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在骨架提取方面,已經(jīng)有很多自動(dòng)生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系統(tǒng)創(chuàng)造性地提出了骨架嵌入的方法。在自動(dòng)角色動(dòng)畫方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是對(duì)于復(fù)雜骨架的角色,骨架提取可能會(huì)產(chǎn)生不同的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這就讓使用者很難將原來有的骨架運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)用到其中來。雖然可以通過附屬肢體模板來鑒別復(fù)雜的附屬肢體,但是由于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的復(fù)雜性,自動(dòng)生成時(shí)也會(huì)產(chǎn)生各種不同的誤差。骨架嵌入相對(duì)于骨架提取的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)就是它能夠在骨架中定義角色所需要的很多的結(jié)構(gòu)信息,這是在提取的純幾何骨架圖中難以得到的。
幾乎所有的網(wǎng)格變形技術(shù),無論是基于表面的還是基于體積的,都可以用來作為基于骨架運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫中的對(duì)表面進(jìn)行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前為止,這些方法都不能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的動(dòng)畫。Baran等的線性混合蒙皮(LBS)具有簡(jiǎn)單高效并且能夠利用GPU進(jìn)行運(yùn)算,并可以根據(jù)骨架進(jìn)行子空間變形等優(yōu)點(diǎn)。雖然在質(zhì)量上的不能夠達(dá)到很好的效果,但是它仍然成為在實(shí)踐應(yīng)用中最常用的方法。所以我們的系統(tǒng)采用該方法。⑥
二、原型系統(tǒng)設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)過程
對(duì)于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運(yùn)動(dòng)對(duì)表面網(wǎng)格上每個(gè)頂點(diǎn)的變化的影響權(quán)值,將表面皮膚依附在骨骼上。對(duì)于不同的角色,我們建立不同的罰函數(shù)去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式。基于樣本用支持向量機(jī)的方法求得最大邊緣解,然后對(duì)不同罰函數(shù)賦予不同的權(quán)值。用人工智能中A*啟發(fā)式的方法在指數(shù)級(jí)的搜索空間里加速尋找最優(yōu)的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴(kuò)散方程的方法去計(jì)算骨架運(yùn)動(dòng)時(shí)每一塊骨骼對(duì)表面網(wǎng)格上頂點(diǎn)的影響權(quán)值。據(jù)骨架的變化情況,插值計(jì)算出骨架的“蒙皮”模型的各個(gè)頂點(diǎn)的位置變化。對(duì)于某個(gè)特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點(diǎn)變換矩陣=初始姿勢(shì)的變換矩陣的逆×姿勢(shì)變換后的矩陣。另外還要考慮到一個(gè)頂點(diǎn)可能受多個(gè)骨骼運(yùn)動(dòng)的共同影響。
1.骨架嵌入
由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當(dāng)中,所以它能公式化為一個(gè)優(yōu)化的過程:計(jì)算關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個(gè)優(yōu)化是一個(gè)三維空間的問題,所以連續(xù)優(yōu)化的方法是不可行的。因此可以建立一個(gè)用頂點(diǎn)表示潛在關(guān)節(jié)點(diǎn),用邊表示獨(dú)立的骨骼的圖來簡(jiǎn)化優(yōu)化問題。建立這樣一個(gè)圖是具有一定挑戰(zhàn)的,因?yàn)槲覀兛梢杂梦粗獢?shù)量的頂點(diǎn)和邊來表示相同模型的關(guān)節(jié)和骨架。我們?cè)诮颇P痛怪钡确值钠矫嫔辖⒅休S面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個(gè)特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個(gè)圖。然后使用自定義的離散的罰函數(shù)來最優(yōu)化的骨架嵌入這個(gè)圖。為了幫助優(yōu)化,在給定的骨架中可以包括一些關(guān)節(jié)點(diǎn)的額外的信息。比如說對(duì)稱的部位應(yīng)該以相同的名稱命名,又比如如果一個(gè)關(guān)節(jié)被命名為腳,那么就表示它應(yīng)該事在模型中位置最低的一個(gè)關(guān)節(jié)。由于定義的罰函數(shù)是獨(dú)立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。
