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計算機設計論文范文

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計算機設計論文

第1篇

1.1時鐘電路PowerPC模塊需要提供時鐘信號供MPC107,VME總線接口電路,以太網接口電路,串口使用,為減少時鐘種類,提高系統工作可靠性,將32MHz作為基本時鐘,該時鐘提供給MPC107使用,在MPC107內部經鎖相環倍頻后產生64MHz時鐘分別供CPU和FPGA使用,MPC107提供3路32MHz的PCI時鐘分別供FPGA,以太網和VME總線接口芯片使用,在FPGA內部將32MHz時鐘分頻為16MHz時鐘供FPGA內部串口邏輯使用。25MHz時鐘供以太網接口電路使用。高頻時鐘信號在源端串接22Ω電阻。

1.2電壓轉換電路PowerPC模塊上的電源要求為MPC755內核電壓為2.0V,允許偏差為5%;PowerPC接口電壓為3.3V;MPC107,FPGA內核電壓為2.5V,允許偏差5%,接口電壓為3.3V;其他芯片均為5V或3.3V。2.0V、2.5V和3.3V的電源變換電路用DC-DC變換器JW1083實現。

1.3處理器電路PowerPC模塊采用MPC755,芯片的最高工作主頻為350MHz,核心頻率設定為256MHz。PowerPC通過橋接器MPC107訪問板內資源。主要集成以下功能塊:超標量處理器、32kB指令Cache和32kB數據Cache、1MB的L2Cache接口、128位寬內部數據通道,64位系統數據總線和L2Cache總線、32位地址線、64位數據線、整型數據類型有8,16和32位、浮點數據類型有32和64位。MPC755的主要特性有:每指令周期可以從指令Cache中取4條指令;每時鐘周期可以開始兩條指令執行;每時鐘周期可同時6條指令執行;大多數指令周期為單周期指令。MPC755有在系統測試和調試特性,JTAG接口可通過相應的硬件工具來測試數據處理。

1.4MPC107橋控制器MPC107PCI橋接器/集成存儲器控制器提供MPC6XX,MPC7XX,MPC74XX處理器到PCI總線的接口。MPC107提供功能有:一個高性能的存儲器控制器,雙處理器的支持,雙通道DMA控制器,一個中斷控制器,一路I2O消息控制器,一路I2C接口和一個時鐘鎖相環電路。MPC107內部有配置寄存器,配置寄存器基地址為0xFEC00000。MPC107主要特性:存儲器接口是32位或64位數據寬度,頻率66MHz,支持SDRAM、8位,32位,64位BOOTROM、支持數據校驗,讀、更改、寫,ECC;處理器接口是處理器總線66MHz,支持第二個處理器、支持MPC6XX,MPC7XX,MPC74XX處理器、支持存儲器一致性、32位或64位數據寬度,32位地址;PCI接口兼容PCI2.1規范,32位PCI接口,操作頻率可達33MHz,提供5個PCI設備的仲裁電路,有校驗支持;還有2通道DMA控制器、消息管理單元、I2C控制器、可編程中斷控制器、集成PCI,SDRAM時鐘產生、可編程存儲器和PCI總線驅動。

1.5存儲器電路CPU模塊上設計有8位BOOTFlash存儲器、64位SDRAM存儲器、64位Flash。CPU模塊上MPC107內部實現PowerPC存儲器控制器,提供地址譯碼、數據處理周期訪問時序、SDRAM時鐘等來訪問存儲器。通過控制MPC107內部的一些寄存器來完成這些功能。PowerPC模塊提供64位寬度的64MB的SDRAM。SDRAM采用4片WED146S8030A實現,供電電壓3.3V,時鐘頻率100MHz。MPC107內置SDRAM存儲器控制器,提供SDRAM的時序控制邏輯,并可提供SDRAM的訪問時鐘,時鐘頻率設計為66MHz。PowerPC和PCI主設備均可訪問SDRAM。地址空間位于存儲器的低端0x0000000—0x03FFFFFF。訪問方式及時序控制可控制MPC107內部的寄存器來實現。啟動Flash采用容量為4MB,按8位工作方式訪問,芯片采用SM29LV256實現,工作電壓為3.3V。支持整片擦寫,扇區寫保護等。每個扇區支持100000次的擦寫周期。Flash操作按Byte方式來訪問和操作。啟動Flash地址分配在存儲空間的高端,地址空間為FFC00000H~FFFFFFFFH。用于PowerPC模塊的啟動,啟動Flash上駐留啟動程序,BIT測試程序,Flash在板編程程序和操作系統。Flash由8片16位存儲器組成,芯片采用國威公司生產的SM29LV256實現,工作電壓3.3V,設計容量256MB。支持整片擦寫,扇區寫保護等。每個扇區支持100000次的擦寫周期,Flash操作按64位操作。Flash存儲器用于用戶程序的儲存。NVSRAM容量32kB,數據寬度8位,芯片采用STK14C88-5C45M實現。

