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世界經濟概念范文

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世界經濟概念

第1篇

 

一、虛擬經濟的含義隨著社會的發展,虛擬經濟受到人們越來越多的關注。然而國內學界對虛擬經濟的定義卻相當多樣化。其中,畢芳(2005)總結出17種定義,而張小瑛將諸多定義匯總成13種觀點,成為目前較全面的總結。十六大報告中提出要正確處理好“虛擬經濟和實體經濟的關系”.從政策層面明確了虛擬經濟的地位和意義。從語義上講,虛擬經濟與virtual economy是嚴格對應的,沒有歧義。但是,中國學界所稱的虛擬經濟并非西方學界的virtual economy,Ill而是Fictitious Economy。

 

西方學界有三個不同概念在漢語中都譯為虛擬經濟:Fictitious Economy、Virtual Economy、。其中,Fictitious Economy是指證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動;Virtual Economy是指以信息技術為工具所進行的經濟活動.也有稱之為數字經濟或信息經濟:Vi8ual Economy是指用計算機模擬的可視化經濟活動。【2】從理論研究角度考慮,三個不同的英文概念應該對應三個不同的中文概念。然而這種“三合一”的狀態卻延續至今。

 

目前國內學者提到虛擬經濟時,基本上都是指第一種概念,即Fictitious Economy。而事實上。在語義上與虛擬經濟最為匹配的是Virtual Economy。之所以出現這種錯位的部分原因是由于Virtual SPA)If—和Visual Economy的研究在當時處于初級階段.國內學者研究較少,涉及經濟學領域的更不多見,因此出現了這種張冠李戴的情況。隨著后兩個“虛擬經濟”研究的發展.特別是Virtual Economy成為西方經濟學領域的研究熱點之后.中外學界在基本概念上的矛盾也更加明顯。

 

將所有國內虛擬經濟的定義進行綜合比較后。

 

我們可以梳理出兩種主要的觀點。一種觀點認為虛擬經濟與西方學界的金融概念基本一致.主張在國內外一致的研究平臺上進行工作。另一種認為虛擬經濟是中國具有原創性的概念。是以觀念為基礎的定價方式。[3】

 

前者側重于從實踐劃分的產業范圍入手,在外延上定義虛擬經濟.后者則側重于從內涵上定義虛擬經濟。而一般來說,只有從內涵與外延兩個方面出發才能夠較準確地定義概念。從這一立場出發,我們發現目前對虛擬經濟的諸多定義具有基本相同的內核,只是角度不同。這也是中國虛擬經濟研究在概念不明確的基礎上能夠繼續進行的原因之一。

 

西方學界定義的虛擬經濟概念是以金融為主體的。至于房地產業的虛擬化,某種程度上就是屬于大金融概念的一部分,或者可以看作是其延伸。

 

其他各個方面與金融的本質并不矛盾。現實在發展。金融的外延也在發生變化。金融經濟概念的擴展基本可以等價于虛擬經濟的問題。因此,我們認為劉駿民所作的廣義概念可以作為共同的研究基礎。即:虛擬經濟(Fictitious Economy)是指觀念支撐的價格系統。主要包括金融、資產化房地產等研究領域。

 

二、虛擬世界經濟的含義虛擬世界經濟是指與虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱。狹義的虛擬世界指社交網絡和網絡游戲等所構成的虛擬空間.廣義的虛擬世界則是一種動態的網絡社會生活空間。前者主要從消費和娛樂的角度進行定義.后者在前者的基礎上還包括企業的虛擬化運營等生產性概念。現階段虛擬世界經濟的主要支撐是消費性產業。即網絡游戲和社交類網站.因此通常所說的虛擬世界是指其狹義的概念。

 

虛擬世界的發展基于互聯網經濟和信息產業的發展。它主要包括虛擬現實世界和虛擬主題世界。前者包括Second life(簡稱SL)之類的網絡游戲【4】

 