2.簡(jiǎn)化骨架
前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當(dāng)中。給定骨架原先是以有s個(gè)節(jié)點(diǎn)的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會(huì)取s=18),但是如果這s個(gè)節(jié)點(diǎn)沒有經(jīng)過簡(jiǎn)化,嵌入的優(yōu)化過程是很難處理的。因此我們需要一個(gè)簡(jiǎn)單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡(jiǎn)化。所有的自由度為2的關(guān)節(jié)都將被除去(比如說膝關(guān)節(jié)),關(guān)節(jié)兩端的骨骼塊被連在一起。簡(jiǎn)化后的骨架將會(huì)只有r個(gè)連接點(diǎn)。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關(guān)節(jié)的骨架怎么讓角色動(dòng)起來呢?我們根據(jù)未簡(jiǎn)化骨架上關(guān)節(jié)在整條邊上的比例,重新計(jì)算出該關(guān)節(jié)在簡(jiǎn)化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統(tǒng)中,簡(jiǎn)化的骨架中r=7。簡(jiǎn)化后的結(jié)果就是我們可以將簡(jiǎn)化的骨架嵌入到系統(tǒng)中以最小化罰函數(shù)懲罰的對(duì)象。否則這樣的工作是很難實(shí)現(xiàn)的。
3.離散的嵌入骨架和優(yōu)化
一般不可能計(jì)算離散的嵌入方式時(shí)使罰函數(shù)最小,因?yàn)榍度氲臄?shù)量是指數(shù)級(jí)的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據(jù)部分嵌入的下界估計(jì)保存優(yōu)先級(jí)隊(duì)列。然后在每一步,取出在隊(duì)列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個(gè)關(guān)節(jié)進(jìn)行計(jì)算,然后將結(jié)果保存在隊(duì)列中。所以,第一個(gè)被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內(nèi)存,如果部分嵌入有一個(gè)很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊(duì)列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數(shù)級(jí)的,但是在我們測(cè)試實(shí)際情況它都是很快的。
在骨架嵌入前將骨架進(jìn)行了簡(jiǎn)化,省略了很多的關(guān)節(jié),比如說膝關(guān)節(jié),但簡(jiǎn)單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動(dòng)起來,還是需要重新插入這些關(guān)節(jié)。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態(tài)比列,但是,有時(shí)候骨架并不能很好的適應(yīng)我們的角色。同時(shí),一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優(yōu)化的過程就是為了解決這些問題的提出的。
4.蒙皮
我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關(guān)聯(lián)的。骨架并不能夠驅(qū)動(dòng)角色運(yùn)動(dòng)。因此我們需要指定骨架運(yùn)動(dòng)與角色表面網(wǎng)格變化之間的聯(lián)系。雖然在這里我們可以用很多的網(wǎng)格編輯技術(shù)來進(jìn)行網(wǎng)格變形,但是我們選擇標(biāo)準(zhǔn)的LBS方法:假設(shè)表示網(wǎng)格頂點(diǎn)j的坐標(biāo),表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對(duì)第j個(gè)網(wǎng)格頂點(diǎn)的變形權(quán)值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標(biāo)就是找到每一塊骨骼變化對(duì)所有頂點(diǎn)的影響權(quán)值。我們所期望權(quán)值有以下幾個(gè)特性:首先它應(yīng)該與網(wǎng)格的大小無關(guān),其次權(quán)值的變化應(yīng)該平滑,最后關(guān)節(jié)間兩塊骨骼的移動(dòng)寬度必須與關(guān)節(jié)到表面網(wǎng)格的距離成一定的比例。