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市場調查小結范文

前言:我們精心挑選了數篇優質市場調查小結文章,供您閱讀參考。期待這些文章能為您帶來啟發,助您在寫作的道路上更上一層樓。

市場調查小結

第1篇

中國山東省總人口9000多萬,人口總數僅次于河南省,在全國居于第二位。全省共設城市48個,其中地級市17個,縣級市31個,縣城60個,其廣闊的市場空間是商家必爭之地,現批發市場主要要下設四個地區:濟南、臨沂、荷澤和青島,濟南市場覆蓋區域有:濟南、泰安、聊城、德州、濱州、東營、淄博、萊蕪、?易?和濰坊部分地區;臨沂市場主要覆蓋臨沂地區三區九縣;荷澤市場主要覆蓋荷澤地區市場;青島市場主要覆蓋日照、煙臺、威海等膠東半島城市。現經營較好的品牌有:紅蜻蜓、意爾康、蜘蛛王、澳倫、老鞋匠、金猴、孚德等品牌,主要銷售渠道以本地鞋城和商場為主。

二、本公司品牌基本運作狀況:

濟南市場:現客戶總數40多個,有效客戶數15個,加盟店3家、商場專廳4家、商場、鞋城專柜7家。總庫存2600雙,有效庫存1000雙,需處理庫存1600雙,全年進貨額250萬,市場總欠款45萬。

臨沂市場:現客戶總數20多個,有效客戶數13個,自營專廳2家,加盟專廳4家,商場、鞋城專柜6家。總庫存3300雙,有效庫1500雙,需處理庫存1800雙,其中自營店1800雙,全年進貨額300萬,市場總欠款26萬(自營店除外)。

產品結構濟南和臨沂市場基本相同,批發價從90多到220,其中130左右的價格居多,款式以溫州鞋為主,總體款式以正裝鞋為主,約占60,商務休閑占30,純休閑占10左右。

三、存在的問題:

1、商張老板經營皮鞋行業已有多年的歷史,從最初的零售開始做起,逐步走向批發,品牌經營路線,對市場信息和市場狀況撐控能力基本較好,但其落戶于臨沂,便更多的精力放在臨沂市場,臨沂所轄區的三區九縣,現市場基本操作穩定,終端質量較高。其對庫存和欠款把握也比較合理,再加上他本人的兩個自營商場也在經營,對信息反饋和款式的把握上比較準確。

但要想發展山東市場,就不能不重視濟南市場,因為其省會城市必定覆蓋九個地區市。從目前的運作來看,張老板基本上把濟南市場的運作交由他妹夫楊先生管理,楊原本在下面市場做服裝零售,對鞋業的品牌操作沒有實際經驗,其人更不善于與人溝通,也很少去主動開發市場,從市場發展的角度來看,大大影響了本品牌在山東市場的整體擴張。

2、品牌的檔次和定位較低,這是山東市場的基本情況,從以上商批發價的主線中也可以看的出來,其價格的定位基本同溫州鞋意爾康、蜘蛛王相持平,但溫州鞋在市場多年馳騁中已經占有一定的市場份額,我們要在同一水平線上與其競爭,實在太難。目前商利用本公司品牌的知名度而經營中低檔的產品,意在提取“s”品牌的最后一點剩余價值。

3、商并沒有對市場做遠投和長期規劃的打算,其過高的加價制約著在市場中的跑量,普遍加價在出廠價乘以1.4以上,部分產品利潤甚至高達50,這便是一種短期的索利行為。今年能多賺點便多賺點,確少對市場的培育和保護。

4、商因其沒有對市場做長投的計劃,以至對市場的支持和投入太少,認為賺到口袋里的再拿出去就不合算,市場便難以拓展開。就拿泰安的客戶來說吧!泰安客戶楊老板經營"s"品牌已有三年的歷史,在所有客戶中銷售最好,泰安某商場的一個專廳一年可以達到進貨額100萬。為了進一步拓展市場,楊老板便在另一條準商業街上開了一家"s"品牌專賣店,專賣店的貨柜和門頭都是在公司制作的,楊老板支付了貨柜與門頭總款的50,公司按計劃給予核報30,那么商支付的是多少呢?一算便知1/6,對于楊老板這樣的大客戶來說是這樣的投入,就更別說其他客戶的支持與投入了。

5、從以上的數據分析來看,濟南市場對貨源的配備嚴重不足,因其沒有自營店作后備導致不敢備貨,客戶補單缺貨斷碼現象嚴重,以嚴重遏致銷售量的提升。缺少對終端市場的管理,濟南市場經營幾年來,其中也發展過不少的客戶,但眾多經銷商經營一段時間后便放棄或經營不下去了。當一個品牌在一個市場經營不下去倒閉后,給下一次對該市場的拓展造成了相當的難度。