及Facebook之類的社交網站。人們沒有統一的目的和任務。更類似于簡化版的現實社會,溝通和交流是其本質內容;后者包括World of Warcraft(簡稱之類的網絡游戲。其通常有明確的主題,是娛樂的方式。與虛擬世界相關聯的經濟問題包括其內部的經濟體系和經濟活動。也包括虛擬世界與現實世界在經濟層面發生的聯系。虛擬世界內部具有相對獨立的經濟系統,特別是在虛擬現實世界中,這些內部的經濟系統通過兩條重要紐帶——真實身份與貨幣關聯,與現實世界發生經濟聯系。

 

真實身份是歷史的產物。在Facebook代表的新型社交網絡出現之前.虛擬的身份是虛擬世界的特點之一。人們通過自由選擇的角色存在于虛擬世界中,與真實世界的聯系是非常薄弱的。但是是基于現實社會的真實身份所構筑的社交網絡。這種真實性使虛擬世界的經濟體系更加穩定,也使虛擬世界的經濟現象與現實經濟的聯系更加密切。貨幣關聯使虛擬世界中積累的財富更易轉化為現實財富。在SL之類的虛擬現實世界中,人們獲得的虛擬世界貨幣可以按照固定的“匯率”兌換成現實的貨幣。在WOW之類的虛擬主題世界中,人們通過第三方的交易平臺出售虛擬世界的貨幣換回現實貨幣.兌換的標準則是隨供需變動的浮動“匯率”。

 

真實身份和貨幣關聯也使虛擬世界具有相對獨立性。虛擬世界并非一個全新的事物,而是從現有世界中拓展出的一個新區域。是一個簡化的現實世界.研究虛擬世界經濟需要研究兩個世界之間的互動關系。虛擬世界與現實世界的經濟關系具有兩個國家之間關系的特點。從某種意義上說類似于宗主國與殖民地之間的關系.并且其中的人們都具有雙重國籍。從這一角度考慮,二者的關系似乎可以運用國際貿易的相關理論進行分析。

 

對虛擬世界經濟的研究遠遠落后于現實經濟的發展。在SL中,用戶可以通過3D建模制造虛擬物品進行銷售.德籍華人Anshe Chung通過這種方式獲取了25萬美元的資產。經過權衡,她最后將制造虛擬物品的工作室遷至中國,利用中國成本較低的運營環境開拓市場。這種方式既是外包,又是虛擬世界中的生產。那么究竟應該如何定義這種行為劉駿民(2003)認為“在傳統的成本定價與資本化定價方式之間尚有大量未被認真研究的領域。對精神需要的產品和服務進行描述的定價模型基本上是一個空白。”虛擬物品的價格是如何確定的?這種方式大量復制之后對現實經濟會產生什么影響?這都是需要深入研究的問題。

 

三、虛擬經濟與虛擬世界經濟的關系廣義的虛擬世界經濟對應著西方學界所稱的虛擬經濟(Virtual Economy),與中國的虛擬經濟概念有一定的聯系。但是屬于不同的領域。需要對二者進行辨析的原因之一是虛擬經濟概念的混亂。虛擬經濟對應實體經濟,虛擬世界經濟對應現實世界經濟。如果說虛擬經濟的產生是為了促進實體經濟的發展。那么虛擬世界經濟則是人們消費和娛樂引致的一個必然趨勢.它雖然在某些領域可以促進經濟的發展。但本質上是人們交流和互動的方式。

 

虛擬經濟與實體經濟的關系是本體與衍生體的關系.而現實世界經濟與虛擬世界經濟的關系則更復雜。雖然虛擬世界也是在現實世界基礎上構建的.但是除了物質基礎之外它并不完全依賴于現實世界。虛擬世界有內生需求。例如。在SL中購買的房屋并非為了在現實世界中實現某種目的。而僅僅是為了滿足虛擬世界中的需求。與此不同,虛擬經濟最終要回歸到實體經濟。本質上來講,虛擬經濟是為實體經濟服務的.而虛擬世界在產生后則具有相對獨立性。

 