即使有一個(gè)方案能夠得到權(quán)值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因?yàn)樗麄兒雎粤私巧牡膸缀螌W(xué)特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權(quán)值。假設(shè)我們把角色的體積認(rèn)為是一個(gè)不占容積的熱導(dǎo)體,然后我們強(qiáng)迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當(dāng)熱平衡以后,我們就可以把表面上每個(gè)頂點(diǎn)的溫度值作為該骨骼對(duì)它影響的權(quán)值。
三、實(shí)驗(yàn)結(jié)果
盼盼動(dòng)畫系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí)主要依照三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):①廣泛性。適應(yīng)于盡可能多的模型。對(duì)一些結(jié)構(gòu)比較特殊,或者會(huì)產(chǎn)生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質(zhì)量。關(guān)鍵在于蒙皮的技術(shù),讓表面皮膚能根據(jù)骨架運(yùn)動(dòng)驅(qū)動(dòng)正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運(yùn)行在大多數(shù)的家用計(jì)算機(jī)上。在盼盼動(dòng)畫系統(tǒng)里對(duì)采用的模型進(jìn)行了一些簡(jiǎn)單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢(shì)站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準(zhǔn)確性。當(dāng)然模型需要是一個(gè)有四肢能被嵌入人體骨架的。
圖3為盼盼三維角色動(dòng)畫系統(tǒng)的一張截圖畫面。系統(tǒng)主要包括模型選取、BVH運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)選取、運(yùn)行、視圖操作、工具條等功能。該系統(tǒng)的運(yùn)行環(huán)境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內(nèi)存為1GB。因?yàn)榕闻蝿?dòng)畫系統(tǒng)是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測(cè)試發(fā)現(xiàn),計(jì)算的主要消耗花費(fèi)在分離過程中距離場(chǎng)的計(jì)算上。
4、展望
雖然盼盼動(dòng)畫系統(tǒng)在人體動(dòng)畫領(lǐng)域取得了一定的進(jìn)展,但是它依然存在著不足,限制著它的應(yīng)用范圍。在技術(shù)方面,建立骨架圖的時(shí)候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應(yīng)用方面,首先它的蒙皮質(zhì)量在某些地方還可以改進(jìn),可以通過在骨架上自動(dòng)蒙皮的技術(shù)來提高質(zhì)量;其次,它的骨架中的關(guān)節(jié)與一般人體的關(guān)節(jié)有出入,不能由一般人體骨架運(yùn)動(dòng)的數(shù)據(jù)來驅(qū)動(dòng),這樣就不能很好地利用網(wǎng)絡(luò)上大量的表現(xiàn)復(fù)雜運(yùn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。另外,盼盼動(dòng)畫系統(tǒng)依然不能夠表現(xiàn)手部動(dòng)畫、臉部動(dòng)畫這些需要細(xì)節(jié)的動(dòng)作。如果能在后期中加入這些方面的應(yīng)用,一定能夠得到更為廣泛的應(yīng)用,并且大大減少人體動(dòng)畫開發(fā)的整個(gè)周期。
注釋
①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.
②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.
③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.
④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.
⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.
⑥KryP,JamesD,PaiD,“EigenSkin:Realtimelargedeformationcharacterskinninginhardware”,Proc.ofSymposiumonComputerAnimation(SCA)’2003,pp.153-160.
