正存開發(fā)的大眾體育運動示教系統(tǒng),主要用于3D動作捕捉、人體動作重建以及人體動作分析等,最后對示教過程中學(xué)員動作與標準動作差異進行分析,從而達到學(xué)員動作學(xué)習(xí)達到自主化,提高教學(xué)質(zhì)量的目的[46]。項蔓主要運用三維軟件中虛擬場景和角色建模、動畫制作及編輯,用flash軟件合成排球三維動畫的多媒體技戰(zhàn)術(shù)課件[47]。李巖、董菲運用多模式人機交互、3D人體模型建立、運動數(shù)據(jù)的采集等技術(shù),設(shè)計和開發(fā)“武術(shù)教學(xué)仿真系統(tǒng)”,并有兩種操控模式-演示性操控和自主性操控[48]。張利英設(shè)計基于Kinect運動捕捉的太極拳輔助訓(xùn)練系統(tǒng),并選擇20人進行測試,結(jié)果表明系統(tǒng)將運動捕捉技術(shù)、DTW算法與Uni-ty3D軟件相結(jié)合,實現(xiàn)了原地太極拳運動的輔助訓(xùn)練和評分,可供其他輔助訓(xùn)練系統(tǒng)參考[49]。

2述評

2.1虛擬仿真技術(shù)在體育基礎(chǔ)理論層面的研究成果豐富綜上所述,當(dāng)前學(xué)者關(guān)于虛擬仿真技術(shù)的研究在體育基礎(chǔ)理論層面較多,主要是從虛擬仿真技術(shù)的工作原理進行闡述,并對該技術(shù)運用到教學(xué)、比賽及訓(xùn)練中的可行性及未來前景進行了肯定。但是,體育是以運動為基本手段,以達到增強體質(zhì)以及提高運動技術(shù)水平的目的,它不僅涉及心理學(xué)、生物力學(xué)、生理學(xué)等自然學(xué)科領(lǐng)域,也涉及社會學(xué)、教育學(xué)等社會科學(xué)領(lǐng)域。而虛擬仿真技術(shù)的范圍很大,哪些技術(shù)能夠運用到體育領(lǐng)域中,對此研究較為匱乏,限制了虛擬仿真技術(shù)在體育中的研究。

2.2虛擬仿真技術(shù)在體育應(yīng)用層面研究成果薄弱虛擬仿真技術(shù)在體育中的應(yīng)用主要是輔助老師或者教練的一種教學(xué)手段或者訓(xùn)練方法,達到最終的教學(xué)效果或者訓(xùn)練目的。目前根據(jù)虛擬仿真技術(shù)概念以及主要核心技術(shù)的理解,已有研究成果比較薄弱,虛擬仿真技術(shù)制作課件進行實驗教學(xué),僅對學(xué)生心理層面的興趣指標進行研究;在人機交互中主要是捕獲實驗對象的運動數(shù)據(jù)之后輔助教學(xué),但在技術(shù)動作、體能指標的研究貧乏,而且現(xiàn)有研究主要針對的群體是競技運動員。虛擬仿真技術(shù)在應(yīng)用層面研究的視角和維度較窄。運用場景包括體育教學(xué)、體育訓(xùn)練、體育比賽以及體育器材演示等。應(yīng)用虛擬仿真技術(shù)對人產(chǎn)生的影響體育心理學(xué)和運動生理學(xué)層面:心理指標除了興趣還有應(yīng)激、記憶、動機、喚醒等指標;生理層面包括身體素質(zhì)、身體形態(tài)以及心肺功能等指標。虛擬仿真技術(shù)的運用能夠促進老師、教練、學(xué)生、運動員等不同角色體育專業(yè)人才的成長。2.3虛擬仿真技術(shù)在體育開發(fā)層面成果較少虛擬仿真系統(tǒng)在體育開發(fā)方面的研究主要涉及訓(xùn)練場景系統(tǒng)和數(shù)據(jù)捕獲系統(tǒng)。關(guān)于訓(xùn)練場景系統(tǒng),有助于練習(xí)者清楚地掌握環(huán)境情況。關(guān)于數(shù)據(jù)捕獲系統(tǒng)主要是通過傳感設(shè)備、攝像機、雷達等技術(shù)設(shè)備獲取數(shù)據(jù)。虛擬仿真技術(shù)開發(fā)的系統(tǒng)或者軟件主要針對的是運動員,而且儀器的成本較高,操作比較繁瑣。技術(shù)是體育發(fā)展的強大動力。無論是體育教學(xué)效果還是體育訓(xùn)練水平的提高,都與體育科學(xué)技術(shù)活動的深入開展息息相關(guān)?,F(xiàn)大部分研究只停留在技術(shù)開發(fā)層面上,對所開發(fā)技術(shù)的實用性沒有進行驗證,這就很難使技術(shù)深入發(fā)展并失去技術(shù)的價值。

3進一步研究方向

對學(xué)者的文獻進行歸納總結(jié)之后,發(fā)現(xiàn)虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域中的應(yīng)用處于初級階段,還有很大的發(fā)展空間。隨著教育部提出虛擬實驗室校園建設(shè)的發(fā)展目標,無疑,虛擬仿真技術(shù)運用到高校課堂教學(xué)及訓(xùn)練中順應(yīng)了教育信息化發(fā)展潮流。在今后的研究中,筆者認為主要有三個方面有待進一步研究:第一,研究者通過對虛擬仿真技術(shù)的了解與學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,應(yīng)進一步研究體育領(lǐng)域虛擬仿真技術(shù)的內(nèi)涵與外延,而且需要把虛擬仿真技術(shù)的工作機制與體育母學(xué)科知識相結(jié)合,進行深入的探討,最終完善虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域理論層面的支撐框架。第二,虛擬仿真技術(shù)在體育領(lǐng)域的應(yīng)用層面上,應(yīng)把該技術(shù)中人機互動技術(shù)的操作運用到實踐中,設(shè)計嚴謹?shù)膶嶒灧桨?,用實驗?shù)據(jù)說明虛擬仿真技術(shù)能解決體育教學(xué)、訓(xùn)練及比賽中存在的問題,或從心理學(xué)、生理生化、技術(shù)技能以及體能等學(xué)科知識選取指標,來探討虛擬仿真技術(shù)對學(xué)生或者運動員的影響。第三,虛擬仿真系統(tǒng)在體育領(lǐng)域的開發(fā)層面上,從技術(shù)的本身來說,應(yīng)開發(fā)成本低且操作性強的儀器或者軟件;從技術(shù)的實效性來說,技術(shù)開發(fā)者需要把技術(shù)進行實踐,檢驗技術(shù)的實用性,為體育研究者提供參考依據(jù);從客戶所需來說,應(yīng)開發(fā)出適合大眾健身體驗及應(yīng)用的系統(tǒng)、比賽程序的演示、比賽場館的應(yīng)用系統(tǒng)、體育健身器械操作演示系統(tǒng)等等??傊?,虛擬仿真技術(shù)在體育中的研究范圍很廣,將是以后體育教育信息化的一個重要研究方向。

作者:邵瑞芳;張輝;金偉斌 單位:杭州師范大學(xué)

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