我們并非要嚴格分割虛擬經濟與虛擬世界經濟一事實上這并不可能,而是要劃分基本的研究 領域,避免出現理論與工具的錯位應用。二者是存在交集的,例如電子貨幣的研究屬于虛擬經濟。本質上還是實體經濟的一種支付手段。但是當電子貨幣的需求由虛擬世界產生時.就同時屬于虛擬世界經濟的研究范疇。虛擬經濟和虛擬世界經濟混淆造成的后果之一。是很多研究者將WOW中的金幣視為網絡公司發行的虛擬貨幣。事實上它僅僅是游戲內部流通的虛擬世界貨幣。并沒有像Q幣一樣有明確的價格。然而,即使在運營商明確規定禁止現金交易的情況下.它在現實世界中仍然具有很大的交易量。在缺乏任何擔保的情況下,這種現象非常不可思議。因為Q幣之類的虛擬貨幣至少有運營商提供擔保。只要運營商不破產,那么這種虛擬貨幣就可以兌換成現實貨幣。然而在WOW中。金幣沒有任何擔保。人們為何愿意用現實的貨幣來交易它?這是我們研究虛擬世界經濟的目的之一。SL之類的虛擬世界貨幣則具有虛擬貨幣的特點。雖然僅僅由公司提供擔保,但是它們能夠與現實貨幣直接兌換。

 

四、發展前景在1997年金融危機之前.國內對虛擬經濟的研究并沒有太深入。而這時的西方世界已經在金融背景下發展了相當長的時間。虛擬經濟(在前期主要指金融)也受到了相當大的關注。現階段,虛擬世界經濟在西方學界受到越來越多的關注.而國內仍未給予應有的重視。我們對虛擬世界的關注,還植根于對虛擬經濟的理解,側重于對虛擬貨幣的研究。

 

事實上,虛擬經濟中的虛擬貨幣仍然以實體經濟為基礎,它僅僅是一種電子貨幣。對實體經濟的影響非常有限。只有當這個虛擬貨幣的需求由相對獨立的虛擬世界產生,并且由虛擬世界提供,它才對現實經濟產生影響。而這正是我們忽視的領域。

 

、GooSe、Amazon和Facebook在中國市場的困境,Is]證明我們的人口數量使我們在虛擬世界的發展中具有短期優勢。但是如果不能合理利用這種正的網絡外部性。它最終將變成我們的長期劣勢。

第2篇

 

年中國網絡游戲市場規模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統娛樂產業。對虛擬世界經濟的研究正在逐漸地深入和規范,但是我國學界對于虛擬世界經濟的相關概念的使用還未達成共識,特別是與國外學術界的細微認識差別將加大我國學者之間的分歧。

 

如果這一點不明確,那么模型的假設將建立在不規范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經濟研究的角度,就相關概念進行考察和綜合,進而將內涵不同的經濟變量進行比較,使得后續研究能夠在共同的基礎上進行。

 

一、虛擬世界經濟的前置概念虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。

 

因此,從經濟學角度定義二者是后續研究的基本前提。

 

一)網絡游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯網絡中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產業經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現實需求并滿足理論研究的需要。

 

將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TcP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。

 

它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯系人與人的網絡,至于以何種形式來體現則不影響理論研究。

 

因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現形式。

 

“網絡”的界定隨著技術的發展會在外延上發生變化,而“游戲”更多體現的是經濟學中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。

 

虛擬世界的概念在現階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現形式。事實上,虛擬世界的發展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。

 

早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續性的虛擬環境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。

 

計算機系統是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發點。

 

在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩定的基礎;持續性是虛擬世界存在的前提;關系網強調的是虛擬世界的本質;以化身為表現是虛擬世界中人們的存在形式。

 

狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯網技術、虛擬現實技術等所創造的一個人工世界,它包含了信息技術系統、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。

 

虛擬世界和虛擬現實是不同的。虛擬現實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現實視為狹義的虛擬世界。

 

虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現實世界是否能發生直接的經濟聯系來進行,分為虛擬現實世界和虛擬主題世界。虛擬現實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現實世界發生經濟聯系Ⅲ。

 

二、虛擬世界經濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。

 

一)虛擬世界經濟的概念虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱。考慮到經濟聯系,除了傳統意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當第三方利用互聯網平臺提供長期穩定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯系也成為虛擬世界的構成要素。