1.1影視廣告創(chuàng)作需要思維的延伸
3DSMAX軟件模塊很豐富,升級(jí)版不斷涌現(xiàn),在影視廣告創(chuàng)作中要大量運(yùn)用。教師不要手把手進(jìn)行輔導(dǎo),使學(xué)生成為“機(jī)械手”,要把學(xué)生的被動(dòng)接受轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)探索,便可以在探索中升華自己的思維能力。比如,要做一個(gè)動(dòng)畫廣告或一個(gè)視頻短片,動(dòng)作設(shè)計(jì)的主動(dòng)權(quán)要在學(xué)生手中,遇到問題要自己解決。當(dāng)感覺這一軟件已不能滿足自己的需要時(shí),便會(huì)尋找更優(yōu)秀的工具,思維也會(huì)在新的工具使用中延伸。
1.2創(chuàng)新能力是三維動(dòng)畫運(yùn)用的主導(dǎo)
運(yùn)用的不同,需要掌握的3DSMAX軟件的模塊也不同,影視廣告的運(yùn)用更加全面,幾乎涵蓋了這個(gè)軟件的所有功能,沒有沒用的,只有不夠用。影視廣告中的三維動(dòng)畫制作最難的是創(chuàng)意、出新,沒有新意的廣告味如嚼蠟。創(chuàng)新是學(xué)生個(gè)性的展露,表現(xiàn)出與眾不同的思維方式,個(gè)性潛能的發(fā)揮造就風(fēng)格各異的作品。傳統(tǒng)教學(xué)方式以授課為中心,一人講大家聽,提出一樣的問題,求得一樣的答案,忽視了學(xué)習(xí)者不同個(gè)性的張揚(yáng),制約了藝術(shù)才能的差異化發(fā)展,很難培養(yǎng)出別具一格的創(chuàng)新人才。筆者認(rèn)為,對(duì)于影視廣告的三維動(dòng)畫運(yùn)用,應(yīng)該因材施教、培養(yǎng)其獨(dú)特的思維模式和創(chuàng)新意識(shí),把大膽的構(gòu)思、神奇的策劃、乖張的動(dòng)作、奇妙的色彩運(yùn)用到全新的創(chuàng)作中。
1.3全面掌握3DSMAX軟件的功能
在教學(xué)中我們發(fā)現(xiàn),很多學(xué)生在影視廣告創(chuàng)作中感到缺乏工具,其實(shí)不是沒有,是沒有發(fā)現(xiàn),或者說沒有掌握。在創(chuàng)作中我們會(huì)用到大量的角色動(dòng)畫和環(huán)境動(dòng)畫,這些模型的制作相當(dāng)復(fù)雜,人物、動(dòng)物、機(jī)械等需要Pol(y多變形)建模和Nurb(s曲面)建模,必須調(diào)動(dòng)所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,對(duì)于工具的用途知之甚少,使用起來笨手笨腳,就很難創(chuàng)作出唯美的畫面和精彩的動(dòng)畫。全面掌握3DSMAX軟件功能才能使環(huán)境動(dòng)畫、角色動(dòng)畫達(dá)到出神入化的效果。
1.4關(guān)于Dynamics和reactor的運(yùn)用
這個(gè)模塊的學(xué)習(xí)很重要,雖然它主要服務(wù)于物理、化學(xué)類課程的教學(xué),但是在廣告制作中卻經(jīng)常用到。因?yàn)閺V告中會(huì)出現(xiàn)很多產(chǎn)品的運(yùn)動(dòng)、變形、仿真,這些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模塊來完成動(dòng)畫制作。使用reactor引擎制作自由落體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫、平拋運(yùn)動(dòng)、碰撞效果動(dòng)畫等都會(huì)在廣告的制作中派上用場(chǎng)。影視中的模擬場(chǎng)景的再造、在現(xiàn)實(shí)中存在但很難見到的自然現(xiàn)象,以及為了影視情節(jié)的需要,把某些場(chǎng)景、場(chǎng)面、動(dòng)作進(jìn)行夸張、變形、重組,使之更加刺激、離奇、怪異、神幻。使用角色動(dòng)畫,制作不同的人物,分解其動(dòng)作行為,虛實(shí)結(jié)合,使學(xué)生能夠熟練運(yùn)用3DSMAX中的有關(guān)Vrml的制作。
