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活動設計論文范文

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活動設計論文

第1篇

生物科學實驗設計創(chuàng)意的活動目標:①知識與技能:復習和鞏固生物科學中的生命現象和生命活動規(guī)律;梳理和鞏固生物教材中的實驗知識,幫助學生構建系統(tǒng)的實驗設計框架。②過程與方法:培養(yǎng)發(fā)現問題、提出問題和解決問題的能力;培養(yǎng)發(fā)散思維、知識遷移能力;體驗觀察、對照實驗、模擬實驗和比較等方法的綜合設計與運用;培養(yǎng)圖表表達能力。③情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)嚴謹求實的科學態(tài)度;培養(yǎng)學生的創(chuàng) 新意識和創(chuàng)新精神。通過簡單易行的設計活動,在從材料選擇、內容和形式上進行創(chuàng)意實驗設計活動,可以實現預期的多項目標。

2創(chuàng)意設計活動的類型與組織形式

生物科學實驗設計創(chuàng)意活動組織形式為筆試(閉卷和開卷的書面表達),這樣操作方便簡便,不受實驗設備、材料等條件的限制。關鍵是注重看是否設計出新意來,設計出效果來。

2.1閉卷比賽部分

通過設計的比賽試卷,讓學生在有限的時間內完成設計。通過批改以后,數量多、質量高者勝出。如在60min內,若能正確設計出20個以上的實驗,還可以獲“實驗設計能手”的稱號。該類型重點考查和培養(yǎng)學生實驗設計和發(fā)散思維能力。

2.2開卷比賽部分

通過布置實驗設計活動,利用課余時間進行設計。要求根據教材實驗、借助書刊和網絡等工具,對教材或某一實驗的材料、方法過程進行創(chuàng)新改進;甚至是發(fā)現問題、提出問題和解決問題的實驗設計,該類型重點是培養(yǎng)學生的創(chuàng)新設計能力、發(fā)現和解決問題的能力。要求學生在實驗設計時盡可能具有創(chuàng)新性和可操作性。

3設計創(chuàng)意活動的實施

3.1活動方案設計和要求

為節(jié)省時間,要求學生用圖表(簡圖或簡筆畫)的形式科學合理地表達,有針對性地訓練圖表、文字表達能力。當然最好能先給予一個范例,讓學生先模仿,這樣更具可操作性。

3.2活動方案具體設計

分三個層次,根據不同學校的學生學習能力層次設計,可通過初、復賽逐步推進。

3.2.1自由式實驗設計

僅出現表達形式,自由設計,合理、科學即可,但不能相似?;虬朊}設計,如探究生物(自選)對環(huán)境(自選)的影響,探究環(huán)境(自選)對生物(自選)的影響。

3.2.2某主題實驗設計

指定某一主題或某一實驗材料,如基于蚯蚓的科學實驗設計;或基于“某一實驗方法”的科學實驗設計,如模擬實驗法,要設計出20個模擬實驗,難度也是較大的。

3.2.3創(chuàng)新實驗的設計

閉卷自由選題設計,學生有較開放的設計空間,但因時間限制,往往較難出高質量的設計?;蛘吒鶕骋粏栴}或某一材料,進行綜合實驗設計,要求實驗過程或方法有具體的創(chuàng)新。通常采用開卷形式,給予一定的時間完成。

3.3活動實施的年級

一般借助每年一屆的校園科技節(jié),通過比賽推動,這樣就較有執(zhí)行力。學生要選擇初二年級以上的,才有一定生物科學實驗設計基礎和能力積累;且一般以小組為單位,2人一組,體現合作學習,這樣可較易實現預期目標。

3.4活動實施的組織

根據預期需要,可以組織全級或每班推薦若干代表,集中于一個階梯課室進行限時紙筆測試,組織簡單易行,有效且高效。

3.5活動評價和表彰

活動實施最難的環(huán)節(jié)是評價。如何評定實驗設計的質量等級,需要提前準備一個評價量規(guī),主要從科學性、嚴謹性、表達力、創(chuàng)新性來評定。創(chuàng)新性視要求而定,如初賽時為幫助學生梳理實驗,對原創(chuàng)性無要求;復賽時已規(guī)定回避教材實驗,要求對材料、方法或過程創(chuàng)新,進行嚴格把關。此外,注意類似實驗的把關,如原理相似,第一個實驗科學合理給5分;第二個至第N個均只給1分,其他類似得分類推。