 

雖然虛擬世界和現實世界的經濟聯系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯系虛擬世界和現實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現實世界中。

 

虛擬世界經濟的解析虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現實貨幣的兌換對現實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務。

 

虛擬世界內部經濟是現實經濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值。或者至少說明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續上升至3倍。如果虛擬世界的規模持續擴大,那么其間的貨幣貶值將對現實世界產生影響吲。

 

通常指虛擬物品的現實貨幣交易。在虛擬現實世界中,因為虛擬世界貨幣與現實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現。

 

現實中,RMT主要有以下幾種形式:

 

第一,在sL之類的虛擬現實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數據。但是由于沒有統一的國際機構進行協調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規模難以進行準確統計。

 

在不嚴格的情況下,業內人士傾向于按RMT數字的lO倍來近似估計虛擬世界的內部交易。

 

第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[23,由于無法監管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。

 

也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現實貨幣。

 

如果某個網絡游戲規模非常大,并且游戲中的貨幣對現實中貨幣的匯率較為穩定,那么這種交易也會體現為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統一出售以獲取現實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發展到比較高級的階段,交易的實現形式與在現實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發展到極限,便會產生一批專業用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數量非常多。

 

第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業中較常見。與現實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發放成為和貨幣發行并列的行為。運營商相當于現實世界的政府,其發行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發行便會導致“通貨膨脹”。

 

代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現各種個人目標,這些目標的實現需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規避運營商設定的規則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。’代練通常是通過專業的中介及擔保機構進行的。

 

在網絡游戲多國同時運營的情況下,發展中國家的用戶通過登錄發達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發達國家運營,這一過程理論上也可以實現。但是,由于運營范圍小,發展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎及基數,從而使發展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。

 

雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。

 

在現階段,虛擬世界的關聯經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。

 

三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析由于虛擬世界經濟的發展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。

 

一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。

 

第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。

 

第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。

 

虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經濟。

 

當然,也有學者提出重新規范概念.將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。

 

因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和。現階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現階段主要體現為與網絡游戲產業相關的經濟行為。

 

成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。

 

虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發展的,而虛擬世界經濟的交易規模則受虛擬世界內部經濟發展的影響。

 

當然,虛擬世界同樣受現實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。

 

二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間。考慮對裸鉆的定價和彩票業的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。

 

三)效用的有效性及負面效應問題在關于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學者更多關注虛擬世界內部經濟問題和對現實世界的經濟影響;韓國則更多關注于如何發展網絡游戲產業并使其成為國民經濟的支柱;中國則在法律角度和產業角度進行研究。雖然作為政策主導型的中國和韓國都關fLM絡游戲產業問題,但是韓國側重于促進產業發展,中國側重于規范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發展時,對其內部經濟和與現實世界的相關影響會成為經濟研究的主體,這也是目前歐美學者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。

 

然而,如果網絡游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網癮”在韓國、中國等亞洲國家已經成為社會問題。特別是中國的青少年網癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發達國家同樣存在網癮問題,但是社會環境不同和良好的疏導機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網癮與電視劇成癮具有類似影響。

 

“網癮”也稱互聯網成癮綜合癥、網絡成癮癥(IAD),學名叫做病理性網絡使用(PIU)。我們一般叫做“網絡成癮綜合征”,目前已經把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態并且正式承認其研究價值。可以說,它是對網絡的一種過度依賴,表現為對現實生活失去興趣。當網絡依賴失控,對人產生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網絡游戲經常被稱為“精神”,將其與“毒癮”相比較。

 

從嗜好行為的經濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導致現在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網絡游戲屬于癮癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數來分析是不合理的,并且作為經濟學理論基礎的經濟人假設的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內部成本(對自身效用的降低)使政府的干預成為常態。幸運的是,無論從病理角度還是從經濟學角度分析,網癮并不是極端的癮癬,網絡游戲和虛擬世界的相關問題是可以用效用來分析并且可以納入經濟學的分析框架的。

 

林登實驗室和IBM已經聯合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境。或者支付高額成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導國家中。