1.5三維動(dòng)畫在影視廣告中的特效運(yùn)用
一個(gè)優(yōu)秀的廣告片少不了吸人的眼球的特效設(shè)計(jì),影視的特效運(yùn)用更是司空見怪。影視廣告中的片頭片尾,會(huì)遇到許多企業(yè)標(biāo)志、名稱、片名的三維立體制作,這就要通過3DSMAX運(yùn)用到影視廣告特效制作中去,與后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最終合成影視特效。再有,VideoPost的使用頻率會(huì)更高,在在材質(zhì)渲染上,一般會(huì)將動(dòng)畫渲染成為rla格式的動(dòng)畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。這些特效的運(yùn)用看起來是個(gè)技術(shù)問題,實(shí)質(zhì)上仍然離不開創(chuàng)意、策劃、甚至是天才。教師在教授學(xué)生的特效運(yùn)用時(shí),在掌握了以上的種種技巧外,就要把主要的精力放在學(xué)生的想象能力開發(fā)上,可以說,沒有想象便沒有特效,沒有特效也就沒有影視廣告未來的發(fā)展。
2培養(yǎng)學(xué)生三維動(dòng)畫的綜合運(yùn)用能力
2.1課堂教學(xué)和實(shí)際操作相結(jié)合
課堂學(xué)習(xí)主要目的就是掌握專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí),利用相應(yīng)的的軟件模塊制作出高質(zhì)的動(dòng)畫作品。這僅僅是學(xué)習(xí)的開始,關(guān)鍵還要掌握各模塊的重點(diǎn)和難點(diǎn)以及它們之間相應(yīng)的關(guān)系,把教師的的講授和實(shí)例制作相結(jié)合,通過師生互動(dòng)、作品分析等多種教學(xué)方法和手段深化所學(xué)的知識(shí),從而最大限度地調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)他們的主題創(chuàng)意思維,形成各自不同的的創(chuàng)作風(fēng)格。
2.2加大實(shí)訓(xùn)的課程鍛煉
影視廣告的三維動(dòng)畫運(yùn)用是該專業(yè)的重要實(shí)訓(xùn)科目,也是比較難以掌握的制作類型。軟件課程的理論知識(shí)相對(duì)比較容理解和掌握,要想達(dá)到熟練的運(yùn)用相對(duì)困難,軟件復(fù)雜、多樣,操作需要較高的技巧。教師在學(xué)生掌握了一定的理論基礎(chǔ)后,要把教學(xué)的重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到軟件的運(yùn)用上來,通過大量的實(shí)訓(xùn)來提高的3DSMAX實(shí)踐運(yùn)用能力。利用互聯(lián)網(wǎng)等先進(jìn)的傳播手段,廣泛搜集網(wǎng)上優(yōu)秀的影視廣告三維動(dòng)畫素材,掌握最新的運(yùn)用信息,開拓視野。
2.3用實(shí)際運(yùn)用培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素養(yǎng)
高職院校的教學(xué)目的就是為社會(huì)培養(yǎng)高素質(zhì)的職業(yè)人才,合適的就是最好的。學(xué)生在學(xué)習(xí)的最后階段一定要注意未來的職業(yè)導(dǎo)向,教師也要充分注意到學(xué)生的思想變化的訴求,適時(shí)地對(duì)學(xué)生進(jìn)行大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實(shí)例運(yùn)用制作。這時(shí)的重點(diǎn)就是把社會(huì)和企業(yè)的影視廣告制作的需求引入院校,有條件的可以接單制作,和有關(guān)企業(yè)簽訂培養(yǎng)協(xié)議,使學(xué)生沒出校門就已經(jīng)具備了將來就職后的工作能力。
3小結(jié)