3.6創(chuàng)意活動的拓展

第2篇

一、集體活動的設計

數學集體活動的主要任務是幫助幼兒理解重點和難點,了解并掌握活動的規(guī)則和方法。為此,應該特別重視以下兩個方面。

(一)提供適宜的教具

數學活動的教具應該在形象美觀的基礎上,特別注意具體化和明朗化。一般來說,教具要有利于突出重點,分散難點,排除不必要的干擾因素,具有可操作性。

例如,大班“交集分類”活動的重點是讓幼兒理解兩個集合相交部分的含義。我們設計了兩個紙圈,它們各代表一個集合。先將這兩個紙圈分開擺放,讓幼兒結合已有的學習經驗——按特征標記分類——在這兩個紙圈中擺放相應的圖形片,然后移動一個紙圈使之與另一個紙圈相交,引導幼兒發(fā)現兩圈相交部分的圖形片同時具有兩個集合的特征。用這樣的教具來演示,可以使幼兒循著較為清晰的思路來理解、接受:第一步,對兩個集合各自的特征進行確認,從而產生一種清晰明了、確信不疑的心態(tài);第二步,通過移動相交的過程,幼兒“發(fā)現”了相交部分,并理解其中的圖形片既具有各自集合的特征,又在某一方面具有另一個集合的特征。在這個過程中,幼兒順利地接受了交集分類的知識,體驗到了“發(fā)現”的成功感。顯然,如果我們只是在圖上畫出兩個相交圓,并在其中擺放相應的圖形片,幼兒就很難從兩個靜止不動的圓形中理解交集分類的含義。

(二)設計清晰簡練的教學語言

在數學活動中,教師的教學語言起著十分重要的作用。教師必須事先精心設計教學語言,不能臨陣磨槍,更不能憑感覺臨時發(fā)揮。

1.講解

教師的講解是幫助幼兒理解數學知識,掌握活動規(guī)則所必需的。我們在設計講解語時,一般注意以下四個要求。

①清楚明確。教師的講解語應該很明確,讓幼兒一聽就知道要做什么,怎么去做。例如,我們?yōu)椤翱磾蹬氖帧被顒釉O計的講解語——下面,我們玩“看數拍手”的游戲。老師拿出的數學是幾,你就拍幾下手。拍完后就說:幾,我拍了幾下。這段講解語只有三句話,第一句介紹游戲名稱,第二句交代游戲方法,第三句教幼兒正確表達自己的操作結果。

②要言不煩。在設計講解語時,教師必須清楚地知道哪些應該先說,哪些應該后說;哪些應該詳細地說,哪些應該簡略地說。例如,“認識數字5”這一活動的重點是認識數字5及其所代表的量。為此,教師應該首先引導幼兒確定數量,再引導幼兒仔細辨認字形并理解這一數字所代表的量。至于貼絨板上有哪些小動物,它們有什么不同則無需多說,因為這都不是這一活動的重點。

③有條有理。教師應從操作的實際順序和幼兒的思維(或者行動)習慣這兩者的結合上作綜合考慮,使語言具有條理性。例如,在“按數串木珠”的活動中,教師應有條不紊地交代:理出同色木珠——認清木棒上標示的數字——把與木棒上數字一樣多的木珠串在木棒上。如果教師只是籠統(tǒng)地交代:數字是幾,就串幾顆木珠,而且所串木珠的顏色要一樣。那么,幼兒很可能只考慮數量的要求,而忽略所串木珠在顏色上的要求。

④科學嚴謹。我們有時會為了便于幼兒理解而忽視數學概念的科學性,這是很不嚴謹的。教師在示范講解時的語言既要便于幼兒理解又要準確。例如,在比較數量時,應說“哪個多,哪個少”,不能說“哪個大,哪個小”。再如,在比較圓形和三角形時,有些教師往往說“三角形有角,圓形沒有角”,這是錯誤的,因為圓有圓周角。

2.提問

提問的目的是為了幫助幼兒思考,讓他們運用已有的知識、經驗去探索新問題,解決新問題。為此,有以下三個方面應特別注意。

①圍繞目標,緊扣主題。教師要善于抓住每個活動的目標,清晰有序地設計提問。例如,在中班的“哪個多哪個少”活動中,我們確定該活動的目標是比較物體數量的多少。教師首先問:這里有什么?它們哪個多,哪個少?當幼兒受物體大小以及排列形式的影響,不能正確地分析、比較時,教師再問,你怎么會覺得這個多,那個少呢?幼兒往往會認為:這個占的地方大,排的隊伍長,所以這個多。此時,教師應進一步設問:我問的是“哪個多哪個少”,而不是問“哪個占的地方大,排的隊伍長”。經過這樣的啟發(fā)誘導,幼兒就能夠排除干擾因素,理清自己的思路了。