1.6定時器電路和中斷電路MPC107提供4路32位計數器,在定時器計數減至零時產生中斷,可用于系統定時或產生周期總斷。計數器工作時鐘為MPC107供SDRAM的輸入時鐘的1/8,精度±50×10-6;計數器0保留作為系統時鐘,其余3路計數器用作用戶時鐘,定時范圍為121ns~515s。PowerPC模塊上的中斷控制器由MPC107內部集成的可編程中斷控制單元(EPIC)實現,該中斷控制器采用OpenPIC體系結構實現,支持16級串行中斷。中斷控制器可根據中斷源的特點設置中斷的優先級和電平有效方式,中斷的優先級可以通過軟件進行設置。

1.7接口電路接口電路包括以太網通信接口電路、RS232接口電路、LBE總線接口和VME總線接口電路。PowerPC模塊提供1路10/100MB以太網接口,采用Intel82551芯片實現。接口采用RJ45頭雙絞線。10MB以太網雙絞線接口最大傳輸距離為185m。100MB以太網雙絞線接口最大傳輸距離為100m。以太網地址存于Flash中,通過軟件可以進行以太網地址的設定。兩路RS232接口電路采用FPGA邏輯實現,8位數據寬度,按8位方式訪問。提供兩路RS232串行通訊接口,串行接口的工作時鐘采用3.6864MHz,兩路串行接口采用三線制傳輸,用于與開發平臺的通訊,最大速率115kbit•s-1。LBE總線接口采用PCI總線實現,16位讀寫訪問,在FPGA中設計實現PCI-LBE橋邏輯,實現PowerPC模塊對LBE總線其他從設備的訪問。當LBE總線訪問超時(超時周期3.840μs),報總線超時中斷。模塊采用UniverseII接口芯片實現VME總線接口,UniverseII主要特性包括:實現32位,33MHzPCI總線接口、內部集成大容量FIFO、提供可編程的DMA控制器、60~70MBit•s-1的VME總線傳輸速率、完全的VME總線地址和數據傳輸模式、功能強大的寄存器集、可編程PCI總線和VME總線訪問、完全VME總線系統控制器功能、地址監視器功能和Auto-ID。UniverseII提供VME總線超時定時器,當VME總線超時,報VXBERR有效,結束當前VME總線訪問。在FPGA內部設計實現VME總線接口訪問超時中斷,當訪問周期超過16μs,則總線超時中斷有效,點亮故障燈。

1.8控制邏輯電路控制邏輯由FPGA實現,采用Xilinx公司的XQV300芯片。主要實現以下邏輯控制功能:串行中斷控制邏輯、復位邏輯、看門狗控制邏輯、訪問Flash存儲器邏輯、訪問串口控制邏輯、離散量端口控制邏輯、RS232異步通信邏輯、LBE總線接口邏輯。

2軟件設計

系統軟件是系統硬件與應用軟件之間的橋梁,其為應用程序的開發提供支持。PowerPC模塊系統軟件包括系統引導程序,VxWorks實時操作系統,在板編程程序,PUBIT以及硬件驅動程序等。硬件系統通電后首先執行引導程序,引導程序根據離散量GSE#狀態,判斷顯示維護菜單,或者啟動應用程序,根據離散量DISin0狀態,判斷加載0#區應用程序或加載1#區應用程序。系統加電后在啟動操作系統之前,首先運行加電BIT(PUBIT),對硬件資源進行檢測。PUBIT只包含產品的檢測,檢測結果存放于NVSRAM中,應用程序可通過函數讀到PUBIT的結果。用戶產品的硬件檢測在應用程序中完成,通過讀取系統軟件提供的PUBIT結果,應用程序可以獲得整個硬件資源的檢測信息。在板編程完成將程序或數據固化到Flash存儲器的功能,在板編程可通過串口實現。在板編程模塊由兩部分程序組成,分別駐留在為目標機和宿主機上,目標機上的程序完成固化數據的接收,Flash存儲器的數據的寫入,固化后數據的校驗,Flash測試代碼和的計算;該部分程序事先固化到系統中,當系統處于編程狀態時,啟動它運行。宿主機上的程序完成固化文件參數的讀取和固化數據的發送工作。