第3篇

摘要:本文對改革的內容進行了回顧,對三十年改革的成就進行了總結;認為改革的核心是重塑符合生產力發展要求的“責―權―利”關系,途徑是產權界定;但產權改革并不意味著私有化,生產資料的國家所有與市場經濟并不矛盾,一些關系國民經濟命脈的自然壟斷行業由國家控制可以更好的發揮社會主義制度的優越性。

關鍵詞:經濟體制改革“責―權―利”關系產權改革私有化

2009年已經過去,經歷了次貸危機的泥潭、四萬億投資的強心針、以及9.5萬億新增貸款的大輸血,中國經濟成功走在了世界的最前沿,市場預測09年我國經濟可能以8.5%的GDP增速傲視全球(見圖表1)。2010年,中國將毫無意外的超過日本成為全球第二大經濟體。而這一切,只是我國改革開放三十年來輝煌成就的一個縮影。

一、經濟學最基本的模型

經濟學的最基本假設,一個是理性人,一個是資源稀缺。而經濟學所要解決的問題,就是稀缺資源的優化配置,也就是生產效率的提高,也就是社會主義的根本任務――解放和發展生產力。

一個最基本的微觀經濟模型可表述如下:maxUU[f(x)]

x

s,t,g(x)0這里,U指個體從其經濟行為中獲得的收益(如果我們假定生產者同樣從其利潤中獲得效用,則使用效用來描述個體的目標函數也是合理的),它是產出f(x)的增函數,產出越多,個體從中獲得的效用才越多;同時,產出f(x)又是投入x的增函數,意味著投入越多,產出才能越大;約束條件g(x)同樣是x的增函數,投入越多,成本越高。概括的說,我們對這些函數的性質有一些基本的要求,以使得我們的模型具有現實意義并且有全局最優解:U【sup】*【/sup】[f(x)]>0, U【sup】**【/sup】[f(x)]<0

f【sup】*【/sup】(x)>0, F【sup】**【/sup】(x)<0

g【sup】*【/sup】(x)>0, g【sup】**【/sup】(x)>0在這些條件下,理性人會根據邊際收益等于邊際成本決定最優解x【sup】*【/sup】。

這個模型要發揮作用,必須要求決策者同時具備三個條件:

(1)g(x):決策者必須能夠對其所擁有的資源負責,既其對資源的使用不應該受到限制,即我們所說的“責”。

(2)U[f(x)]:產出函數f(x)通常是由技術水平決定的。但是決策者必須能從更高的產出中獲益,即U’>0。,即我們所說的“利”。

(3)x:決策者必須能夠自主決定決策變量x。即我們所說的“權”。

一個決策者必須同時擁有相互一致的“責―權―利”,上述模型才能發揮作用。才能進而有微觀經濟分析由個體理性到社會最優的整個大廈。這三個環節有一個出了問題,就會造成低效率與資源配置的扭曲。只要對身邊發生的事情稍作觀察,讀者就可以發現即便是改革三十年后的今天,“責―權―利”不對等的狀況比比皆是,而真正實現三者一致的情況才屬例外。但是我們依然有足夠的理由保持樂觀,因為回顧三十年改革所付出的艱辛努力,正是以理順“責―權―利”的關系為核心的。

二、改革的內容與核心

以建立社會主義市場經濟體制為目標的經濟體制改革,是由四條并行不悖又高度綜合的主線構成的,即(1)農村改革、(2)企業改革、(3)價格改革和(4)對外開放。然而縱觀這四條主線,其共同的核心,也即是30年改革的核心或者說本質,卻可以概括為一句話:即重塑符合生產力發展要求的“責―權―利”關系。

(1)農村改革以為代表。是指農戶以家庭為單位向集體組織承包土地等生產資料和生產任務的農業生產責任制形式。其基本特點是在保留集體經濟必要的統一經營的同時、集體將土地和其他生產資料承包給農戶,承包戶根據承包合同規定的權限,獨立做出經營決策,并在完成國家和集體任務的前提下分享經營成果。以“包干到戶”為例,各承包戶向國家交納農業稅,交售合同定購產品以及向集體上交公積金、公益金等公共提留;其余產品全部歸農民自己所有。