可以說,正是得益于計(jì)算機(jī)技術(shù),讓藝術(shù)和現(xiàn)代動(dòng)畫技術(shù)有了結(jié)合的機(jī)會(huì),是計(jì)算機(jī)技術(shù)凝聚的一種體現(xiàn),充分的給予了動(dòng)漫制作工作者以發(fā)揮想象力的孔家,制作人員可以通過自身對(duì)仿真學(xué)、圖像學(xué)以及渲染材料等多方面的想法,將這些想法和思想結(jié)合起來加上一些特效最終達(dá)到一種意想不到的效果。此外,三維動(dòng)畫技術(shù)還十分的便捷和靈活,在整個(gè)動(dòng)畫領(lǐng)域,是十分肯定和認(rèn)可的,相對(duì)于傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫而言,三維技術(shù)可以說是一次技術(shù)革新。從動(dòng)畫制作的角度來說,在制作三維動(dòng)畫時(shí),需要充分地將二維動(dòng)畫制作的人力資源解放出來,只需要相關(guān)的技術(shù)人員對(duì)關(guān)鍵技術(shù)在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行操作進(jìn)可以得以實(shí)現(xiàn),進(jìn)而有效地降低了動(dòng)畫制作的難度系數(shù),為相關(guān)的動(dòng)漫愛好者提供了實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的舞臺(tái)。伴隨著近些年計(jì)算機(jī)軟件不斷革新和升級(jí),動(dòng)畫制作的難度系數(shù)還會(huì)不斷下降,不斷地朝著有利于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向前進(jìn)。此外,采取三維動(dòng)畫制作,能更加靈活多變的表現(xiàn)動(dòng)畫的真實(shí)效果,這一點(diǎn)是二維動(dòng)畫無法達(dá)到的。
二、三維技術(shù)的藝術(shù)表現(xiàn)力
光影表現(xiàn)力。通常來說,經(jīng)過光影的變幻,加上對(duì)場(chǎng)景氛圍的掌控,可以將場(chǎng)景和人物內(nèi)心的情況有效的表現(xiàn)出來。在過去的二維動(dòng)畫中,手工繪畫工作者依然會(huì)對(duì)光影花很多的心思,但是,很難得到較為理想的效果,更不要說實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景和人物內(nèi)心情感的融合。但是,在三維動(dòng)畫制作中,是完全可以共同虛擬燈光,進(jìn)而達(dá)到想要的光影效果的,通過對(duì)明暗等光彩的調(diào)節(jié),進(jìn)而提升動(dòng)畫場(chǎng)景的藝術(shù)表現(xiàn)力。動(dòng)感和空間的表現(xiàn)力。在過去的二維動(dòng)畫中,背景和角色在制作的過程中是完全分開進(jìn)行的,最終將只做好的背景和角色進(jìn)行疊加得到的,這樣一來,就感覺整個(gè)背景和角色之間沒有活力,非常的死板。同時(shí),對(duì)于一些變化較大的動(dòng)作來說,就很難順利的完成,往往給制作者帶來諸多的困難。但是,在三維技術(shù)當(dāng)中,空間已經(jīng)通過軟件給予了虛擬構(gòu)架,角色可以在這個(gè)空間內(nèi)自由的進(jìn)行運(yùn)動(dòng)和觀看。還可以通過一些先進(jìn)的技術(shù),實(shí)現(xiàn)較為真實(shí)的模擬運(yùn)動(dòng),在配合相關(guān)的攝像機(jī)的變化,達(dá)到一種非常立體的畫面效果。質(zhì)感和細(xì)節(jié)的表現(xiàn)力。在過去制作二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)時(shí),通常會(huì)將角色設(shè)定的十分的簡(jiǎn)單,因?yàn)槿绻巧谱鲝?fù)雜了,往往需要花費(fèi)更多的制作時(shí)間和人力,同時(shí),在角色動(dòng)作變化的過程中,還需要和相關(guān)的角色聯(lián)系起來。比如:在《千與千尋》中,每一個(gè)角色的采取了特效處理,使得最后的動(dòng)畫在總體上一種美感,在細(xì)節(jié)處理方面也十分的細(xì)致,從而提升了這部動(dòng)畫的質(zhì)量,提升了該作品的影響力。
三、總結(jié)