操作系統配置的功能包括:提供標準C/C++支持;提供文件系統以及標準輸入輸出支持;提供硬件初始化、信號量、消息隊列、例外處理等系統內核功能支持;提供系統緩沖區、雙向鏈表以及環型緩沖區等管理支持;提供網絡接口的WDB調試支持;提供核心硬件管理功能,包括系統存儲器、Cache、時鐘、浮點運算、網絡接口等的支持;提供多任務調度管理功能。設備驅動程序分為兩類:一類是操作系統工作必須的硬件資源的設備驅動軟件(BSP),這些驅動程序必須與操作系統捆綁在一起,由操作系統統一管理;另一類是系統中其他硬件資源的驅動軟件,這些程序獨立于操作系統,以硬件支持庫的形式提供用戶調用。屬于第一類的驅動包括時鐘驅動、中斷控制器驅動、串行調試通訊接口驅動、網絡接口驅動等;屬于第二類的驅動包括Flash存儲器讀寫驅動,VME總線驅動程序,IO模塊驅動程序等。為保證程序的可移植性和兼容性,需保持底層驅動函數接口保持不變。

3結束語

第2篇

(1)更深入地掌握計算機技術基礎知識;(2)領導各專業新產品/作品或系統的開發與運行;(3)理解計算機技術發展對專業、職業乃至產業的重要性與戰略影響。大賽旨在促進培養具有更好的計算機技術基礎知識、能領導專業作品創新開發與運行、能勝任職場組織管理并且具有社會責任感的設計師。大賽的創新性貢獻是使學生通過對參賽作品的開發與運行,用項目生命周期管理步驟(見表1),把職業工作所需具備的知識、能力和素質分解整理,使之成為整個參賽過程必須展示和經歷的環節。這些環節要細化到可以直接觀察到學生的表現行為、創新能力、學習能力、組織能力的程度,可以作為學生學習效果及其職業銜接程度的測量依據。在“如何做”方面,文科計算機教指委首先采用了建構主義教育理論,提出大學計算機技術相關教育教學的內容結構、課程結構、知識點結構,并通過“兩個文件”指導參賽作品開發的實施方法。這些文件從基本理念、培養目標、所涉及課程體系、知識能力構建、實踐訓練環境、教師能力和考核評估等各個方面指導文、史、哲、法、教、經、管、藝各學科的計算機技術教育的實踐。其他參與主辦的教指委也從各自學科類屬、辦學層次上規范了計算機知識教育和應用能力的培養目標,規定了大賽的作品背景、專業關聯、課程關聯、職業關聯和能力素質,這對各級各類高校計算機技術教學的指導示范作用不言而喻。

2大賽的特色打造

實事求是地說,目前國內面向大學生的學科專業知識技能競賽有160余種類,國外計算機知識技能競賽也有很多,其中以“ACM/ICPC程序設計競賽”最為著名,為了闡述我們的創意和特色,有必要對典型賽事進行分析。

