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摘要:本文對(duì)第三媒介時(shí)代音樂傳播新范——沉浸式傳播進(jìn)行了討論,介紹了沉浸式傳播以人為核心、跨越縱向和橫向限制以及回歸人類本源等特征,并說明了沉浸式傳播以用戶為中心的開放式格局、以流媒體為基礎(chǔ)提供真實(shí)的音樂體驗(yàn)、以游戲?yàn)楸硐髮?duì)音樂傳播進(jìn)行包裝等實(shí)際應(yīng)用,并對(duì)其未來的發(fā)展做出了展望。
關(guān)鍵詞:第三媒介時(shí)代;音樂傳播新范;沉浸式傳播
在科學(xué)技術(shù)的推動(dòng)下,社會(huì)中的傳播媒介在不斷地發(fā)生變化,目前已經(jīng)進(jìn)入了以沉浸式傳播為核心的第三媒介時(shí)代。沉浸式傳播將第一媒介時(shí)代中的物理空間與第二媒介時(shí)代中的虛擬空間進(jìn)行結(jié)合,構(gòu)建出了一個(gè)全新的、虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的社會(huì)情景。
一、沉浸式傳播的特征
隨著第三媒介時(shí)代的到來,沉浸式傳播已經(jīng)深入人們?nèi)粘I钆c工作中,對(duì)傳統(tǒng)的媒介傳播方式產(chǎn)生了沖擊,體現(xiàn)出了其獨(dú)有的特質(zhì)。
(一)以人為核心在沉浸式傳播的時(shí)代中,傳播的媒介已經(jīng)不再是傳統(tǒng)意義上的媒介物品了,汽車、衣物、住宅等非媒介物品也能夠成為信息傳播的媒介。在這種新模式下,人類是傳播的核心,一切其他物品都可以成為傳播的媒介,達(dá)到了真正的萬物皆媒。
(二)跨越縱向和橫向限制沉浸式傳播使傳播突破了時(shí)間和地點(diǎn)的限制。沉浸式傳播利用科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,在虛擬世界中給用戶最真實(shí)的體驗(yàn),使人們能夠在這個(gè)世界中釋放真實(shí)的自我,在精神與物理世界中自由翱翔,并跨越時(shí)間障礙,將過去、現(xiàn)在和未來進(jìn)行融合,實(shí)現(xiàn)時(shí)時(shí)可媒。同時(shí)將世界中各個(gè)角落變得觸手可及,使地球變?yōu)椤暗厍虼濉保藗鞑サ倪吔?/p>
(三)回歸人類本源柏拉圖曾說過:“游戲是人對(duì)神明最高的崇敬。”由此可見,游戲是人類文明中不可或缺的重要部分,是人性的本源之一。沉浸式傳播的時(shí)代,人們能夠隨時(shí)隨地進(jìn)行娛樂,促進(jìn)了人們對(duì)本源的追求。因此,信息的傳播開始帶有游戲的色彩,穿上了全新的外衣,在不經(jīng)意中吸引人們的視線。
二、第三媒介時(shí)代音樂傳播新范
在人們傳統(tǒng)的認(rèn)知中,音樂是一種聽覺的藝術(shù),需要且只需要通過耳朵來對(duì)其進(jìn)行感受,人們通過聽覺感知音樂的韻律、節(jié)奏、情感等要素,并在腦海中產(chǎn)生聯(lián)想和感悟。但是沉浸式傳播改變了這一模式,使音樂有了全新的體驗(yàn)方式。
(一)音樂沉浸式傳播的媒介范圍從音樂誕生以來,其傳播形式主要經(jīng)歷了口耳相傳、樂譜傳播、唱片等模擬技術(shù)傳播以及“網(wǎng)絡(luò)播放器”的數(shù)字傳播。隨著第三媒介時(shí)代的到來,音樂傳播媒介得到了進(jìn)一步發(fā)展,用戶可以收聽和獲取音樂的方式越來越多,如手機(jī)、電腦、平板電腦等。為了人們?cè)谌粘痰纳詈凸ぷ髦心軌蚋雍唵畏奖愕貜慕K端上獲得自己想要的東西,這些終端都在向智能化和便攜化發(fā)展。在這個(gè)以人為中心進(jìn)行發(fā)展的媒介時(shí)代,任何新出現(xiàn)的媒介形式都可以成為音樂傳播的渠道。2018年,網(wǎng)易云音樂與百度進(jìn)行了合作,網(wǎng)易云音樂希望能利用百度在人工智能方面的新技術(shù)以及其攜帶的流量來幫助自身找到全新的媒介方式。同時(shí),另一款名叫發(fā)條的App將AI音樂助手作為自身的主打特色,用戶可以在使用的過程中通過語音來進(jìn)行多項(xiàng)操作,如AI語音搜歌、語音播放等功能。這項(xiàng)功能極大地解放了人們的雙手和眼睛,使用戶獲得更好的使用體驗(yàn),并打破了音樂傳播的固定環(huán)境。