將農民的付出和收入直接聯系起來,極大調動了農民的積極性,開創了我國農業發展史上的第二個黃金時代。1978―1984年中國農產品產值以不變價格計算增長了42.23%,其中46.89%歸功于取代集體耕作制度的體制改革。

(2)中國的企業改革經歷了更為艱辛的歷程。從“計劃生產、統購統銷”到“利潤留成,獎金激勵、廠長負責制”到最后建立“產權清晰、權責明確、政企分開、管理科學”的現代企業制度。我們看到中國的企業制度一步步走向完善。企業改革“責―權―利”關系的調整進程,經歷了一條產權改革的路徑。

(3)價格改革。價格是市場經濟的信號系統。1978年以來的價格改革經歷了一個逐步放開的過程。從1988年和1992年兩度“價格闖關”,到現在絕大多數商品價格已經實現了市場化,而壟斷性資源價格、金融市場利率價格的決定機制也正在逐步改革。價格改革,同樣理順了產出到獲利這一環節。

(4)對外開放。開放也是一種改革。中國對外開放的目的也即作用,可以概括為以四個:一是引入競爭;二是學習國外先進生產技術;三是學習管理技術;四是參與國際分工,在全球范圍內優化資源配置。引入競爭和參與國際分工的機會,給國內企業帶來進步的壓力和動力;學習國外先進技術,則提供了進步的途徑:學習生產技術,改善f(x),學習管理技術,理順“責―權―利”關系。

三、“責―權―利”、產權改革與私有化

1、“責―權―利”與產權界定

30年改革的歷程,其核心是理順“責―權―利”的關系,其途徑,則是堅持逐步推進產權改革。

在中國改革的實踐經驗里,包含著具有很高普適性的真理,這就是廣泛的交易費用決定著制度的存在及其變遷。科斯在1937年從價格機制配置一切資源的“完備市場”出發,創立了公司理論。科斯發現,價格機制并非免費,而是常常包含昂貴的交易費用。為了節約交易費用,內部不需要價格機制、靠企業家的權威和計劃來協調的“公司”就應運而生了。中國改革的出發點則是另外一極:即囊括了整個國民經濟的“超級國家公司”。

產權界定通過理順“責―權―利”關系來幫助市場發揮配置資源的作用。但產權界定不是理順“責―權―利”關系的唯一途徑。即使所有在企業層面的產權都得到界定,企業內部卻可以在沒有清晰產權的條件下實現激勵。

2、產權改革與私有化

我國的企業改革“責―權―利”關系的調整進程,經歷了一條產權改革的路徑。伴隨著這一進程的是嚴重的國有資產流失和私有化進程。私有化本身無可厚非,但是在這一過程中出現的,卻是一部分有關系有路子的人打劫式的MBO。到現在的結果,是中小企業全賤賣了,大型企業上市了,只有最后的一些壟斷行業的央企,成了最后難啃的硬骨頭。這些壟斷型央企又偏偏不爭氣,總是和暴利、低效聯系在一起,成為眾矢之的。

通過私有化,將“權”“責”“利”集于某私企老板一身,固然是理順“責―權―利”關系的一條捷徑。但是問題是:私有化是產權界定的唯一途徑么?所有權的國有性質本身和對等的“責―權―利”關系有本質的沖突么?如果一些自然壟斷的部門交由私人寡頭壟斷的話,老百姓的福利就會得到提高么?會不會出現如俄羅斯那樣國名經濟命脈被少數寡頭控制的情景呢?