2.1ACM/ICPC程序設計競賽剖析

ACM/ICPC競賽要求學生以團隊的形式代表學校參賽,每隊由3名隊員組成,每位隊員必須是入校5年內的在校學生,最多可以參加2次全球總決賽和5次區域選拔賽。比賽期間,每隊僅有1臺電腦,需要在5個小時內使用C、C++、Pascal或Java中的一種語言編寫程序解決8或10個問題(通常區域選拔賽設8題,全球總決賽設10題)。程序完成之后提交裁判運行,運行的結果會被判定為“正確”或“錯誤”并及時通知參賽隊。有趣的是,每隊在正確完成一題后,組織者將在其位置上升起一只代表該題顏色的氣球。最后的獲勝者為正確解答題目最多且總用時最少的隊伍。每道試題計時將從競賽開始到試題解答被判定為正確為止,其間每一次提交運行結果被判“錯誤”將被加罰20分鐘時間,未正確解答的試題不計時。例如:A、B兩隊都正確完成兩道題目,其中A隊提交這兩題的時間分別是比賽開始后1小時和2小時45分鐘,B隊為1小時20分鐘和2小時10分鐘,但B隊有一題提交了2次。這樣A隊的總用時為3小時45分鐘而B隊為3小時50分鐘,所以A隊因總用時少而獲勝。與其他計算機程序競賽(如國際信息學奧林匹克,IOI)相比,ACM/ICPC競賽的特點在于其題量大,每隊需要5小時內完成8道題目甚至更多。另外,一支隊伍3名隊員卻只有1臺電腦,使可用時間顯得更為緊張。因此除了扎實的專業水平、嫻熟的程序語言能力、高效正確的算法推演外,良好的團隊協作和穩定的心理素質同樣是獲勝的關鍵。一個問題曾經困擾筆者多年:在ACM/ICPC競賽中,為什么公認的世界計算機技術教學科研名校,如MIT、StanfordUniversity、UCBerkeley、CMU等,表現不如中國和俄羅斯的高校?根據多年的跟蹤和對其賽事的分析,筆者認為:在美國乃至整個北美,總的大學教育理念是培育學生的創造性思維和從事開創性工作的能力,其整體教育體系是不贊成學生做大量重復性工作的。美國更注重培養學生研究性學習和集成性創新的能力,ACM/ICPC競賽雖然提倡創造,但歸根結底強調的是解決問題的能力,而原始創新創意、持續學習和創新的能力卻無從體現。可以說ACM/ICPC競賽雖然要求很高,但它仍然屬于單項知識技能的競賽,它對學生的要求和訓練仍然不夠全面。這大概就是為什么美國學生在參加此類競賽中成績乏善可陳卻又持續產生了大量頂級計算機科學家和工程師的原因吧!

2.2大賽的特點

ACM/ICPC競賽雖面向高端,但也有不夠全面的一面。而國內眾多面向大學生的學科專業知識技能競賽雖然很多,但體現綜合性、創新性、實踐性、持續性和兼容科技知識與人文精神的依然極少,而這也正是中國大學生計算機設計大賽的獨到之處。具體表現如下:(1)綜合性。首先是過程的綜合性。作品生命周期表明從作品創意到完成,基本預演了職業工作中從產品創意到完成的過程,訓練了學生CDIO(構思conceive、設計design、實施implement和運行operate)的能力。其次是內容的綜合性。大賽鼓勵參賽學生跨學科組隊,大賽的競賽規則也有利于技術和藝術俱佳的作品脫穎而出,從而促進學生智育和美育的協調發展。(2)創新性。大賽僅設參賽作品類別,不規定作品功能、效用和場景,由學生根據學習生活、研究實踐的感悟和發現,針對技術、管理、經濟、社會、文化等問題提出創意,既實現了海納百川、才思泉涌,又做到了推陳出新、針砭時弊。即使是命題創作,所謂的命題也僅僅指定當前自然或社會的某個焦點,如奧運、水、綠色與環保、運動與生命等。(3)實踐性。與單純的創新創意不同,大賽強調的是謀事的靈感,而參賽作品要求是可以運行、表達、運用的成品。這就要求學生不僅要謀事,而且要做事,從而不得不掌握謀事與做事的本領,實現學習與工作、專業與職業的銜接。(4)持續性。主要體現在不以大賽成績定成敗。大賽所設置的各環節促進了組織者與參賽者,作品評價者與作品作者,作品展示者與觀賞者之間思想的交流和觀點的交鋒;促進了參賽學校、學生、指導教師相互之間的學習、借鑒和欣賞。這不論是對作品的改進、創作機制的完善,還是學生學習目標、職業目標的明確,乃至對教師教學方式方法的創新、培養指導過程的管理,都發揮著持續的促進作用。從這一點來說,任何參賽師生,都有持續發展的空間,都會從大賽中持續受益。(5)科學技術與人文精神的兼容性。從學生成人成才的目標出發,必須兼顧科技知識與人文精神的培養。歷屆大賽命題或結合自然社會與經濟文化熱點提出參賽作品藝術表現的目標和數字化渲染的目標,或把民族民俗等元素指定為數字媒體創作的主題,或引導學生針對經濟實體的實際運營構造計算機輔助平臺,或要求學生就文教組織管理等問題提出并實踐解決方案,這些都很好地貫徹了培養目標。此外,大賽還打造并維護了以下重要特點:(1)客觀性。上述多方面的特性同時也決定了作品評優的艱巨性。為了維護客觀性,大賽始終堅持現場總決賽,通過作者現場運行作品和答辯,評委確認其原創性;特色作品通過現場展示接受公開檢驗并實現相互學習和交流;評委通過現場公開點評傳達評審觀點和作品的內涵。(2)可操作性。為了充分發揮參賽學生的能力,從本質上體現競賽的公平公開公正,必須持續、準確、翔實地公告競賽的規程、范圍和流程節點。因此,歷年大賽都會通過清華大學出版社、中國鐵道出版社等知名出版社正式發行《中國大學生計算機設計大賽參賽指南》。該書全面介紹大賽要求、主題及辦賽細節,其中登載的以往優秀作品為持續創新提供了接力棒。2014年大賽與百度合作建立了覆蓋面更廣的作品鑒賞平臺、評審平臺、素材存檔平臺,這不僅提高了辦賽效率,也提高了參賽學校組織創作的可操作性。(3)教學相關性。大賽發展為多個教指委聯辦的重要目的,就是推進“高等學校創新能力提升計劃”在計算機技術相關專業和課程教育教學中的落實,發揮各教指委對教育教學問題的指導咨詢作用。大賽設置基本知識測試,力圖貫徹《高等學校文科類專業大學計算機教學要求》和其他教指委就各自學科類屬、辦學層次制定的培養目標規范;評委審核作品的設計文檔時,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的CD部分;大賽堅持現場調試演示作品,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的IO部分。至此可見,大賽事實上已建立與幾乎所有學科的計算機教育教學的直接關聯。(4)服務相關性。借助大賽平臺,組織方在賽場外因地制宜、因人而異、因時而異地組織了學術報告、企業參觀、企業招聘等活動,直接服務于參賽師生。