四、建議整改方案:

1、加大對商加價的控制,即公司給予一定的加價比例,建立區域強制批發價,公司不定期對下面零售商調查,按此批發價執行的,便加大給予年終返利中補償,并給予擬定額度的欠款支持。如發現違反以上規定擅自加價,降低對該市場的欠款支持和其它支持。

2、限定商在全年向公司核定的進貨額中拿出一定比例的金額用于市場支持

,包括門頭、貨柜、燈箱、宣傳畫、促銷禮品等,同時公司加大投入對專賣店道具承擔比例,強制商所做以上道具必須在公司制作,以便核算金核。為了鼓勵濟南市場多開自營店,公司加大對商自營店道具的承擔比例。

3、公司和商聯合加大對山東市場的廣告投入,可以適當的選擇招商旺季和銷售旺季在電視媒體投廣告,加強部分平面廣告的投入,如路牌、高炮、車體、報刊等。

4、逐步提高山東市場產品檔次,加大休閑鞋在產品結構中的比例,產品的價格和檔次要略高于溫州鞋,渠道以二三線市場的主流商場為主,以避開同溫州品牌的正面競爭。

5、針對濟南市場目前的現狀,公司應重新派駐區域經理對其市場全面監控和協助商工作,所不同的是公司承擔區域經理在當地的食宿和下市場的出差費用,這樣不至于區域經理有些工作落的很被動,涉及到商的切身利益時而不好下手(現有些品牌采用如此辦法)。

6、逐步改制商的夫妻批發檔口,更新商的經營理念,逐步建立貿易公司的運作模式。

第2篇

關鍵詞:高校; 大學生; 電視節目; 受眾; 市場

注:此文章為西南大學基本科研業務費專項資金資助項目,項目批準號 SWU0909655。

近年來電視媒體發展迅猛,社會影響力和廣告收入增幅明顯,但同時也受到網絡等新興媒體的沖擊,面臨觀眾流失和老齡化問題。為更好的吸引青年觀眾這一未來的主力消費人群,從央視到各地方衛視,在節目的創新、年輕化和可視性方面下了很大的功夫。這些努力是否得到了大學生群體的真正認可呢?電視節目在大學生的學習和生活中又有著怎樣的影響?

基于這樣的疑問,組織學生對全國23所高校的大學生電視節目收視情況進行了問卷調查。調查方式分為實地問卷調查、郵寄問卷調查和網絡問卷調查3種,調查目的學校覆蓋了全國15個省市自治區,本科院校17所,專科院校5所。題目共計30題,涵蓋了大學生收看電視節目的途徑、目的、習慣、偏好等多個方面。在本次調查中,共發放問卷1 000份,收回有效問卷979份,有效率97.9%。在979份問卷中,男生483名,女生496名,包括文科、理科和工科等不同專業和年級。

調查結果及分析

1 大學生的收視途徑

調查的第一題是:“在校期間,您首選的觀看電視節目的途徑是什么?”有73.7%的同學選擇了通過網絡和電腦收看電視節目,僅有14.2%的同學選擇了通過閉路電視收看,通過無線終端(手機)或其他途徑的占12.1%。大學生愛上網是眾所周知的,其實這里面除了網絡的互動性吸引年輕的學子,缺乏電視媒體硬件支持也是重要原因。

在被問及所在學校電視設備的配置是否充足時,有高達84.1%的學生認為“太少了”!認為“充足”的還不到0.8%。對于大學電視設備的運維狀態方面,各高校呈現較大的差異,總體來看,大學校園電視設備的狀態是良好的,占到71.5%。但高校數據出入很大,與各高校對電視設備及節目的管理嚴格程度相關。如西南大學的問卷中,“設備完好,但限制較多,很少播放”這一選項就高達62.4%,而四川大學卻有58.7%的學生表示“設備完好,節目豐富”。

在通過網絡收看電視節目的大學生中,選擇主流在線視頻網站收看的占到了52.1%,,曾經紅極一時的BT下載、網絡電視軟件和校園網內網資源收看份額已經大幅縮減。流媒體技術的成熟,即點即看的方便,讓優酷等門戶網站已經站穩了市場。不過這些同學也大多表示,在線收看電視節目時,由于學校學生眾多,網速受限,收看節目的流暢度受到了網速的極大影響。表示“網速一直很流暢”的僅占7.1%。有29.6%的同學甚至表示“網速從來就沒流暢過”。可見國內高校在網絡硬件建設方面尚不能完全滿足大學生對于視頻觀看的需求。

調查中發現:校園公共電視、手機電視等新媒體接受終端在大學生中使用潛力可謂巨大。學校的食堂、廣場擁有電視的比例為75.2%,但這并不能根本上解決大學生收看電視的需求,85.5%的大學生表示,他們更希望在寢室裝配電視機,提高收看電視的便捷性。