(二)音樂沉浸式傳播的移動(dòng)范圍移動(dòng)性與音樂之間存在著極高的契合度,但是受限于傳統(tǒng)的音樂傳播模式,二者很難進(jìn)行融合。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,音樂的移動(dòng)性終于得以實(shí)現(xiàn),人們可隨時(shí)隨地欣賞音樂,不用受限于時(shí)間和空間。這主要得益于流媒體技術(shù)的支撐,流媒體技術(shù)是指把連續(xù)的聲音或影像經(jīng)過處理后上傳到網(wǎng)站的服務(wù)器上,再由網(wǎng)站的服務(wù)器向用戶進(jìn)行實(shí)時(shí)傳輸,使用戶可以在下載的同時(shí)進(jìn)行觀看和收聽,也就是所謂的“在線觀看”和“在線收聽”。流媒體技術(shù)的出現(xiàn)使網(wǎng)絡(luò)中的信息形式發(fā)生了很大的改變,不再以圖片或文字為主要的信息內(nèi)容,極大地豐富了互聯(lián)網(wǎng)中的內(nèi)容。沉浸式傳播與傳統(tǒng)的傳播方式最大的不同在于,它會(huì)讓用戶感覺其成為了虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中的一部分,使用戶主動(dòng)地參與到虛擬世界中的活動(dòng)中,從而沉浸其中。沉浸式傳播的主要特質(zhì)在于模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,使用戶沉浸在其構(gòu)建出的全新空間中。流媒體技術(shù)使在線播放變得更加流暢,縮短了現(xiàn)實(shí)與虛擬網(wǎng)絡(luò)之間的距離,使音樂的移動(dòng)化得以實(shí)現(xiàn)。
(三)音樂沉浸式傳播的關(guān)系范式在新的傳播方式下,音樂的創(chuàng)作者與欣賞者之間的距離被拉進(jìn),雙方的溝通模式不再是傳統(tǒng)傳播模式下的單向溝通,也不是社交媒體時(shí)代的雙向交流,而是一種全新的、更加廣泛的傳播方式,一對(duì)多、多對(duì)多、一對(duì)一等傳播模式同時(shí)存在。在沉浸式傳播的模式下,音樂的傳播更加廣泛,這樣可以促進(jìn)音樂創(chuàng)作者的靈感,為音樂的創(chuàng)作注入活力。如酷狗音樂中具有大量的社會(huì)化屬性,用戶可以創(chuàng)建歌單,然后將自己的歌單與他人進(jìn)行分享,也可以將歌單公開,讓其他用戶能夠欣賞歌單中的音樂。泛眾傳播是一種以用戶個(gè)體為中心的傳播模式,可以根據(jù)用戶的喜好進(jìn)行個(gè)性化服務(wù)。在音樂傳播中也存在個(gè)性化服務(wù),如用戶設(shè)置自己在音樂方面的偏好,然后應(yīng)用根據(jù)用戶填寫的信息為其進(jìn)行推送。但是這種模式存在這一個(gè)較大的問題,很多用戶對(duì)于自己的音樂偏好并不了解,因此無法很好地進(jìn)行偏好設(shè)置,使這項(xiàng)功能沒有得到充分利用。于是,各個(gè)音樂應(yīng)用開始利用數(shù)據(jù)的收集和分析來確定用戶的偏好,通過大數(shù)據(jù)來判斷用戶對(duì)音樂的需求,并將音樂的分類進(jìn)一步地進(jìn)行細(xì)化,使用戶能夠精準(zhǔn)地找到其需要的音樂,提供更加個(gè)性化的服務(wù)。