2.3大賽的意義

大賽設置的考試、陳述、調試、演示、審查、答辯等環節,尤其注重對以下3個方面的能力培養:(1)對學生項目能力的培養與檢驗。把項目實踐作為專業和職業銜接的要點具有兩個方面的意義:其一,專業教育的目標是培養學生成為合格的職業實踐者,而參賽作品開發項目要求在特定的資源約束下實現特定的構思,使學生具有身臨其境的職場體驗;其二,專業教育的過程是使學生把學到的內容應用于職業實踐,因此,專業教育不僅要求學生對技術基礎知識有更深刻的理解,更需要創造必要的環境和方法幫助學生理解職業實踐并且學習其中的思維、能力和行為,而參賽作品開發項目從多個方面為這樣的銜接提供了保障。(2)大賽對學生綜合應用能力的培養與檢驗。我們認為,中國大學的計算機教育所面臨的挑戰不僅僅是簡單的加強基礎、拓寬口徑或增強單項實踐能力的問題,它是教育的發展與科學、技術、工業工程實踐和文化素質發展不協調所帶來的問題,同時它還面臨社會信息化與經濟國際化的問題。因此,計算機知識教育的改革需要整體考慮,探索一體化的能力提升和擴充方案,而以項目競賽促進教學改革必然是一個可行的途徑。(3)大賽對學生學習能力的培養與檢驗。建構主義認知觀認為:應該使外在客觀的知識結構通過學生積極主動地運用與重組而內化為認知結構。因此學習者的學習過程同時包含兩方面:對新信息的意義建構和對原有經驗的改造與重組。大賽參賽指南要求學生以命題或創意為引導,以作品研發、運行、維護和廢棄的全生命周期為背景環境,建立相互支撐和有機聯系的知識體系,讓學生主動地學習和實踐知識,這無疑提高了學生的學習能力。此外,大賽還有利于創新創造能力、團隊協作能力等眾多能力的培養與檢驗。