2 大學生的收視目的與習慣

大學生看電視的時間是比較有限的,72.5%的受調查者每周觀看電視節目不超過5小時,而且主要集中在19:00-24:00這一黃金時段。這和他們的作息時間有關。

他們收看電視的出發點依次為:娛樂消遣、了解資訊、學習知識。娛樂以60.7%的最高比例占據了大學生收看電視的動機榜首,而高校配備電視設備的初衷可能和這一排序剛剛好相反。

在“促使大學生收看一檔電視節目的原因”的多選調查中,“對節目內容或定位感興趣”高居榜首,達到78.6%;其次是“同學或朋友推薦”、“有喜歡的主持人和明星,”分別有25.9%和24.3%,“碰到什么看什么”的只有1.9%,表現了大學生對電視節目選擇的理性和個性。

調查還顯示,有60.7%的大學生習慣一個人看電視,并且51.5%都會同時吃零食,67.1%的大學生并不會完整的收看一期節目,而是選取自己喜歡的部分觀看。對于“喜歡的節目日播好還是周播好”,大學生的選擇基本上五五開,并沒有體現太大差異。

3 大學生的收視偏好

哪家電視臺的節目才是大學生最喜歡的呢?中央電視臺以35.8高居榜首,湖南衛視30.2緊隨其后,鳳凰衛視15.3%排在第三位。

在“喜歡的節目形式”的多選題中,訪談類節目體現出較高人氣,選擇率達56.8%,但其他節目形式的收看者也不少,新聞類、綜藝類、紀錄片都超過了30.0%。顯示大學生偏好的多樣性,不過訪談類的收看率明顯高于電視臺的常規收視率,也體現大學生群體素質的高端屬性以及青少年對于名人明星的關注。

“喜歡的節目內容”的多選題答案同樣顯得多元化,娛樂、社會、生活、體育等方面內容都擁有超過30.0%的人氣,只有財經節目的關注度不足20.0%。

一檔電視節目中大學生最為看重的,“主題和內容”占到了壓倒性的48.3%,相比之下,主持人、嘉賓、制作水平影響都比較有限。而61.4%的數據顯示:大學生不再關注一檔電視節目的最主要原因也正是格調低下,內容膚淺。表明了大學生對于節目核心品質的關注。

而對主持人的喜好這一多項選擇顯示:幽默風趣和知識淵博分別占到了66.4%和57.3%,喜歡漂亮時尚主持人的大學生僅有32%。

4 大學生對電視的認知

電視節目對大學生來說意味著什么呢?有53.1%的受訪者選擇了“生活中不可缺少的一部分”,41.5%的受訪者則選擇了“可有可無”,另有5.4%表示“說不清”,無人選擇“完全不必要的東西”。

電視節目會不會影響到大學生的人生觀,價值觀呢?78.0%的學子表示“有時會輕微觸動”,“完全沒有作用的”只有11.2%,“徹底改變了自己”的有6.4%。

電視節目會影響學生的學習嗎?35.9%的同學說“不會,可以勞逸結合”,29.8%的同學則認為“接觸傳媒是現代人生活的一部分,和學習無關”。20.9%的同學甚至認為“能促進更好的學習”,只有13.4%的同學覺得“會造成精力分散”。

電視媒體是通過廣告盈利的,如今的視頻網站也加入了大量的廣告來實現營收。我們特別設計問題調查大學生對于電視廣告的態度。讓人驚訝的是,只有8.0%的受訪者表示對廣告深惡痛絕,52.3%的人甚至表示制作精美的廣告可以一看。但在另外一道對于換臺原因的調查題目中,又有53.7%的大學生因為廣告而換臺,顯示出學子們對于目前的電視廣告質量并不滿意。

5 結語

第3篇

來自《17173第7屆中國網絡游戲市場調查報告》的數據顯示:中國網絡游戲用戶中學生和IT從業人員最多,分別占19%和10%;沿海地區的網游用戶數量遠高于中西部地區,廣東、江蘇和上海分列前三位。另外,本次“17173第7屆中國網絡游戲市場調查”的重頭戲“網絡游戲風云榜”參與調查游戲多達300款,入圍“網絡游戲風云榜”提名的游戲有100多款,涉及的國內外網絡游戲公司有70余家。

國產游戲發展趨勢勁挺

作為“17173第7屆中國網絡游戲市場調查”的重頭戲,“網絡游戲風云榜”通過線下線下的投票,“2007市場占有率前15強網絡游戲”、“玩家最喜愛2D、3D游戲”等獎項終于塵埃落定,分別被魔獸世界、跑跑卡丁車、天龍八部、征途等游戲獲得;而九城、征途網絡、搜狐等網絡游戲企業則獲得“中國大陸客戶服務最佳的十大網游企業”殊榮。