(四)音樂沉浸式傳播的內(nèi)容范式隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和科學(xué)的進(jìn)步,人們的生活水平逐漸提高,未來用戶的需求勢(shì)必會(huì)向游戲化發(fā)展。沉浸式傳播與游戲的契合度極高,將音樂進(jìn)行游戲包裝進(jìn)行傳播是音樂傳播的發(fā)展方向之一。在人們的傳統(tǒng)觀念中,娛樂和工作是不可能同時(shí)進(jìn)行的,隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,人們開始逐漸將工作與娛樂相結(jié)合,如在工作時(shí)欣賞音樂。沉浸式傳播的發(fā)展為工作與娛樂的結(jié)合提供了新的模式。目前,已經(jīng)有很多音樂VR類游戲出現(xiàn)在市面上,如《天空之音》《音律》以及《鼓手達(dá)人VR》等,都十分火爆。同時(shí),還出現(xiàn)了SoundscapeVR全景這種沉浸式音樂應(yīng)用,受到了用戶的廣泛好評(píng)。在SoundscapeVR全景中,應(yīng)用會(huì)根據(jù)歌曲的改變出現(xiàn)不同的特效,用戶甚至可以在該應(yīng)用中欣賞現(xiàn)場(chǎng)音樂會(huì)。
三、音樂沉浸式傳播的未來發(fā)展
(一)音樂傳播因時(shí)而生信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)的音樂模式產(chǎn)生了極大的沖擊,使人們能夠隨時(shí)隨地欣賞音樂,改變了音樂傳播的模式以及人們收聽音樂的習(xí)慣,使音樂通過多種媒介形式進(jìn)行傳播,滲透到人們的生活中來。沉浸式傳播是音樂未來的主流傳播模式,用戶能夠通過AR、VR等技術(shù)隨時(shí)隨地進(jìn)行音樂傳播,泛眾將會(huì)突破現(xiàn)有的環(huán)境限制,利用越發(fā)先進(jìn)的信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使用戶獲得良好的音樂欣賞體驗(yàn)。
(二)音樂因境而變隨著科學(xué)的不斷發(fā)展,電子媒介的種類和功能逐漸增多,通過媒介平臺(tái)進(jìn)行傳播的信息數(shù)據(jù)早就已經(jīng)突破了現(xiàn)實(shí)生活中的地域限制,并在網(wǎng)絡(luò)上形成了全新的社會(huì)場(chǎng)景。沉浸式傳播時(shí)代的音樂傳播方式是多種多樣的,人們可以根據(jù)不同的需求選擇不同的傳播媒介,使其能夠做到真正的“融媒體”。同時(shí),未來的音樂傳播勢(shì)必會(huì)給用戶帶來更好的體驗(yàn),例如通過科學(xué)技術(shù)將音頻可視化,做到音樂隨場(chǎng)景而改變,為用戶提供全方位的視聽盛宴。
(三)音樂傳播因樂而在游戲是人類生活中不可或缺的一部分,甚至有哲學(xué)家認(rèn)為“人只有在游戲時(shí)才是完整的人”,這種說法雖然過于絕對(duì),但是可以看出游戲在人們生活中的重要性。隨著科學(xué)的進(jìn)步,社會(huì)生產(chǎn)力上升,人們的生活水平得到了大幅的提高,用戶對(duì)于游戲的需求也進(jìn)一步上升,音樂的傳播勢(shì)必也會(huì)步入游戲化的浪潮中。沉浸式傳播能夠?yàn)橛脩襞懦車母蓴_,使其能夠完全地沉浸在虛擬空間中,使音樂能夠有效地進(jìn)行傳播。綜上所述,沉浸式傳播是在信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展下誕生出來的新型傳播方式,相關(guān)人員應(yīng)該對(duì)沉浸式傳播予以足夠的重視,并充分地利用其優(yōu)勢(shì),使音樂的傳播能夠緊跟時(shí)代的步伐,提高音樂傳播的服務(wù)質(zhì)量,為用戶提供更具沉浸感的音樂傳播體驗(yàn)。
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作者:史雁楠 單位:鄭州航空工業(yè)管理學(xué)院