②由淺入深,分出層次。循序漸進地設問,可以分散教學難點,減少思維障礙,保持幼兒的學習積極性。例如,在“用一個數字表示相等量”的活動中,我們提供4張動物卡片,其中3張卡片上的動物數量相等。如果教師直接提問:用哪個數字來表示卡片上一樣多的動物?和這一數字不一樣多的動物怎么辦?幼兒就會難以回答,束手無策,從而使自信心和積極性大受挫傷。我們可以將上述問題分解成由淺到深的一系列小問題逐個提出,比如:卡片上有什么?它們每樣各有多少?哪些動物一樣多?它們各是多少只?用哪個數字來表示一樣多的動物?哪種動物同這幾種動物的數量不一樣?它可以用什么符號來表示?這樣的提問就會大大降低問題的難度,使幼兒進入順暢的思維軌道。

③正逆設問,拓展思維廣度。數學活動中,教師應該有意識地培養(yǎng)幼兒思維的靈活性。例如,在“使兩組物體數量相等”的活動中,我們在貼絨板上出示5只小貓,6只小狗。首先提問:用什么方法讓小貓和小狗一樣多?當幼兒回答出用添加的方法時,我們再進一步啟發(fā)幼兒還可以用什么方法,從而引導幼兒從不同的角度去思考問題,培養(yǎng)他們思維的靈活性,拓寬他們的思維廣度。

二、分組活動的設計

集體活動之后,我們往往安排一些分組活動。在這段時間里,我們提供幾種材料,讓每組幼兒輪流操作。在分組活動中,我們比較注意以下幾個問題。

(一)提供多元化的操作材料

1.緊扣目標,提供多樣化的材料

為分組活動提供的材料既要緊扣教育目標,又要豐富多樣。例如,在“認識梯形”的活動中,活動的目標是感知梯形的基本特征。根據這一目標,我們提供了以下幾種材料:①火柴棍(用來拼梯形,幫助幼兒體驗梯形的外形特征);②三角形、長方形、正方形的紙和剪刀(用來變梯形,幫助幼兒進一步感知梯形的基本特征,并體驗變梯形的多種途徑);③由各種幾何圖形組成的形象(給其中的梯形涂色,幫助幼兒感知梯形的多種變化)。

雖然這三種材料各不相同,操作方法及作用也不完全一樣,但都是緊緊扣住活動目標的。這種豐富多彩的材料,既可以引起幼兒的學習興趣,又可以用不同的形式來鞏固幼兒的習得。

2.因人而異,提供不同難度的材料

幼兒的個體差異是客觀存在著的,因此,要根據幼兒的不同發(fā)展水平來提供不同難度的材料,例如,在“按顏色分類”的活動中,我們提供了3組圖形片和顏色標記:①顏色不同,大小、形狀均相同;②顏色、大小均不同,形狀相同;③顏色、大小、形狀均不同。這三組材料中,后一組均比前一組難一些,這對不同發(fā)展水平的幼兒來說,是適宜而有益的。

(二)注重觀察幼兒的操作活動

1.觀察新的活動內容

我們組織的分組活動經常采用新舊內容結合的做法。對于新的內容,幼兒往往會有陌生感,因此,教師對此要特別關注,以便及時發(fā)現幼兒在操作時的問題,給予有效的幫助和指導。

2.觀察幼兒解決問題的方法

分組活動時,教師應注意觀察幼兒在操作過程中采用什么方法來解決問題。當發(fā)現幼兒采用了好的方法,要及時向全班幼兒介紹,讓大家來學習。例如,在“給棍子排隊”的活動中,我們發(fā)現有的幼兒先將所有的棍子拿在手中,然后依次抽出最長的棍子來排列。我們及時將這一方法介紹了給全體幼兒,使許多幼兒都學會了這種又快捷又準確的方法。