3結語

第3篇

1.1傳播功能的定位

數字媒體首先仍是媒體,不同于傳統媒體的只是將媒介進行了電子化,當然在電子化的過程中也創造了一些新的媒體形態,如計算機游戲、虛擬現實等,但從傳播的形式與效果上判斷,其最終仍是從屬于媒體的范疇。“傳播學之父”威爾伯·施拉姆將媒體的功能分為政治功能、經濟功能與一般社會功能,其中每一項都在強調媒體存在的意義。在大賽作品中,強調最多的是媒體的一般社會功能,諸如公共認知的傳達、社會規范的宣傳以及帶有定制屬性的信息組織等,還有一部分是建立在社會功能之上的大眾娛樂。以2013年第六屆大賽為例,該輪大賽的主題設定為“水”。在參賽作品中,半數以上的作品以直接的手法宣傳水的重要性及如何以環保的方式節約用水。這一定位本身沒錯,但在其功能層次上,只是挖掘了第一層社會功能,而經濟功能和政治功能的挖掘仍存在很大空間。所以雖然大賽中最終也有以定位環保的作品獲得了一致好評,但在此,筆者以北京體育大學的DV影片《上善若水》這一作品的功能定位為例來提醒大家,切不可忽略功能空間的挖掘與拓展。該作品講述了挪威交流生Vik(文思芮)來到中國,親身感受中國文化魅力的故事。片中挑選了書法、太極拳以及茶道這些中國文化中的典型,將水的概念融入其中,展現筆鋒的剛柔并濟、招式的有形無形、茶道的包容無事。作品換一個視角,以水為切入點,深入淺出地講述了博大精深的中國文化。《上善若水》作品畫面如圖1所示。

1.2受眾人群的定位

媒體用于傳遞信息,所傳播的內容及其表現形式自然在傳播之初就已設定,而不同的年齡層、教育背景甚至性別,在接受消化信息上都存在著很大差別。因此,內容與形式的設定需要以受眾人群為基礎,換言之,好的作品必然要有精準的受眾人群定位。但這一問題在學生現場答辯時卻總是得到相對含糊的答案。很大一部分學生都將自己作品的受眾人群界定為一個非常廣泛的人群,甚至根本沒有界定。這顯然是在創作之初,學生未能做到更為細致的工作。同樣是在第六屆的大賽中,受到好評的作品在定位方面明顯做得非常突出。如中南民族大學的計算機動畫《瘋狂的水滴》,其人物造型、場景繪制包括敘事方式,都明顯是針對青少年這一人群。該動畫以詼諧的手法夸張地講述了城市自來水管道的破壞力,進而讓青少年在娛樂的同時受到了安全教育。相對而言,一些交互媒體類的作品在受眾群定位上的問題比較突出,特別是其中的電子雜志類作品。多數作品使用工具所提供的模板進行創作,在用色與布局上考慮不多,仍停留在內容堆砌上,很難在特征表現與特色人群上有更好的發揮。

2作品的實驗屬性定位

計算機的創作具有較強的虛擬屬性。與受限于實體材料的加工過程完全不同的是,學生在計算機創作過程中具有更自由的主觀性,亦可以融入更多的創作意圖,這便是作品的實驗屬性。相較于直接明了的功能屬性,實驗屬性對作品的要求更高。如果說具有了功能屬性的作品主要面向大眾的話,那么具有實驗屬性的作品則是明確地將受眾瞄準了專業人群。正如獨立電影與獨立游戲分別引領著商業電影與游戲領域的創新探索一樣,實驗屬性的作品更具有前瞻意義。大賽面向全體大學生,單純強調實驗作品確實要求太高。因此,可在保留功能屬性的基礎上,適當加入一些實驗屬性,使作品在深度上多一些表現的空間。在第七屆大賽中,來自北京語言大學創作的DV影片《公路》(如圖3所示)在實驗屬性中可堪稱代表之作。該片采用具有象征意義的超現實主義手法,圍繞生命、責任與選擇展開探討。將公路類比為高速發展的經濟,而在發展中人性本來的善良與正義卻似乎被蒙上了一層陰影,變得越來越模糊,越來越遙遠。該片通過童年回憶與“夢境”一般的超現實空間交織,展現了一個男人在生命的責任面前從逃避到勇敢面對的轉變。其自我救贖的過程,最終給予了觀眾正視自己內心和對生命負責的勇氣。特別值得分析的是,作者在片中大量使用了貼近地面的移動鏡頭,這一不同于常人視角的公路表現手法,既突出了車或是開車的人在公路上的快速行進,又給人以很強烈的視覺壓抑感,這正是作者想表達的觀點與營造的氣氛。這一富有實驗的表現技法,充分體現了作者專業上扎實的功底與靈活的創作技巧。在表現手法上多加入一些實驗元素可以使作品更具靈性。這也是作品的創新和價值體現。學生應以此為出發點,探索更多的表現技法與技巧,通過實踐形成具有指導意義的經驗,最終傳遞到商業作品中,使作品的價值被更好地放大。

3結語

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