一個偉大的創新可以給我們些許啟示,那就是。在這套制度下,集體的土地分給農民,以農民承擔一定的責任為前提。這是一個“增加的產量歸農民”的合約,對生產積極性的激勵作用不言而喻。另一方面,承包到戶的土地,并沒有改變“集體所有”的性質――它依然是公有的,只不過按照約定的條件交給農戶使用而已。

這套制度實現了所有權和產權的分離。首先,它沒有改變土地的集體所有性質。但是關鍵是,通過規定“農戶按約定的條件使用”和“增加的產量歸農民”賦予了農戶自主經營權和產出的收益權。這不正是清晰的產權所需要的所有要素么?唯一的區別在于:因為沒有所有權,因而經營權與收益權可能是不穩定的。

這樣的安排是否適用于企業呢?我想也是可以的。比如接受計件工資的工人通常會有很大的動力。服裝廠的縫紉工并不擁有服裝的所有權,但當她知道她可以從每一件服裝中得到5角錢,她就會更加努力的工作。醫藥公司的銷售代表也不占有任何生產資料或者商品,但當他知道每完成20萬元的銷售額自己就可以從中抽取1萬元的提成,他也不會偷懶。職業經理人受雇于股東,但通過恰當的股權激勵,也會兢兢業業地為股東價值最大化而努力工作。在這里,無論公司的股東是個人、公眾還是國家,都不重要。

因而,私有化是產權界定的捷徑,但不是唯一途徑。產權界定的本質是界定出經營權和收益權,從而理順“責―權―利”的關系,使決策者可以自由支配手中的資源,自主決定投入產出,并可以從產出中獲益。這并不一定要求所有權。

四、對土地產權界定及壟斷性央企改革的思考

1、農民土地只能轉租,不能轉賣!

前文把產權分為經營權和收益權,這里我們可以把經營權再分為使用權和轉讓權。事實上,前文提到的例子,也好,現在企業管理制度也好,經營者得到的都只是使用權和部分收益權,沒有涉及轉讓權。現在學界有一個很熱門的話題,就是要給農民轉讓權,讓土地流轉。我們不妨來討論一下,土地能不能賣,賣了效果會怎樣?

耶魯大學經濟學教授陳志武認為,土地轉讓可以增加農民收入,進而刺激消費。因為任何一件東西,一旦可以交易,它就成了有價格的資產,就構成了人們財富的一部分。財富增加了,人們感覺富有了,自然會增加消費。

想必陳志武先生現在不住在上海,否則,他可能就會有機會搞清楚,我們的住房商品化以后,人們是感覺比以前更富有了,還是更貧窮了。住房商品化以后非但沒有增加,反而是嚴重減少了普通老百姓的財富。原本單位分了房子的人固然賬面資產有了那么一點點增加;但隨之而來的,卻是為了給自己的兒子女兒買上一套房子,窮盡兩代甚至是三代人的全部資產。

農民手中的土地一旦商品化了,農民的財富就能增加么?首先,農民不會懂什么現金流貼現,加上農民普遍貧困,在別人眼中很低的價格在農民眼里可能就已經是很高的價格了。其次,農民天然的離散生產決定了其天然的無組織,不會懂什么集體議價,單個的農民手中土地有限,縱使有相關的知識,也沒有議價的實力,注定了只能是價格的接受者。再次,土地是農民的命根子,種地是大部分農民唯一的收入來源。因此,農民的土地轉讓行不得,即使要流轉,也是只能轉租,不能轉賣!

2、國企改革的核心是國資管理體制改革,不是私有化

產權界定不一定要和私有制聯系起來,私有產權同樣可能不清晰;公有制也不是本質上就和產權相對立,公有制也可以做到產權明晰。

一些天然壟斷的行業,與其交由少數私人寡頭控制,還不如由國家控制。不論如何,政府都比私人更關心公眾福利。(當然,這并不意味著在一些本應充分競爭的行業人為設置管制,禁止民營經濟進入。)

那么,國企改革究竟路在何方呢?筆者認為,依然是理順“責―權―利”的關系。國企和私企為什么會存在效率上的差別?國企和民企的根本區別,就是所有者不同。那么國企效率低下的原因,就只能在于其所有者――國資委――沒有行使好股東的權利和責任。因此,國企改革的核心,應該是國資管理體制改革:讓國資委真正能夠代表國家行使股東權利。如果有數千萬公眾股東的公司能夠高效運行,那么我們也應該有理由相信,由整個國家所有的國企也能夠經久不衰。

參考文獻:

[1]郭熙保,張平.對我國經濟體制改革論爭的回顧與思考[J].江海學刊,2009.4

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