(三)重視活動的評價

對分組活動進行評價的內容應包括幼兒對所學知識的掌握情況和學習興趣、習慣等有關方面。在評價時應注意以下兩點。

第3篇

一、確實把握本班幼兒的發(fā)展水平

這里所指的發(fā)展水平是指幼兒在數學教育方面的發(fā)展水平。有的教師認為,自己天天接觸幼兒,已經很熟悉了,對幼兒的了解肯定很透徹,很深刻,其實不然。為什么這么說呢?這是因為,幼兒的身體、心理的發(fā)展和成人是不一樣的,盡管我們許多教師長期從事幼兒教育工作,但對幼兒的了解往往還是從成人的角度來揣摸。要想真正了解幼兒,隨時掌握他們的所思所想,教師就應該和他們保持密切的聯(lián)系,和他們進行交談(包括集體、小組和個別的交談),也可以通過傾聽幼兒的談話來了解幼兒。通過對幼兒的了解,我們才能掌握大多數幼兒在數學知識和技能方面哪些掌握得好,哪些還有欠缺;幼兒最喜歡哪種形式的教學活動,最不喜歡哪種形式的數學活動;幼兒最喜歡哪些數學學具,不喜歡哪些學具;哪些幼兒有哪些長處,哪些幼兒有哪些不足之處等等。

只有了解和掌握了幼兒的發(fā)展水平,教師才可考慮具體活動的目標,考慮所選擇內容的范圍和多少,考慮設計的合理性與新穎性,才能胸有成竹地去設計幼兒數學教育活動。

二、選擇合適的具體活動的目標

幼兒數學教育的目標包括總目標(教給幼兒有關數學方面的粗淺知識和技能,培養(yǎng)幼兒學習數學的興趣和良好的學習習慣,培養(yǎng)幼兒的智力,促進幼兒身心的和諧發(fā)展)、單元目標(10以內數及加減運算、量、幾何形體、時間、空間五個單元的目標)、年齡階段目標(在每一個單元目標下,根據小班、中班和大班幼兒不同的年齡特點,提出的不同的教學目標)和具體活動目標(每一個具體的數學教育活動的目標)。

在選擇具體的活動目標之前,教師首先要了解幼兒數學教育的總目標,將總目標時時放在心上,在每一個具體的數學教育活動中都要體現這個總目標。具體地說,就是在設計數學活動時,要合理地安排有關內容,使每個活動設計都包含著知識或技能方面的要求、培養(yǎng)幼兒學習數學的興趣和良好的學習習慣方面的要求、培養(yǎng)幼兒智力方面的要求、促進幼兒身心和諧發(fā)展方面的要求。如在“復習6以內加減運算”的活動中,教師可以通過復習6以內的加減運算的內容體現出幼兒對運算方面的知識與技能的掌握;可以通過小組競賽激發(fā)幼兒的學習興趣;可以通過幼兒在操作時的表現(如取放用具的動作輕、快等)體現教師平時對幼兒學習習慣方面的要求;還可以通過對幼兒運算時的速度、準確性等的要求體現對幼兒思維的準確性、靈活性和敏捷性方面的培養(yǎng);通過幼兒飽滿的學習情緒、積極參與運算競賽的熱情體現教師對幼兒身心和諧的重視程度。當然,不是每一個活動都能體現總目標的方方面面,如其中的“促進幼兒身心的和諧發(fā)展”這一條,在上述活動中就不可能全部體現。但是,每一個具體的數學教育活動,都應該或多或少地體現總目標涉及的各方面的內容,都不應該違背總目標提出的在知識、技能、興趣、學習習慣、智力、身心和諧發(fā)展等方面的要求。

其次,教師要了解有關的幼兒數學教育的單元目標和年齡階段目標,并在此基礎上了解具體活動目標可能包括哪些目標。單元目標和年齡階段目標是教師設計具體活動目標的參照物,教師可根據單元目標和年齡階段目標來確定具體活動目標,了解自己需要設計的具體活動目標在單元目標中處于什么樣的地位,應該考慮哪些方面的內容;具體活動目標在本年齡階段應該達到哪些要求,在其他年齡階段有哪些相關的要求等等。如上述的“復習6以內的加減運算”這個活動的設計,就可以根據單元目標和年齡階段目標了解到,這個活動是在大班下學期進行的,可包括以下的目標:通過復習使幼兒進一步理解6以內加減的含義,正確、熟練、靈活地進行“6以內的加減運算”,復習加法交換律。

最后,根據具體目標所包括的內容選擇適當的目標。再以上述“復習6以內的加減運算”為例,教師可根據本班幼兒的發(fā)展水平,參照以前的教學進度和教學效果,選擇合適的目標容量。如可將這個活動目標定為:(1)進一步理解6以內加減法的含義;(2)培養(yǎng)幼兒正確、熟練、靈活地進行6以內的加減運算能力;(3)熟練掌握加法交換律。其中,第2條目標是本活動的重點目標。為什么把第2條列為本活動的重點目標呢?這是因為,這個活動的名稱是“復習6以內的加減運算”,因此,使幼兒通過復習熟練掌握6以內的加減運算無疑應成為本活動的重點目標;此外,第1條目標和第3條目標已在其它一些活動中列為教學的重點進行過了,而幼兒雖然已經學過了6以內的加法和減法,但沒有將這二者結合起來進行過加法和減法的練習。