對比去年和今年的17173網游風云榜不難看出:國產游戲迅速崛起,并日益受到玩家的推崇。2006年,“中國大陸市場占有率前15強網絡游戲”前三甲均被國外游戲壟斷,今年市場占有率中的冠軍和亞軍則都是國產游戲。整個榜單中,國產網游更占據了近三分之二的份額,如《征途》、《夢幻西游》、《天龍八部》、《完美世界國際版》等。而在“中國大陸玩家最喜歡的十大3D、2D網絡游戲”、“中國大陸反外掛十佳網絡游戲”等榜單,國產游戲也均有很好的表現。值得一提的是,雄居“中國大陸年度最受期待網絡游戲”榜首的仍是國產游戲:仙劍奇俠傳online。

“好的音效和畫面”是一款好游戲的必要要素,在“中國大陸音樂、音效十佳網絡游戲”和“中國大陸畫面十佳網絡游戲”榜單,國內外的網游作品幾乎各占一半,由此可以看出,國產網絡游戲在音樂音效和畫面制作方面的水準正在快速提升。

而在“中國大陸玩家最喜歡的十大2D網絡游戲”榜中,獲獎和入圍提名的大都是老牌勁旅,不難看出2D網游的用戶忠實度很高,2D網絡游戲在中國大陸也還有著相當大的市場。

一個有趣的現象是:《奇跡世界》、《QQ音速》、《驚天動地》雖位列玩家心中最愛,卻無緣“中國大陸市場占有率前15強網絡游戲”。事實上,多種因素影響了它們的市場占有率,玩家對于網絡游戲的選擇有著“喜愛”之外的居多因素。應該說,一款游戲光有好的質量還不行,要想在市場上取得成功還得考慮宣傳營銷等多方面的因素。

游戲人群正向高收入和高學歷化發展

最新調查表明:網絡游戲的支持群體正向高學歷和高收入化發展。

2007年,網游用戶仍以19至35歲之間的年輕人居多,其中20-29這個年齡段的用戶最多,占總用戶總數的60%。而26歲以上的用戶的比例相比去年增加了7個百分點,占到了37%,從這個數據看來,網游用戶有大齡化發展趨勢。2006年,在網絡游戲玩家各學歷階層的人群比例差別不大,大專及本科學歷的玩家稍微突出。而2007年的調查報告則顯示:大專以上學歷的玩家占到了59%,初中以下學歷的玩家僅占6%,相比較而言,受到良好教育的年輕人對網絡游戲的接受度與參與度較高,成為網絡游戲玩家的主體。

另外,報告數據顯示,月收入3000元以上的用戶比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用戶比例僅占12%。

網絡游戲支持群體的高學歷和高收入化發展也直接影響了玩家的游戲目的。調查顯示,玩家玩游戲的主要目的是娛樂,比例為30%,其次是交朋友和鍛煉智力。而去年的調查結果則顯示交朋友是玩家的最主要游戲目的。

娛樂成玩家最主要游戲目的

高學歷和高收入人群的迅速增長,證明網絡游戲的發展已經到了一個新的時期,游戲內容和服務質量更好的游戲將成為網絡游戲公司發展的主要方向。

玩家呈現高學歷化趨勢

網游金礦激發異業合作

值得一提的是,隨著游戲產業對周邊產業越來越大的影響力,本次調查增加了對IT數碼、化妝品和快速消費品等異業的調查。調查顯示,63%的網絡游戲用戶對網絡游戲和異業進行合作持非常認可的態度,只有5%的用戶對此反感。

78%的玩家認可異業合作

事實上,近年來,包括快消品、汽車、服裝、IT甚至于旅游業的不少知名品牌都向規模大、參與人數多、有良好口碑的網絡游戲伸出了橄欖枝,在網吧渠道、活動贊助、用戶互動等方面,與網絡游戲進行了全面而又深入的合作。

從“17173網絡游戲風云榜”這張網游晴雨表上,我們看到了網游市場的激烈競爭,也看到了這個朝陽產業的巨大潛力。可以肯定的是,在即將到來的2008年,風云變幻的網絡游戲市場將會更加精彩!

鏈接:“17173中國網絡游戲市場調查”是由網絡游戲第一門戶17173.com獨家發起并承辦的網絡游戲界年度盛典,已成為印證中國網絡游戲市場現狀與發展的產業年鑒,得到政府、游戲企業、玩家極大關注和支持,為規范網絡游戲市場秩序、促進產業健康發展做出了積極的貢獻。至今已成功舉辦7屆。2007年度的“17173網游市場調查“自10月1日開啟起來,歷時1個半月,從第一輪的網上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷40多萬份,影響力之大不僅在網絡游戲界令人驚嘆,玩家廣泛積極的參與更彰顯了“17173網絡游戲市場調查”活動在業界的權威效應。

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