三、選擇適當的教學內容,設計活動的具體步驟

在選擇了合適的活動目標以后,教師就可以根據活動目標和各章的教法提示,先考慮教學內容的范圍。還以“復習6以內的加減運算”為例,這方面的教學內容應包括:(1)交替出現加減運算的式題,讓幼兒進行運算,要求算得又快又準確;(2)請幼兒列出得數不超過6的加法算式,引導幼兒進一步掌握加法交換律;(3)在進行6以內的加減運算時,注意引導幼兒進一步理解加、減法的含義。

在確定了教學內容以后,教師就可以設計活動的具體步驟了。在設計時,要根據幼兒的生理和心理特點來進行。如幼兒的大腦皮質在學習開始時,活動能力較低,以后會逐漸提高。根據這一點,在設計活動時要由易到難,循序漸進。在開始的活動時要吸引幼兒的注意力,引起幼兒的興趣,以后再逐漸提高難度,把活動引向。又如,根據大腦神經活動的兩個基本過程——興奮過程與抑制過程的運動規(guī)律,在安排和設計活動時,難度和份量適當的內容才有利于興奮與抑制的集中;相反,難度過大或過小,份量過重或過輕的內容不利于注意力的集中,會加重大腦皮質機能活動的負擔。由此,在設計和安排活動時,教師應該注意教學內容的適當(不多也不少),難點不要大多;難點應該安排在活動的中間部分,不宜安排在活動的開始部分和結束部分。

在設計活動的具體步驟時,還要考慮活動的新穎性,并力求使自己教學的特點和優(yōu)勢體現出來。如有的教師善于用語言引導幼兒,在安排活動時,就可以多考慮如何運用生動、形象的語言啟發(fā)和引導幼兒去理解和掌握數學知識。需要提醒的是,設計的新穎性不是要教師玩花樣,不是要教師絞盡腦汁想出什么驚人之舉。新穎性是與合理性、可行性相結合的,離開了合理性和可行性的新穎只能導致教學活動的失敗。

在上述的例子中,我們不妨這樣設計:(1)根據教師口頭應用題的題意列出得數不超過6的加減算式,在列出算式后必須說出算式中的加數與被加數、減數與被減數分別表示題目中的哪一個數字,表示什么意義;然后請幼兒算出算式的答案,并說說這個答案表示什么。例如教師可出這樣的一道題:“小平吃了3顆糖,小明吃了2顆糖,小平和小明一共吃了幾顆糖?”請幼兒列出算式:3+2=,請幼兒說出算式中的3和2分別代表什么(3代表小平吃了3顆糖,2代表小明吃了2顆糖);然后請幼兒算出算式的答案:3+2=5,請幼兒說出5代表什么(代表小平和小明一共吃了幾顆糖)。通過對算式中各個數字所代表的意義的分析,幼兒就進一步了解了6以內加減運算的含義。(2)出現許多得數不超過6的加減運算式題,讓幼兒分組,以競賽的形式進行運算。這部分的內容要多一些,時間要長一些。一旦幼兒出現運算錯誤,教師就要引導幼兒分析,看看錯在哪里,為什么會錯。在運算過程中,引導幼兒看清加、減符號,以免算錯。(3)請幼兒列出得數不超過6的加減運算式題,然后將其中的加法式題找出來,請幼兒寫出交換加數與被加數以后的加法式題。如幼兒寫出3+2=5,教師就請幼兒將3和2互換,問幼兒答案有沒有變,為什么不變(因為它們只是交換了位置,數字并沒有變)。

四、考慮活動設計的合理性,進行必要的修改與充實

在活動基本設計好了以后,教師就要考慮設計的是否合理。此時,除了要考慮是否遵循了前面已提及的幼兒身心發(fā)展的特點外,還要考慮時間的長短是否合適。在小班,數學活動以20~25分鐘為宜。在中班和大班,數學活動以30~35分鐘為宜。教師要考慮自己的活動設計是不是難點太多,如果太多,就有可能超出預定的時間;如果沒有難點或難點太少,就可能達不到預定的時間。

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